Petka VIII: Dobytí Říma (Pasáž). Průchod hry Petka VIII: Conquest of Rome. Hra Petka a HIV Průchod hry Petka 8 Conquest of Rome

Chtěl bych okamžitě vyjádřit své obecné dojmy ze hry a naznačit několik důležitých bodů, s přihlédnutím k tomu, které se můžete posunout dál, pokud se zaseknete.

Abych byl upřímný, dlouho jsem se nesetkal s tak úspěšným questem ze všech stran: je pohodlný, srozumitelný, logický, napínavý, a hlavně zajímavý a zdlouhavý (jinak je často škoda, když se prostě dostanete zapojení do hry a již kredity). Sympatické je také to, že se panel položek automaticky (i když ne vždy) odstraňuje a nezasahuje do prohlížení důsledků akcí. Co hru rozčiluje: některé závady (ale dají se opravit pomocí patche) a nepříliš dobré ovládání # je obtížné ovládat postavy v trojrozměrném prostoru s neustále se měnícími úhly pouze jednou myší. To znamená, že existovaly obecné dojmy. Nyní, podle plánu, pojďme k nápovědám ...

Většina svědomitých #questerů# se snaží porazit hru svého oblíbeného žánru vlastním úsilím, užívá si činnosti osobních #gears# a do pasáže se obrací pouze tehdy, když si zoufale hledá řešení sami. Než přejdete k části textu, která vás zajímá, a objevíte pro sebe správné řešení, navrhuji, abyste se nejprve seznámili s některými taktickými tipy. V tomto případě se můžete zachránit před pokušením projít vše ve výzvě. Navíc se tu není čeho bát # umřít, ztratit se, tady se nedá jít po špatné větvi. A samotná zápletka je vcelku logická a prochází velmi jednoduše, pokud znáte pár bodů.

Takže pokud jste uvízli...

Vytřiďte si inventář.
Objekty lze zkoumat podrobněji (nástroj lupa).
Můžete je také rozebrat (nástroj nůžky).
Zkuste je spojovat dohromady v různých obměnách (nástroj + nebo jen ručně).
A nejzajímavějších # položek můžete použít na sebe.
Promluvte si s postavami.

Některé schopnosti jsou dostupné až po dokončení určitých konverzací nebo určitých úkolů, takže zkontrolujte, zda vaše postavy nemají nové položky nabídky.

Pečlivě si pamatujte, jaké poznámky a rady vyjádřili někteří jednotlivci # to vám pomůže najít správné řešení a postoupit dále v linii hledání.
Na některé položky musíte kliknout dvakrát, abyste získali rady nebo aktivovali další možnosti.
A také si můžete povídat (v lokacích, kde musíte hrát Peťku a HIV).
Podívejte se blíže # možná vám něco uniklo.
Nebojte se pohybovat myší po obrazovce # nekouše. Čím rychleji si zvyknete na hledání nových lokací, tím snazší bude projít hrou. Často se stává, že se někde povaluje tolik potřebný nepopsatelný předmět nebo tajná chodba. Větší pozornost tmavým koutům a zákoutím.

Hra má velké množství #rušivých# prvků, které se vám nikdy nebudou hodit. S určitou dávkou zkušeností se člověk může naučit #filtrovat# potřebné # od nepotřebného.

Vlastně samotný průchod...

Návod popisuje pouze ty akce, které jsou nezbytné pro pokrok v příběhu. Je však (podle mého názoru) kompletní a vcelku srozumitelný. Okamžitě je nutné stanovit něco jako směr. Vzhledem k neustále se měnícím recenzím to bylo dost problematické popisovat. Proto bez správného pochopení pojmů pro vás bude docela obtížné porozumět tomu, co je popsáno.

Vesnice Gadyukino. Anka.

Probouzíme se, rozhlížíme se, šílíme... Všechno je jako obvykle. Vzpomínáme, jak v úvodu Peťka pila mléko ze džbánu. Bereme to z nočního stolku. Je třeba otevřít i samotný noční stolek a vyjmout z něj první část Sonáty měsíčního svitu. V intru je také svatební fotografie # ona se rýsuje v pozadí za postelí. Vyzvedáváme ji také. Nedaleko tikají hodiny Big Benu a brání nám v poslechu, tak je zastavíme a slyšíme hlas.

Hodiny mají také skříňku # dostaneme z ní klíč a hrací kartu, # pikovou sedmu. Nalevo od hodin je ve zdi díra. Zajímáme se o díru a zjišťujeme, že máme souseda, který nás zve na návštěvu. Po rozhovoru pokračujeme v prohlídce místnosti. Pokud se posunete dále ve směru hodinových ručiček, musíte projít kolem červeného klavíru a otevřít skříň pomocí klíče. Prohlížíme si to a vyndáváme frak. Znovu prohlédneme skříň a získáme hrací kartu, # pikovou sedmu (nejedná se o překlep, pravděpodobně jde o chybu výrobce # právě jsme dostali pikovou sedmičku z hodin). V inventáři si rozebereme frak a získáme klíč od druhé skříně. Vydáme se k ní, otevřeme ji klíčem a vyndáme lékárničku, kterou v inventáři také rozebereme. Získáme prázdnou injekční stříkačku a ricinový olej. Vyjdeme z místnosti, dupneme doleva a zahneme za roh. Sledování mříže # bude muset sousedovi naznačit, na co zapomněl.

Vracíme se do místnosti, míříme k díře ve zdi a mluvíme se soudruhem Odnokamushkinem o mříži. Zřejmě nás neslyší dobře, a proto bude muset hláskovat (jména zvířat vybíráme): rak, mýval, činčila, mýval, jerboa, kobra, čáp. Poté vyberte položku: #No, co se stalo?#. Když konečně dojde na tuto #žirafu#, odstraní bariéru a cesta se uvolní. Vstáváme do observatoře a komunikujeme s profesorem. Dostáváme od něj nápovědu # usíná pouze z Moonlight Sonáty. Podíváme se pod postýlku a vyjmeme druhý fragment právě tohoto díla. Máme celé skóre. Nedá nám nic jiného cítit, kromě toho, že se díváme obrovským dalekohledem, a to ještě jedním okem. Nemůžete se do toho podívat # zápletka na tom nezávisí. Šlapeme do prvního patra a vyjdeme chodbou kolem pokoje na ulici.

Nyní je nám k dispozici mapa # musím říct, že je to velmi šikovný nástroj. Zatím máme otevřenou jednu lokalitu #PARK#, kde jsme. Začínáme sbírat karty rozházené všude. Pro pohodlí, aby nám nic neuniklo, použijeme #pravidlo pravé strany# # pokud možno odbočíme vždy doprava. Nejprve tedy najdeme diamantové eso. Dále rovně a vyberte červenou sedmičku. Můžete vyjít za bránu, otevřít novou lokaci #BRÁNA#, nebo se sem můžete vrátit později po stejné cestě (ale je lepší otevřít # pro pohodlí). Otočíme se a putujeme ke vchodu do panství nebo se tam přesuneme na mapě, abychom pokračovali v hledání. Tentokrát jdeme přímo od dveří # najdeme kříž deset. Dále obcházíme altán a vybíráme křížovou dámu. Vycházíme z altánku a odbočujeme opět doprava # před schody vlevo leží červená osmička. Bereme to a jdeme po schodech nahoru # tam je jack of diamonds. Otočíme se, dupeme, dokud nesejdeme po schodech a nenajdeme sedmičku diamantů.

Všechno, co jsme tu našli #, jsme vzali.

Na mapě nebo pěšky míříme k vrátnici, abychom pokračovali v cestě. Odjíždíme do vesnice (místo #BRIDGE#) pak branou a vpravo po trávě. Pokecáme s Peťkou (i když později se tu bude dát taxi). Nedá nám srp a ani nám nedovolí mluvit s vězněm # později mu kvůli tomu uděláme špinavý trik. Pamatujeme si, že chce mléko a také, že druhý poručík (vězeň) porazil HIV v kartách (za to vlastně sedí) # tyto dvě rady se nám budou hodit. Začněme obcházet vesnici Gadyukino. Odjíždíme z Petky a přesouváme se na obecní úřad (místo # HQ #). Vcházíme dovnitř, povídáme si s divokým telegrafistou Tedeym, ukazujeme mu fotku, aby se nezahrabal. Nyní s přímou palbou a bez klepání u dveří pana Robespierova (aka Proshka Nyukhin) předstíráme, že omdléváme. Když odejde, nahlédneme do složky na stole a vezmeme Furmanovu adresu.

Pak navštívíme dveře napravo # toto je spíž. Plníme si kapsy: lahvička séra pravdy, gramofon RW, plechovka prémiového guláše z klokaních jater. Do prázdné injekční stříkačky natáhneme sérum pravdy. Po vyčištění skladu se přiblížíme ke dveřím nebo oknu # výsledek je téměř stejný. Opouštíme sídlo a pokračujeme po silnici. Zabočíme za roh, promluvíme si s průkopníkem (místo #KŘIŽOVATKY#). Samotná křižovatka, na které se nacházíme, nás nikam nepovede (kromě zpět), dokud nepožádáme pionýra, aby nás zavezl k Furmanovu domu. Ukazujeme mu list s adresou # odvádí nás a otevře se lokalita #FURMANOVŮV DŮM#.

Jdeme do domu, slyšíme hlasy, děláme Furmanovovi vakcínu proti lži, fotíme. Jdeme ven a zjišťujeme absenci přítomnosti pionýra # zbyl z něj jen buben na pařezu, no, tak to potřebuje. Kopeme, rozebereme buben, dostaneme půl balíčku karet. A pionýr se také jmenuje ... Říkalo se, tedy ... Je na čase zjistit, o jakou fotku se jedná. Přesuneme se do parku, pak na panství, do pokoje, použijeme fonograf a zahrajeme na červený klavír. Hraní Moonlight Sonata na klavíru # nahrávka je připravena. Zapínáme RW Gramofon-fonograf na přehrávání a soudruh Odnokamushkin začne klidně chrápat. Krása a jedině. Jdeme nahoru na hvězdárnu, tiše a mírumilovně pionýrujeme přenosný dalekohled (je na stolku u okna), díváme se cizím malým dalekohledem (velkým, vlevo) na zablácenou fotografii, kterou nám dal Furmanov.

Pojďme se dozvědět pár zajímavých detailů. Vracíme se do sídla a držíme cestu rovně, dokud neuslyšíme psí štěkot (místo #ZHADOV'S HOUSE#). Anka uteče a Frol Zhadov vyjde štěkat. Vracíme se do Zhadova, zavoláme majiteli, dáme mu na frak, dostaneme granát a rozbitý kulomet. Slyšíme bučení krávy # pamatuj do budoucna (Petka chce mléko, že?). Okamžitě, aniž bychom opustili pokladnu, jak se říká, rozebereme rozbitý kulomet, ukáže se nádherný mlýnek na maso. Nyní se škrábeme po osvětlené ulici a před vjezdem do nádraží odbočíme po stezce doprava. Dostáváme se ke Kuzmichovu domu (lokalita #PASEKA#). Kecáme se včelařem a vidíme, jak moc je vyděšený. Ukážeme mu děsivou fotku a on se nás přestane bát. Dostaneme za úkol zjistit o echalonovi s hlohovou tinkturou a povídáme si s ním o včelách (teď už víme, jak je uspat).

Jdeme přímou palbou na velitelství. Slyšíme křik, vidíme louži krve, zkoumáme telegrafní pult a zjišťujeme, že včelař bude na svůj ešalon dlouho čekat. Prohledáme stůl a kommunizdim z něj otvírák na konzervy, kterým otevřeme konzervu guláše. Spěcháme na včelín a hlásíme Kuzmichovi telegram, od něj se dozvídáme, koho kontaktovat. Nyní k Zhadovovu domu. Mluvíme s majitelem o vozíku, dostáváme kanystr na sběr medu. Naneste na plot (na levé straně obrazovky) kenguryatin # nakrmte psa a cesta je volná.

Vývojář: Saturn Plus
Vydavatel: Buka
Požadavky na systém:
P3-1.0, 256 MB RAM, 128 MB 3D karta
Doporučeno:
P4-2.0, 512 MB RAM, 128 MB 3D karta
Žánr: Dobrodružství
Hodnocení: 7.4

Vesnice Gadyukino

Ložnice. Po vesmírné nehodě se Anka probudí ve šlechtickém panství. Poslouchejte Peťku a pokračujte v odhalování tajemství. Pro začátek si vtáhněte do kapsy prázdný džbán, ze kterého Peťka pila mléko, a pak prohledejte zásuvku nočního stolku a vyndejte odtud kousek partitury Beethovenovy „Moonlight Sonata“. Přesuňte se doprava. Klikněte pravým tlačítkem a poslouchejte své okolí. Hluk hodin překáží, tak se jich dotkněte, zastavte je a zkuste to znovu. Podívejte se na díru ve zdi, setkáte se se svým sousedem Odnokamushkinem a dostanete pozvání k návštěvě. Udělejte si svatební fotku s Čapajevem z nočního stolku. Vytáhněte šuplík z hodin a vyjměte z něj klíč a hrací kartu („piková sedmička“). Postupujte doprava. Červené piano umožní Ance zahrát několik melodií dle vašeho výběru. Posuňte se dále doprava. Klíčem otevřete první skříň, najdete chytrý frak. Rozložte jej v inventáři a vytáhněte druhý klíč. Stejná karta jako první je na levé straně náhlavní soupravy. Napravo je druhá skříň, otevřete ji předchozím nálezem. Uvnitř je lékárnička. Vybalte jeho obsah v inventáři, budete mít ricinový olej a injekční stříkačku. Vyjděte dřevěnými dveřmi.
Koridor. Za rohem odbočte doleva, pak jděte nahoru, uvidíte bránu, která nepustí souseda dovnitř. Vraťte se do místnosti.
Ložnice. Jděte k díře ve zdi a řekněte Odnokamushkinovi o mříži. Špatně slyší a požádá vás, abyste opakovali pravopis. Vybírejte živé tvory tak, aby první písmena jmen ve společné sekvenci tvořila požadované slovo („rakovina“, „mýval“, „činčila“, „mýval“, „jerboa“, „kobra“, „čáp“). Poté se zeptejte, co se stalo. Jedná se o jakýsi test výsledků, po kterém nájemce zvedne závoru a uvolní průchod. Následujte ho po schodech z chodby.
Komnaty Odnokamushkina. Hvězdnou oblohu můžete obdivovat velkým dalekohledem. Odsud se zatím nebude smět ukrást nic malého, ale naučíte se, jak uspat souseda hudbou. Jděte doleva a vyjměte zpod postele poslední část poznámek k „Sonátě měsíčního svitu“. Vyjděte z budovy, projděte kolem ložnice a rovnou na ulici.
Park. Venku je vám k dispozici mapa, karta pro přístup k ní se nachází v pravém dolním rohu obrazovky. Na mapě se objeví nová místa pro zrychlený pohyb mezi nimi. Pamatujte, že se takto můžete v této části dobrodružství pohybovat pouze do míst pod širým nebem a vnitřní místnosti a zákoutí budete muset zvládnout sami. Zde musíte posbírat spoustu rozházených karet, abyste později získali celý balíček. Nejprve postupujte úplně doleva a otočením stejným směrem sjeďte doleva ("sedm tamburín"). Na samotné centrální plošině schodiště spočívá „jack of diamonds“ a pokud půjdete dolů a zahnete doprava, můžete najít „srdcovou osmičku“. Vraťte se ke vchodu a jděte rovně, kde najdete „tucet křížů“. Nalevo je altán a za ním na zemi leží „paní kříže“. Znovu se přibližte ke lvům. Všimněte si, že na levé straně chybí ocas. Nyní jděte doprava. Pokud se nikam neotočíte, zvednete „diamantové eso“ a „srdcovou sedmičku“. Toto pečlivé hledání lze dokončit. Jděte dále k bráně s budkou.
Vrátnice. Jděte dolů, abyste otevřeli nová místa, a pak přejděte most a jděte, dokud neuvidíte domy ve vesnici.
Hlavní sídlo. Okamžitě zahněte do dvora vpravo, kde hlídá Peťka. Hlídá bílého poručíka Gogolitsyna, který ve vězení strádá za karetním vítězstvím. Slavnostní srp ze země strážce zatím nedovoluje zvednout, stejně jako klábosit s vězněm. Peťka vás požádá, abyste mu přinesli mléko. Vyjděte na cestu a přejděte přímo na další obrazovku.
Hlavní sídlo. Projděte dveřmi a na chodbě si promluvte s telegrafistou. Furmanov bohužel zemřel. Theodore vás odmítne poznat, pak mu ukažte svatební fotku s Chapai. Nyní je cesta k velkému komisaři Robespierovovi otevřená. Vstupte do něj bez klepání. Když už není co říci vůdci, vyberte falešné mdloby v seznamu replik dialogů. Robespierre odejde pro čpavek. Podívejte se na složku na stole, vytáhněte z ní papírek s adresou Furmanova domu. Napravo od stolu jsou dveře, otevřete je a jděte dále.
Spíž. Z pravé police vezměte z podlahy lahvičku se sérem pravdy a velký gramofon, který umí nahrávat zvuk živě. Nyní vyvolejte plán vzdálené police u zdi a odneste odtud osaměle stojící plechovku klokaních jater. Až budete hotovi, odejděte zpět. Zkuste odejít dveřmi, Robespierre se vrátí a můžete klidně odejít.
Ulice. Z velitelství jděte rovně po silnici, až na rozcestí potkáte pionýra Pavlíka. Vyslechněte ho a pak ho požádejte, aby ho odvedl do Furmanova a předejte mu list s adresou. Brzy budete na správném místě.
Furmanův dům. Pojď do chýše, podívej se na hrdinu ležícího v rakvi. Probuďte ho sérem pravdy tak, že nejprve zacvaknete lahvičku s ním na injekční stříkačku. Odmítne mluvit, ale předá zablácenou fotku. Někdo unese pionýra z ulice, u východu mu můžete sebrat buben. Vykuchejte hudební nástroj v inventáři a najděte polovinu balíčku karet. Vraťte se na panství.
Ložnice. Přistupte k červenému klavíru. Položte gramofon na podlahu a zapněte jej pro nahrávání. Klikněte na noty na klavír, a tím je umístěte na stojan. Posaďte se a hrajte "Moonlight Sonata", protože právě pod ní usíná neposedný soused. Až budete hotovi, přepněte přehrávač do režimu přehrávání, nyní bude pasáž vydávat nekonečný hluk a brzy uslyšíte Odnokamushkinovo chrápání. Vstaň k němu.
Komnaty Odnokamushkina. Ze stolku u okna nejprve ukradněte malý dalekohled a poté použijte fotografii z Furmanova domu na malohled stojící opodál. Takže uvidíte, že Čapajev, jak se ukázalo, není tím, za koho se vydává. Přesuňte se znovu do velitelství a odtud jděte rovně, dokud nedojdete k velkému domu bohaté pěsti a neuslyšíte jeho vzteklého psa. Anka se rozhodne počkat o kousek dál, takže ji po chvíli vraťte zpět do chatrče a udělejte pár kroků správným směrem.
Zhadovův dům. Vylákejte právě toho šmejda, o kterém mluvil pionýr, nabídne se, že mu výměnou něco přinese. Předejte frak, za odměnu si vezměte granát a rozbitý kulomet. V inventáři rozeberte poslední na části a místo toho získejte nový mlýnek na maso. Odtud jděte rovně, aniž byste nikam odbočovali, k nádraží. Pokud uvidíte kolejnici, vraťte se k první zatáčce, kde se dejte doprava. Brzy se ocitnete v Kuzmichu.
Včelín. Včelař se tě bojí, tak mu ukaž zataženou fotku, aby Anku poznal. Řekne, že nemůže uklidnit oddělení bez flétny. Vezměte si také úkol najít kompozici s hlohovou tinkturou. Jděte směrem k Robespierre.
Hlavní sídlo. Pojď dovnitř. Místo telegrafisty tam byla louže krve. Podívejte se na to a pak hledejte na stole otvírák na konzervy. Nyní si prohlédněte povrch pracoviště, zjistíte, že vlak zmizel beze stopy. Otevřete nádobu na sušenky s nejnovějším nálezem. Jděte do Kuzmicha.
Včelín. Řekněte včelaři o potížích se složením a dobrovolně pomozte zjistit, co se nakonec stalo. Kuzmich vás bude informovat, že Zhadov má potřebné vozidlo, kam byste měli jet.
Zhadovův dům. Pro pomoc vás pěst požádá o naplnění kanystru. Pokud stále nevíte co, promluvte si s ním znovu. Med lze získat pouze ve včelíně, ale bez flétny se tam nedá nic dělat. Poblíž chodby Zhadovova domu je na levé straně obrazovky díra v plotě. Skrývá se za ní rozzlobený pes, který jí brání jít dál. Prohoďte plechovku klokaního masa dírou v plotě, abyste odvedli pozornost zvířete. Jděte trochu rovně a hned doleva, spadnete do stodoly. Dojte krávu sběrem mléka do džbánu. Nyní zahněte doprava a obejděte Zhadovův dům. Jakmile uvidíte dřevěné rámy, vyvolejte detailní záběr zeleninové zahrady vlevo. Roste tu česnek, tak si klidně natrhejte pár hlaviček, a ty pak umelte na masovém mlýnku - pořiďte si mast. Vraťte se k Peťce.
Hlavní sídlo. Do sklenice s mlékem přidejte ricinový olej a dejte ho Peťce, aby rychle utekl ze svého stanoviště. Promluvte si s Gogolitsynem o flétně. Výměnou za to vás požádá, abyste mu přinesli hůl. Vyjděte z mostu a jděte doleva.
Senoseč. Jděte po silnici, dokud na levé straně obrazovky neuvidíte husté zelené houštiny. Seřízněte je srpem, získáte svazek rákosí. Podívejte se na objevený hrob Chapai. Vraťte se k zajatci.
Hlavní sídlo. Vyměňte rákos za flétnu a utíkejte ke Kuzmichovi.
Včelín. Kliknutím na nástroj na úlu uklidníte včely. Nyní vyměňte kanystr za kohoutek a naplňte jej medem. Jděte do Zhadova.
Zhadovův dům. Dejte kanystr, zjistěte, že vozík je zaparkovaný v hangáru na nádraží a získejte jako dárek žebřík. Jděte na železnici.
Stanice. Projděte plošinou doprava a vezměte zásobník ležící v pozadí, poté se posuňte úplně doleva, dokud Anku nezaujme okno zavřeného hangáru. Připevněte k němu žebřík, abyste se dostali dovnitř. V jednom z rohů na pravé straně seberte a zabavte plynový hořák. Otevřete závoru na bráně a spusťte vozík. Můžete se dostat pouze do tunelu, kde vás čeká nepřátelský upír a Anka se vrátí na plošinu. Potřete česnekovou hmotu na dívku kliknutím na předmět na hrdince. Znovu osedlej motorový vůz. Po rozhovoru s Chapai pokračujte do sousední vesnice.
Vesnice Kukujevo. Složení s tinkturou bylo vykolejeno. V každém případě musíte objet všechna auta, abyste našli přeživší láhev s pitím v tom posledním. Po sestupu okamžitě projděte doleva, prohlédněte si první oběť a poté odejděte. Uvidíte další auto se žebříkem, na jehož střeše leží gumový výrobek. Vstaň a vezmi si to do kapsy. Klesat. Vlevo si prohlédněte další vůz a poté sjeďte znovu dolů, kde uvidíte celý řetězec vozů. Prozkoumejte pár tak, že se k nim přiblížíte. Jděte znovu dolů, dokud si vpravo nevšimnete pokrouceného uschlého stromu. Probijte se ke skrytému detailu napravo a otevřete dveře - najdete tam kýženou láhev. Posuňte se znovu dolů.
Dům banditů. Odposlouchávejte rozhovor násilníků oknem. Klikněte na granát na dům a jděte dovnitř. Lupiči neřeknou nic zajímavého, ale nabídnou hru karet, pokud je v sázce něco cenného. Ukažte jim erotický časopis, který jste sebrali na nádraží. Hledají ho a jsou připraveni dát láhev šampaňského s kaviárem. Přehrajte z toho jednu stránku. Rounders vyhrají díky značkovému decku. Vraťte se ke Gogolitsynovi.
Hlavní sídlo. Promluvte si s poručíkem poté, co se dozvíte tajemství výhry. Zde obdržíte zdarma ještě jednu kartu („Srdcová královna“). Podívejte se na velký košík, který se zajatkyni podařilo uplést z proutí během vaší nepřítomnosti. Za ni žádá jen kaviár se šampaňským. Jděte do Kuzmicha.
Včelín. Dejte starci láhev. Ztratí vědomí a vy odtáhnete hozenou lopatu. Jděte na seno.
Senoseč. Neprojdete starou cestou. Rákos opět narostl, takže než dorazíte do stodoly, zahněte doprava a na nové obrazovce najděte velmi tajnou chodbu. Ocitnete se v pustině. Klepněte lopatou na hrob a odkryjte hřbet bronzového lva. Utíkej na panství.
Park. Připojte ocas k právoplatnému majiteli (socha vlevo). Budete přesunuti do vzdáleného rohu zelených ploch. Jděte po otevřené cestě. Po cestě posbírejte poslední karty: "sedmička kyjů", "devítka kyjů", "desetka kyjů", "Jack of Crosses" a "Queen of Spades" poblíž samotné krypty. Podívejte se na video o tom, za kým sem Robespierre přichází a proč potřebuje Anku. Musíte najít tajnou chodbu, protože v budově nejsou žádné dveře. Paluba je kompletní, tak leťte do Kukuyeva.
Dům banditů. Zahrajte si s nimi znovu, ale tentokrát nabídněte své karty. Váš si vzal a pamlsek je vám nyní plně k dispozici. Vraťte se do podzemí.
Hlavní sídlo. Dejte vězni košík s proviantem, dostanete povolení vzít si výtvor, který utkal. Připojte k němu vypuštěnou kouli (bývalý pryžový produkt) a poté na kombinaci použijte plynový hořák. Vlezte do této vzdušné antikoncepce a vydejte se do nebe, kde dalekohledem kliknete na libovolný bod. Robespierre byl nalezen poblíž sena. Slezte na zem a pokračujte na stejné místo.
Senoseč. Před vozíkem, téměř uprostřed obrazovky, je kupka sena. Prozkoumejte to, najdete díru. Projděte, ocitnete se v kryptě. Zatáhněte za páku a čarodějnice se znovu probudí. Poté se dotkněte ozubených kol ve zdi a znovu aktivujte páku. Nyní se rakev otevře a její obyvatel usne. Vezměte jí z rukou knihu "Python for Dummies". Jděte na panství.
Ložnice. Vypněte gramofon, aby se soused konečně probudil a rozveselil. Vyšplhejte k němu.
Komnaty Odnokamushkina. Poté, co se dozvíte o řádu hraběnky, předložte knihu vědci. Otevřete inventář a navzdory ní vystřihněte nešťastnou 132. stránku. Vraťte se do hrobky.
Krypta. Otevřete rakev a vraťte knihu s chybějící stránkou zpět. Přijde Robespierre a ukáže se vám zábavné video. Trojice spolu dlouho nevydrží a její členové se opět rozptýlí po různých světech.

Vesmírná stanice

Sanatorium. Zatímco Anka kouzlí s notebookem, Peťka a Čapajev skončili v psychiatrické léčebně. Mapa oblasti není k dispozici. Po oddělení vás provede scéna podle scénáře a aktivním hrdinou se tentokrát stane zřízenec Vasilije Ivanoviče. Ten je se stavem zjevně spokojen, nikam se nechystá. Anka ve snu doporučila Petrovi, aby si lehl, což byste měli udělat, lehněte si na palandu. Na stropě si přečtete poznámku, kterou je třeba brát jako vodítko k akci. Promluvte si s Chapaevem o geopolitice a on usne. Vyskočte na postel a odlomte kovový kus zezadu. Hoďte toto páčidlo na ventilátor, který se točí na zdi vedle velitele divize. Odpadne z něj ostrý kus čepele. Vezměte to, podívejte se pod postel a ostrým předmětem odřízněte kus drátu. Rozbijte televizor vytažením ze zásuvky, získáte druhý kus drátu. Seberte hadřík z baterie a navlhčete jej pod umyvadlovou baterií. Spojte dva dráty v inventáři a vytvořte jeden dlouhý. Vyždímejte ručník na dveřích, čímž vytvoříte louži. Zapojte drát do blízké zásuvky a zaklepáním přivolejte strážného. Brzy z ní nic nezbude a Peťka odejde z pokoje. Okamžitě se vraťte a dvakrát prohledejte bezvládné tělo nepřítele a odstraňte kladivo. Teď vypadni.
Koridor. Vyjměte radiomagnetofon z velkých reproduktorů a jděte za ně. V detailním záběru najdete konev, kterou musíte tahat s sebou. Pečlivě si prohlédněte skříň poblíž, najdete tam fix. Vezměte to a projděte dveřmi naproti.
Operační sál. Rostlina umírající na stole prozradí všechna svá tajemství a požádá vás, abyste mládě zachránili. Vyjměte nálevku z nádoby na vodu na stole. Opláchněte ho pod nejbližším kohoutkem, abyste se zbavili hlenu. Naplňte také prázdnou konev vodou. Tvorovi, kterého hledáte, bylo řečeno, aby hledalo podle sluchu, takže použijte trychtýř na vzduchovém potrubí, odkud se ozývá podivný zvuk. Rozbijte dlaždici kladivem a uschovejte semínko. Vyjděte ven a projděte centrální kupolí, abyste se ocitli v srdci hvězdné lodi.
Hala. Chvíli si budete muset dávat pozor, protože nemůžete narazit na mimozemšťany hlídkující v okolí, jinak vás zničí blasterem. Strážný se vrací zhruba každých 60 sekund, jeho příchod je předem ohlášen alarmem a červenými světly, která nahrazují zelená nad dveřmi. Po dokončení své trasy strážce zmizí, takže máte čas se rozhlédnout a udělat vše, co potřebujete. Měli byste kliknout na Petka a přikázat mu, aby se schoval do příští příležitosti k útoku. Počkejte tedy na prvního mimozemšťana a vyjděte zpoza sudů. Jděte do pravého rohu k vanám s neznámými rostlinami. Prozkoumejte je, najdete šroubovák. Pohybujte se podél nejbližší zdi doleva, u zrcadla uvidíte vanu. Vhoďte tam semínko a nalijte na něj vodu, aby vyklíčilo. Pokud nemáte čas, nechte zalévání na druhý běh. Petka pokřtila dospělého duchovního dítěte Nakoka na počest Naděždy Konstantinovny Krupské. Použijte fix na portrét zeleného muže a přidejte mu knír. Schovej se. Přijíždějící hlídka padne do pasti a ztratí přístupovou kartu. Přistupte k Nakoku a zvedněte ji z podlahy. Projděte levými dveřmi pomocí mapy na dálkovém ovladači.
Koridor. Tady se toho moc dělat nedá. Schovejte se za sudy a čekejte. Mimozemšťan projde dalšími dveřmi a vy ho klidně následujte.
Klonovací místnost. Odtud pochází falešná Anki. Rychle vlezte do prázdné kapsle, klikněte na Petka a přikažte mu zapózovat, aby mimozemšťan nic netušil. Brzy se objeví a začne číst tajné heslo do mikrofonu. Vyberte rádio a kliknutím na strážce nahrajte jeho hlas. Jakmile se za ním zavřou dveře, vyjděte ven a nasaďte přijímač na hyperprocesor, aby přehrávání řeči přesvědčilo bezpečnostní systém, aby vás pustil dál.
Teleportační místnost. Vpravo si Peťka hned všimne krabice. Vezměte ji a v inventáři ji rozeberte, najdete sadu vrtáků. Šroubovákem odšroubujte krabici s nimi, abyste vytáhli vrták a jediný potřebný vrták, který v inventáři spojíte. Použijte stroj na dveře, ze kterých jste přišli, a vytvořte díru. Vyjít.
Klonovací místnost. Schovej se v kapsli a čekej na stráž. Pak jděte ke dveřím a podívejte se skrz mezeru. Zobrazí se vám tajný 6místný kód pro teleportaci. Pokaždé se to mění, takže dokud máte pár sekund, zapamatujte si to (asociativně, protože často se opakují luxusní ikony šifer), zapište si to na kus papíru nebo udělejte snímek obrazovky, abyste mohli tento cheat použít později. Pokud nemáte čas, tak se nenechte odradit, ale opakujte postup se schovávanou znovu. Chcete-li se k zařízení znovu dostat, použijte znovu rádio.
Teleportační místnost. Nastupte na teleport a napište 6 znaků, které hledáte, poté přejděte na velitelské stanoviště.
Most. Baví se tři mimozemšťané, Peťka se jim zatím nechce věnovat a vrátí se zpět. Pokračujte do Nakoku, kde už stráž nebude, protože zemřel dříve v této místnosti. Domorodá květina vám dá jablko. Peťka to sežere a zezelená, ale teď si projde mezi mimozemšťany za své. Vraťte se do kabiny.
Most. Zelené bytosti se rozhodly nenechat se od vás rozptylovat. Jděte doprava a z rohu pro ocenění seberte šavle (své a Chapai), načež si zřízenec slavně poradí s nepřáteli. Prohledejte všechny mrtvoly, vezměte trubku z té prostřední. Klikněte na dálkové ovládání a nepříjemně zničte hologram, který odvedl pozornost Vasilije Ivanoviče. Podívejte se na hvězdnou loď - to je vaše cesta ke svobodě. Vraťte se na oddělení k veliteli.
Sanatorium. Velitel ještě spí, tak ho probuďte dýmkou (alias dýmkou) a řekněte o tom, co se stalo, nezapomeňte zmínit nahý portrét šéfa. Rozzuřený hrdina za vás udělá všechnu špinavou práci.
Místo vzletu. Po boji do hangáru se rozhlédněte. Nejprve projděte kolem lodi na protější stěnu a otevřete podivné dveře skladiště. Najdete tam mounta, dejte ho Chapaiovi. Nedaleko v rukou mrtvého mimozemšťana leží kufr. Zvedněte ji a rozeberte ve svém inventáři, abyste odhalili kartu s červeným kódem. Nyní se vraťte ke vchodu, odkud odbočte doleva a pokračujte po mostě, dokud nedosáhnete páky. Ať si s ním hraje Peťka, velitel divize vyletí do vzduchu. Až poletí přes balkon s deštníky, znovu zatáhněte za spínač a stihne se chytit. Už v roli Chapaie seberte z podlahy složený deštník a červenou kartu. Vykuchejte stroj se zbožím páčidlem. Slezte dolů s deštníkem. Bránu otevřete synchronně pomocí karet na zařízeních označených symbolem stejné barvy. Je čas vyrazit. Obejděte loď a všimněte si terminálu čerpací stanice. Požádejte kuchaře o svolení a použijte na něj mince k naplnění nádrží. Přijďte si zahrát minihru. Zaměřte se na radar a snažte se sestřelit co nejvíce nepřátel, než vás porazí, což se jistě stane. Po této fázi se tato zábava otevře pro opakování v hlavním menu nazvaném „Minihra“. Hvězdná loď bude sestřelena a hrdinové vůbec nebudou tam, kde chtěli být.

starožitné předměstí

Místo pádu. Čapajev zůstane hlídat kapsli, takže Peťka bude muset opět za všechno vzít rap. Vydejte se hledat gravitační uzávěr, abyste opravili plavidlo. Radujte se z návratu mapy a jděte vpravo kolem schodů do temné uličky. Svéhlavá žena nedovolí jít dál, ale vedle ní je trampolína, které se můžete chytit. Podívejte se na dveře dílny vlevo. Nyní se podívejte blíže a seberte tablet s hieroglyfy. Vrátíme se zpět na obrazovku a následujeme první dům vpravo před Diogenem. Jdeme dovnitř a Petka je vyhozena z balkonu. Místo přistání je vyznačeno na zemi. Klikneme na to trampolínou a opět jdeme navštívit černošského obyvatele města. Cesta na sousední balkon je objevena. Sejděte po schodech dolů, hrdina si to vtáhne do kapsy. Přesuňte se doleva. Podívejte se na sochu Caesara: je na ní nějaký předmět. Vyšplhejte nahoru a zničte umělecké dílo. Zvedněte tyranovu ruku ze země. Nyní máte posilovač mozku, který také poskytuje znalost místního jazyka. Jděte doprava a promluvte si s Hegemonem (Diogenem nebo dokonce Kuzmichovým předkem). Dejte mu ruku sošky jako dárek a ukažte tablet, dozvíte se o keši ve vaně. Poté dostanete stranický úkol: vylepit propagandistické letáky na dveře domů měšťanů. Vylezte po schodech vlevo. Na plošině uvidíte Orfea, který odpoví na pár otázek a bude vás v slzách prosit, abyste mu opravili harfu, která bude ve vašem inventáři. Prohledejte vanu s levou rostlinou, najděte tam klíšťata. Návrat do Chapai. Kapsle přistála na něčí dům a zničila ho, ale tablet přežil. Rozsekejte to z trosek kleštěmi. Jděte doleva, dokud si nevšimnete ambalu. Promluvte si s ním o jeho těžkém osudu. Pokuste se oklamat domovníka Gnusma a pomozte chudákovi. Nic nevychází. Dejte Lost Gladiátorovi posilovač mozku. Bude umět stavět věty, ale nezbaví se koktání. Zachráníme ho později. Jděte doprava a v domě před schody si popovídejte s manželkou obchodníka s medem, která se nudí na balkóně. Znovu běžte k Orfeovi a projděte kolem něj až na konec.
Rozcestí. Před sebou můžete vidět městské brány, vpravo - vila Caesarovy ženy, vlevo - trh a ulička vedoucí na náměstí. Jedeme celou cestu rovně. Hlídka nedovolí vstoupit do města, ale poblíž sedí rybář. Povídejte si s ním o všem, a hlavně o počasí, abyste se dozvěděli o jeho milované. Přesuňte se na trh.
Trh. Zastavte se před obloukem. Vlevo je obchodník s medem, vpravo - shawarma, ryby a hudební nástroje. Zastavte se u prodejce shawarmy, který bude chtít peníze za psa. Také vás požádá, abyste řekli jeho ženě, že chce k obědu sledě pod pláštěm. Pokračujte v pohybu doprava. Řekněte hudebnímu géniovi o jeho rozbitém domově. Nebude tomu věřit, ukažte mu lyrovou desku jako důkaz. Obchodník uteče a uvízne v uličce se stejnou ženou. Vezměte struny z pultu, použijte je k opravě harfy ve vašem inventáři. Jděte o dvě obrazovky doleva a pokračujte do dvora.
Ulice. První dveře vpravo v domě s balkonem jsou sídlo obchodníka shawarma. Promluvte si s hostitelkou, informujte ji, že její manžel žádá o večeři, a dozvíte se, že nemá hlavní ingredienci. Zaklepejte na další dveře. Žena obchodníka s kvasem je hrubá. Klikněte na dveře a přičichněte k připálenému mléku. Řekněte o tom ženě, navždy zmizí a už vás nebude obtěžovat. Distribuce letáků nebude povolena. Jděte přímo do temné uličky. Jděte tam, potkáte čarodějnici, vyléčenou z koktání a jako dárek dostala raketomet. Seberte to ze země. Vyjděte ven, hned naproti najdete dům obchodníka s rybami. Chatujte s jeho ženou, abyste zjistili, jak je osamělá. Jděte přímo na náměstí.
Místo pádu. Promluvte si s manželkou obchodníka s medem o rybáři a Petkou hozená fráze přitáhne Amorův hněv, který se zatím projevoval pouze ve zvucích hromu. Vylezte po schodech a dejte Orfeovi jeho aktualizovanou harfu, na oplátku za to, že se naučí, jak se chovat ve společnosti paní Glamurie (bez těchto znalostí jsou jednoduše vyhozeni z odpovídajícího místa). Jděte rovně a na první rozcestí zahněte doprava, abyste otevřeli novou sekci.
Caesarova vila. Tyranova žena je rozrušená ztrátou cenného náhrdelníku a mučí svého dozorce, Protokolu. Dobrovolně pomozte najít lupiče. Jděte rovně, poblíž levého obrubníku, seberte prázdnou tašku, která zapáchá rybami. Vraťte se a jděte po levé cestě (při pohledu od vchodu). Pokračujte rovně a pak zahněte znovu doleva, dokud nenajdete altán. Vezměte magnet ležící na podlaze. Důkazy by měly být předloženy majiteli, jděte k obchodníkovi s rybami.
Trh. Poblíž oblouku vás Amor zastaví a začne vám vyhrožovat. Zastřelte ho raketometem, abyste dokončili vrtošivé božstvo. Seberte mu ze země zbývající křídla. Jdi doprava. Ukažte úředníkovi tašku a zastrašte ho, aby řekl, jak někdo koupil tento kontejner dříve ráno tím, že upustil kapesník. Vraťte se na náměstí.
Místo pádu. Použijte křídla na manželku obchodníka s medem k malému divadelnímu představení. Zamilovaná žena okamžitě napíše dopis a Petr ho bude muset doručit. Zamiřte přímo k branám města a předejte to nešťastnému rybáři.
Městské brány. Lovelace uteče a hodí rybářský prut. Zvedněte to a jděte dolů, dokud neuvidíte bazén na pravé straně obrazovky. Podívejte se na to blíže, uvidíte minci. Připojte rybářský prut k magnetu a vylovte hodnotu z vody. Přesuňte se k obchodníkům.
Trh. Dejte minci prodejci shawarmy a kupte si štěně. Na obrazovce s obchodníkem s rybami klikněte na psa kapesníkem, aby sledoval stopu. Pes okamžitě zmizí z dohledu a teď ho musíte hledat. Pokračujte na náměstí.
Místo pádu. Podívejte se na dům obchodníka s medem, klikněte na dveře a poslouchejte, dozvíte se o medovníku. Jděte doleva, blíž ke Spartaku, kde najdete štěně. Promluvte si s gladiátorem o koktání a řekněte mu o metodě zázračného léčení, Petka zavede postavu do temné uličky, kde potkal čarodějnici. Vypadni a jdi na trh.
Trh. Otočte se na levou stranu obrazovky, kde se nachází oblouk, najdete tam obchodníka s medem. Řekněte mu o urážkách, které dělá jeho žena v nepřítomnosti svého manžela, a on uteče. Seberte med z pultu. Ten použijte na letáky a vytvořte přilnavý povrch. Jděte do oblouku a pak rovně. Pro začátek kapitalizujeme všechny dveře do uličky: dům prodavače ryb, realitní kancelář Elite Housing, protější budovu, dílnu a uzavřený vchod. Až to uděláte, jděte na náměstí.
Místo pádu. Přidejte proklamace na dveře domu obchodníka s medem a na ty nalevo od Diogena, odtud byla Petka shozena z balkónu. Jděte do domu správce a plácněte letákem na dveře Gnusmuse. Až vyjde ven, obviňte ho z krádeže – ale zatím neúspěšně, takže půjde strhnout ze všech dveří to, co jsme pilně přilepili. Po rovné cestě se dostane do uličky, kde se s ním Spartak náležitě setká. Promluvte si s Gnummusem, nyní se ochotně vzdá ukradeného náhrdelníku. Pojďme přinést Glamoria.
Caesarova vila. Sdělte ztrátu milence, která vydá Protokol. Okamžitě se vrhne k obchodníkovi s kvasem, kde bude „viset“ až do konce této kapitoly. Pokud si všimnete, po stejné cestě do Říma běží posel z Pisy a pokaždé se zastaví, aby se napil kvasu. S novým příchodem pochopí, že v obchodě je rušno a pomocí jednoduché úvahy bude souhlasit s pitím z bazénu pod ním. Vraťte se do vily a vezměte si ze sudu sledě, kterým Glamuria mučila Protoclese. Projděte kolem tržiště pod podloubím.
Ulice. Dejte rybu ženě obchodníka shawarma a ona odejde a vy budete muset znovu vzít letáky. Vraťte se pod podloubí. Podívejte se na obě strany a nalepte reklamy na obě dveře. Jděte rovně, postarejte se o dveře obchodníka shawarma, kvas, ryby a vše, co jste již dříve obešli, aniž byste vynechali jediné (na pořadí nezáleží). Pak vyjděte na náměstí
Místo pádu. Nechte na dveřích známých domů 3 papíry, které končí Gnusmovým příbytkem. Pokud jste vše udělali správně, tak letáky skončí a Peťka podá zprávu o splnění úkolu. Jděte k Hegemonovi a získejte legitimní odměnu - tubu 1000% vodky. Tato silná maličkost se bude hodit právě teď. Vyšplhejte po schodech až úplně nahoru.
Městské brány. Určitě zkuste znovu vstoupit do města. Nepustí vás dovnitř s tím, že vstup mají povolen pouze poslové s dopisem. Pokud tak neučiníte, následující dialog hru zmrazí. Pro případ, šetřete. Vraťte se do bazénu. Nalijte vodku do vody a Petčin komentář okamžitě přeskočte. Přicházející posel vypije trochu vody a vypne se. Hledejte v něm dopis s pečetí. Jděte k bráně. Zkuste se přihlásit. Znovu vás nepustí dovnitř, ale pak Peter ztvární podpis kurýra z Pisy a skončí v samotném hlavním městě. Mezitím bude znuděný Vasilij Ivanovič svázán a odvezen do otroctví.

Řím

Ulice. Další kapitolou bude opět muset projít jen pro Peťku. Jděte dolů bez zastavení, dokud neuvidíte velkou budovu banky.
Caesarova banka. Pokuste se vstoupit tak, že zalarmujete stráže. Tady to člověk nezvládne. Jděte vpřed o další obrazovku a za bankou odbočte do zadní uličky. Potkáte čarodějnici, která vám dá brusku. Zvedněte ji ze země. Vraťte se na hlavní ulici. Jděte po silnici rovně a vstupte na nádvoří Caesarova sídla, takže toto místo bude na mapě a v budoucnu se sem bude možné dostat krátkou cestou. Vystupte a otočte se za bazénem na levé straně obrazovky a obejděte ulici. Zastavte se u keramiky a zahněte do uličky. Tam uvidíte silnou dřevěnou bránu. Uviděl to, jděte dovnitř a ještě trochu vpřed, pak zahněte za roh doleva. Květina kanibala už na vás čeká. Možná je to Nakok nebo jeho příbuzný. Chatujte s ním a utrhněte si zelené ovoce. Tentokrát ho Peťka nesežere. Vyjděte zpět k nádobí a jděte doleva, dokud se nedostanete do centra města.
Náměstí otroků. Projděte území podél levé hranice a dojděte ke Koloseu. Promluvte si se Spartakem, který se nyní stal arogantním a slavným. Poraďte mu o "hvězdné" nemoci, abyste za souboje dostali alespoň odměnu. Vyjděte doprava a znovu se pohybujte podél levého okraje. Vydržte u potrestaného obchodníka s holuby. Zjistěte, co se jim stalo, a získejte ptáka v kleci výměnou za vstupenku na představení. Leťte do Caesarova paláce.
Patio. Prastarý Furmanov sedí přísně u stolu a dál ho nepustí. Jděte kolem pravého bazénu podél zdi, dokud neuvidíte masivní dveře do Dendrarius. Právě sem Peťku poslala čarodějka. Zaklepejte a vyzkoušejte různé způsoby, jak se dostat dovnitř. Impozantní stráž ji nechce otevřít. Ukažte mu zelené mimozemské ovoce. Brzy bude sežrána další rostlina kanibal a zahradník, klidně vstupte a chvalte květinu. Nejprve jděte doleva a pak dále podél nejhořejší stěny kolem jasných křoví. Všimněte si sudů. Snad sem nebyli hozeni náhodou. Podívejte se blíže na rostlinu vedle nich a použijte na ni holubici. Dosáhne se požadovaného účinku. Klidně si utrhněte relikvii, získáte prášek na spaní. Vraťte se na dvůr. Postrašit Furmanov ohněm. Když se odvrátí, nalijte uspávací lektvar do hrnku s nápojem. Tajemník brzy ztratí vědomí. Vezměte si klíč visící na prstenu za ním. Je čas navštívit domov tyrana.
Caesarova vila. Od vchodu zahněte doprava a jděte celou cestu vpřed, dokud neuvidíte malé bílé dveře. Odemkněte ho klíčem, ocitnete se v podzemním labyrintu. Jděte dolů k nejbližšímu letu. Jděte doprava, pak doleva, doprava, doprava a rovně ke zdi, kde je uprostřed obrazovky nahromaděná hromada harampádí. Prohledejte to, najděte tam umyvadlo a vezměte si to pro sebe. Nyní se musíte vrátit ke vchodu (rovně, vlevo, vlevo, vpravo). Vylezte nahoru a stiskněte páku. Petka nestihne dojet k výtahu. Zkuste to znovu, ale nejprve po zvednutí použijte umyvadlo na páku, čímž postavíte vozidlo. Zatáhněte za spínač a dostanete se k výtahu.
Vězení. Někdo zoufale volá hrdinu. Jděte doprava pod oblouk podél čar na podlaze, dokud se nedostanete do kobky u čísla „3“, ve které je nalezen Robespierre a žádá o pomoc. Vyslechněte ho a na chvíli na něj zapomeňte. Vraťte se a vyjeďte pravým výtahem na odpočívadle nahoru do paláce.
Caesarův palác. Jděte dolů, pak doleva a nahoru po obrovských schodech. Dveře do komnat jsou zamčené, ale můžete odposlouchávat rozhovory ze sálu, i když vám je později zduplikují. Podívejte se na portréty legionářů kolem. Vypadá to, že nám vývojáři zanechali nějaké překvapení. Jděte doleva. Na nové obrazovce se podívejte do rohu, kde svítí nápis „01“. Na protipožárním štítu je kbelík, vezměte si ho. To však lze provést v závěrečné kapitole. Pokračujte dolů na balkón a pak po římse do císařovy komnaty. Po cestě uvidíte Chapaie, jak je prodáván do otroctví. Nevadí, zachráníme ho později. Vstupte do trůnního sálu a skryjte se za zástěnou. Odposlouchávejte hrozby namířené proti tyranovi. Podívejte se škvírou a pak klikněte šavlí na lupiče, abyste je vyděsili. Zachráněný vládce s radostí předá otěže moci Peťce a zmizí zpět domů.

lomy

Pustina. Zatímco Peter chladí a nahrazuje Caesara, Vasilij Ivanovič skončí jako otrok v dole. Nikam tě nepustí. Kliknutím na Vladovu velkou bílou kostku zaujmete dozorce. Poté akci zopakujte a předpokládejte, že se struktura brzy zhroutí. Hloupý správce se odvrátí. Použijte to k úniku skrz tlusté rákosí směrem k levému dolnímu rohu obrazovky.
balvany. Na druhé straně se vám otevře lokace s výtahem, jděte tam.
Výtah. Rozhlédněte se kolem sebe a seberte průlez ležící sám na zemi. Jděte doprava, poblíž toalety najdete zkažený časopis. Rozeberte to v inventáři vytržením stránky. Pokračujte doprava, dokud nedosáhnete hustých houštin. Seberte pahýl potrubí a prohledejte samotné rostliny, abyste tam našli ořezávátko. Dostaňte se na přechod.
balvany. Jděte doprava, dokud neuvidíte plechovku. Zvedni to a otoč se trochu zpátky, přibliž se k vodě. Seberte rákos na levém okraji obrazovky a pokuste se ropuchu chytit. Bez vybavení to nevyjde, ale rybář na mostě se svého vybavení jen tak nevzdá, takže ho musíte rozptýlit. Klikněte na stránku z časopisu o Chapaevovi a on postaví papírovou loď. V případě, že nadcházející monolog zamrzne, uložte zde. Použijte loď na skupinu rostlin označenou scénickým místem. Zatímco se majitel rybářského prutu dívá na druhou stranu, rychle utíkejte k mostu a ukradněte mu síť z jeho pracoviště. Pokud nestíháte, přeskočte všechny řádky. Vraťte se k žábě a chyťte ji sítí. Projděte doleva kolem vzduchového kanálu a sledujte pravý okraj obrazovky. Odstraňte obří prádlo z lana a poté lano odřízněte ořezávátkem, abyste ho sesbírali. Návrat na malebné místo. Klikněte na skály a přejděte zpět na druhou stranu.
Pustina. Zapíchněte rákos do ropuchy a vyděste Protokol tímto zařízením. Ztratí vědomí. Prohledejte tělo a vezměte si bič. Vraťte se na most a přejděte ho.
Vstup do jeskyní. V levé polovině obrazovky se povaluje volant jízdního kola. Přetáhněte ji a jděte doprava, dokud neuvidíte benzinovou nádrž, vezměte si ji také. Jakmile to uděláte, vraťte se o obrazovku a prozkoumejte železniční vchod. Vstupte dovnitř výběrem odbočky doprava. Pokud jste chodili správně, v nové sekci uvidíte váhu. Seberte to a pokračujte k nejbližšímu východu. Když se ocitnete na skále, přetáhněte orlí hnízdo. Přeleťte na most.
balvany. Otočte se a uvidíte temný vchod do katakomb. Projděte jím a vyberte si cestu vlevo. Další cesta je blokována útesem a rozbitým mostem. Prozkoumejte otvor, potřebujete materiál na opravu. Vyjděte zpět a zahněte doleva ke vzduchovému potrubí. Kousek před jejím dosažením uvidíte jedle, v jejichž korunách je ukryta sada desek. Vezměte to, vraťte se a opravte přejezd. Nyní je cesta jasná. Na nejbližším rozcestí se dejte opět doleva (vede tam cesta doprava, ale na druhou stranu). Na nové obrazovce popadněte helmu a pokračujte dál. Seberte výstroj. Pohybujte se vpřed, dokud nebudete na mostě. Seberte cívku drátu. Použijte spodní prádlo na Chapaeva a on vytvoří padák. Skočte s ním dolů a ocitnete se na střeše stodoly. Zabavte dynamit. Je zřejmé, že brzy bude možné posbírat všechny věci, které Petka z kapsle vyhodila. Abyste se nedostali dolů oknem vikýře, okamžitě přejděte na požadovaný bod na mapě.
balvany. Opět se přibližte k malebnému místu a přejděte na druhou stranu. Použijte hnízdo na kámen, na kterém otrok pracuje. Jediné, co chybí, je jiskra, což znamená, že vězeň musí více pracovat. Utáhněte ho bičíkem. Hnízdo shoří, odstraňte hořící značku z hromady popela. Ustupte zpět k vzduchovodu, před kterým leží velká kamenná deska. Dejte na to dynamit, zapalte to značkou – a ocitnete se mnohem níže, než jste byli.
Héfaistova kovárna. Obr nabídne výměnu šavle za hromadu šrotu, požadovaný objem ukáží váhy. Blíže k horní stěně vezměte kleště. Kousek vlevo je tmavý otvor, projděte jím, abyste byli u měřícího zařízení. Vezměte blízký magnet a vložte všechny odpadky, které jste předtím nasbírali, do přijímací nádoby na kontejner: helmu, řídítka kola, kus trubky, cívku drátu, závaží, kanalizační poklop, plechovku, ozubené kolo a nádrž na plyn. Pořád to nestačí. K zemi. Uložte hru. Rozeberte ropuchu v inventáři a znovu do ní zapíchněte rákos a poté ji naplňte horkým vzduchem u parního potrubí. Čapajev bude létat (neposlouchejte všechna slova až do konce, jinak může aplikace zamrznout), ale bude sestřelen lukostřelcem ... Ne bez Boží pomoci. Když padáme, najdeme trubku. Přes mapu se vraťte do kovárny a stejným způsobem zopakujte odchod. Jakmile budete mít kurzor na obloze, okamžitě vyberte trubku a stiskněte ji na Vasilije Ivanoviče, abyste odvrátili pozornost nepřátel a úspěšně dosáhli pevnosti na skále. Už nebudete muset opakovat let – místo bylo vyznačeno na mapě. Vezměte balancér a štíty na levé straně obrazovky. Promluvte si se strážemi, kteří neozbrojeného hrdinu shodí dolů. Přesuňte se do jeskyní.
Vstup do jeskyní. Kousek doleva, pozor na rezavé okovy. Kleště je odpojte a přetáhněte do kapsy. Připevněte magnet na lano a jděte do katakomb.
balvany. Jděte tam, kde se opravoval most. Ihned po přidaném kousku, vyvoláním nového úhlu kamery, uvidíte baterii. Zkuste to vzít. Nedosáhnete na něj, tak použijte lano s magnetem. Pro Héfaista je vše připraveno.
Héfaistova kovárna. Vylezte na váhu a vhoďte do kontejneru okovy, baterii a štíty. Úkol je splněn a za odměnu vrátí kovář Chapaiovi jeho oblíbenou šavli. Je čas porazit stráže.
Pevnost na skále. Klikněte na stráže šachovnicí a všechny rozežeňte. Prozkoumejte prehistorickou latrínu tím, že uvidíte roli toaletního papíru. S pomocí balanceru přimějte Chapaie, aby si vzpomněl na své mládí a získejte ho. Vložte roli do katapultu za sebou. Před dlouhým letem a vtipným videem zapalte hrdinu a pohodlně usaďte.

Řím

Trůnní sál. Peťka postrádá svého mrtvého kamaráda, ale s radou přichází čarodějnice. Doporučuje sejít dolů, tedy do žaláře. Vyjděte po hlavních schodech, zahněte doleva a sjeďte dolů.
Vězení. Dostaňte se do třetí cely a promluvte si s Robespierovem. Souhlasí s pomocí výměnou za gravitsapu. Jedná se o obyčejnou baterii, kterou Peter vyznamenal Caesarem za zabránění státnímu převratu. Předejte kýžený zdroj energie nepříteli. Mřížka zmizí, ale požádá vás, abyste přinesli také knihu-průvodce programováním. Je uložena v římské bance, která bude muset být vykradena. Vraťte se k výtahu, jděte nahoru, jděte do spodní části obrazovky a vyjděte ven hlavními dveřmi. Pojďme navštívit Spartaka.
Koloseum. Nabídněte gladiátorovi společný obchod. Požádá vás, abyste naverbovali silné komplice. Jděte po terase k vězni.
Vězení. Požádejte Robespierova, aby zavolal asistenty na loupež. Všichni společně budou brzy u dveří banky. Piotr převzal dveře, takže zatímco ostatní odvedou pozornost stráží, prohlédnou je a jdou dovnitř, vy najdete knihu. Zadními dveřmi se vraťte na ulici a opatrně, aniž byste přilákali pozornost bývalých spolupachatelů, ji odneste do kobky.
Vězení. Předejte krabici s knihou Robespierrovi. Podlý podvodník se chopí moci, ale Peťka se přesto dostane na Olymp, seznámí se s bohy a prosí velitele divize o odpuštění. Opět v žaláři vám dá nový úkol: zajmout uzurpátora a přivést ho do Chapai. Vstaňte ke vchodu do trůnního sálu. Hlavní brána už oblehla Spartak s bandity. Pokud se pokusíte dostat do komnat dveřmi, Peter zemře, ale Anka ho zachrání. Jděte doleva na balkón. Ujistěte se, že jste vzali kbelík z ohnivého štítu, měli byste ho mít ve svém inventáři.
Balkón. Zkuste projít římsou, jeden z fanoušků srazí Peťku a ten se rozbije. Anka opět vzkřísí zřízence. Klikněte na kbelík na hrdinu, on si to vyzkouší. Jděte znovu po římse. Tentokrát se vám podaří dostat se na správné místo bez pádu. Pojď dovnitř.
Caesarovy komnaty. Rušit Robespierova je nebezpečné, proto kleštěmi, které vám dal Vasilij Ivanovič ihned po návratu z Olympu, odřízněte kabel u horní stěny. Trůn selže a padouch selže s ním a zanechá notebook. Ještě to nesmějí vzít a prohlédnout, tak jděte za Chapaevem do kobky.
Vězení. Vyslechněte Robespierova, není k ničemu. Promluvte si s náčelníkem o obraně, o stavu obležení. Partneři budou v trůnním sále.
Caesarovy komnaty. Vezměte si notebook poté, co se dozvíte, že potřebuje heslo – jméno tyranova koně. Vyjděte vlevo na balkón, naproti tomu, odkud jste přišli o něco dříve. Na druhé straně byl palác již obléhán navráceným Caesarem a jeho strážemi. Vládce se zlobí. V přehledovém plánu pečlivě prozkoumejte obrovskou sochu koně, abyste zjistili její jméno. Toto heslo je nutné zadat do notebooku, aby bylo možné Anku přivolat a uprchnout. Dobrodružství končí, ale finální video na vás stále čeká.


Petka 8: Dobytí Říma

Chtěl bych okamžitě vyjádřit své obecné dojmy ze hry a naznačit několik důležitých bodů, s přihlédnutím k tomu, které se můžete posunout dál, pokud se zaseknete.

Abych byl upřímný, dlouho jsem se nesetkal s tak úspěšným questem ze všech stran: je pohodlný, srozumitelný, logický, napínavý, a hlavně zajímavý a zdlouhavý (jinak je často škoda, když se prostě dostanete zapojení do hry a již kredity). Sympatické je také to, že se panel položek automaticky (i když ne vždy) odstraňuje a nezasahuje do prohlížení důsledků akcí. Co hru rozčiluje: některé závady (ale dají se opravit pomocí patche) a nepříliš dobré ovládání – ovládat postavy v trojrozměrném prostoru s neustále se měnícími úhly, je obtížné pouze jednou myší. To znamená, že existovaly obecné dojmy. Nyní, podle plánu, pojďme k nápovědám ...

Většina svědomitých se snaží porazit hru žánru, který milují, sama, baví se aktivitami těch osobních a do pasáže se obrací až ve chvíli, kdy se zoufale snaží najít řešení sami. Než přejdete k části textu, která vás zajímá, a objevíte pro sebe správné řešení, navrhuji, abyste se nejprve seznámili s některými taktickými tipy. V tomto případě se můžete zachránit před pokušením projít vše ve výzvě. Navíc se zde není čeho bát - není možné zemřít, ztratit se, jít po špatné větvi. A samotná zápletka je vcelku logická a prochází velmi jednoduše, pokud znáte pár bodů.

Takže pokud jste uvízli...

Vytřiďte si inventář.
Objekty lze zkoumat podrobněji (nástroj lupa).
Můžete je také rozebrat (nástroj nůžky).
Zkuste je spojovat dohromady v různých obměnách (nástroj + nebo jen ručně).
A nejzajímavější je, že předměty lze aplikovat na sebe.
Promluvte si s postavami.

Některé schopnosti jsou dostupné až po dokončení určitých konverzací nebo určitých úkolů, takže zkontrolujte, zda vaše postavy nemají nové položky nabídky.

Pečlivě si pamatujte, jaké poznámky a rady vyjadřují někteří jednotlivci – pomůže vám to najít správné řešení a postoupit dále po linii hledání.
Na některé položky musíte kliknout dvakrát, abyste získali rady nebo aktivovali další možnosti.
A také si můžete povídat (v lokacích, kde musíte hrát Peťku a HIV).
Podívejte se blíže – možná vám něco uniklo.
Nebojte se pohybovat myší po obrazovce – nekouše. Čím rychleji si zvyknete na hledání nových lokací, tím snazší bude projít hrou. Často se stává, že se někde povaluje tolik potřebný nepopsatelný předmět nebo tajná chodba. Větší pozornost tmavým koutům a zákoutím.

Hra má velké množství prvků, které se vám nikdy nebudou hodit. S určitou dávkou zkušeností se můžete naučit to, co potřebujete – z toho, co nepotřebujete.

Vlastně samotný průchod...

Návod popisuje pouze ty akce, které jsou nezbytné pro pokrok v příběhu. Je však (podle mého názoru) kompletní a vcelku srozumitelný. Okamžitě je nutné stanovit něco jako směr. Vzhledem k neustále se měnícím recenzím to bylo dost problematické popisovat. Proto bez správného pochopení pojmů pro vás bude docela obtížné porozumět tomu, co je popsáno.

Vesnice Gadyukino. Anka.

Probouzíme se, rozhlížíme se, šílíme... Všechno je jako obvykle. Vzpomínáme, jak v úvodu Peťka pila mléko ze džbánu. Bereme to z nočního stolku. Je třeba otevřít i samotný noční stolek a vyjmout z něj první část Sonáty měsíčního svitu. V intru byla i svatební fotka - rýsuje se v pozadí za postelí. Vyzvedáváme ji také. Nedaleko tikají hodiny Big Benu a brání nám v poslechu, proto je zastavujeme a slyšíme hlas.

Hodiny mají také skříňku - dostaneme od ní klíč a hrací kartu - pikovou sedmičku. Nalevo od hodin je ve zdi díra. Zajímáme se o díru a zjišťujeme, že máme souseda, který nás zve na návštěvu. Po rozhovoru pokračujeme v prohlídce místnosti. Pokud se posunete dále ve směru hodinových ručiček, musíte projít kolem červeného klavíru a otevřít skříň pomocí klíče. Prohlížíme si to a vyndáváme frak. Znovu prohlédneme skříň a získáme hrací kartu - pikovou sedmičku (nejedná se o překlep, pravděpodobně jde o chybu výrobce - právě jsme dostali pikovou sedmičku z hodin). V inventáři si rozebereme frak a získáme klíč od druhé skříně. Vydáme se k ní, otevřeme ji klíčem a vyndáme lékárničku, kterou v inventáři také rozebereme. Získáme prázdnou injekční stříkačku a ricinový olej. Vyjdeme z místnosti, dupneme doleva a zahneme za roh. Pozorujeme rošt - musíte sousedovi naznačit, na co zapomněl.

Vracíme se do místnosti, míříme k díře ve zdi a mluvíme se soudruhem Odnokamushkinem o mříži. Zřejmě nás neslyší dobře, a proto bude muset hláskovat (jména zvířat vybíráme): rak, mýval, činčila, mýval, jerboa, kobra, čáp. Poté vybereme položku:. Když na to konečně dojde, odstraní bariéru a cesta se uvolní. Vstáváme do observatoře a komunikujeme s profesorem. Dostáváme od něj nápovědu – usíná pouze z Měsíční sonáty. Podíváme se pod postýlku a vyjmeme druhý fragment právě tohoto díla. Máme celé skóre. Nedá nám nic jiného cítit, kromě toho, že se díváme obrovským dalekohledem, a to ještě jedním okem. Nemůžete se do toho podívat - děj na tom nezávisí. Šlapeme do prvního patra a vyjdeme chodbou kolem pokoje na ulici.

Nyní je nám k dispozici mapa - musím říct, že velmi šikovný nástroj. Zatím máme otevřenou jednu lokalitu, ve které se nacházíme. Začínáme sbírat karty rozházené všude. Pro pohodlí, aby nám nic neuniklo, využijeme - pokud možno vždy odbočíme vpravo. Nejprve tedy najdeme diamantové eso. Dále rovně a vyberte červenou sedmičku. Můžete vyjít za bránu, otevřít novou lokaci, nebo se sem můžete vrátit později po stejné cestě (ale je lepší ji otevřít - pro pohodlí). Otočíme se a putujeme ke vchodu do panství nebo se tam přesuneme na mapě, abychom pokračovali v hledání. Tentokrát jdeme přímo ode dveří - najdeme křížovou desítku. Dále obcházíme altán a vybíráme křížovou dámu. Vycházíme z altánku a otočíme se opět doprava – před schody vlevo leží červená osmička. Bereme to taky, jdeme po schodech nahoru - je tam jack of diamonds. Otočíme se, dupeme, dokud nesejdeme po schodech a nenajdeme sedmičku diamantů. Všechno, co jsme tu našli, jsme vzali.

Na mapě nebo pěšky míříme k vrátnici, abychom pokračovali v cestě. Odjíždíme do vesnice, (poloha) pak branou a vpravo po trávě. Pokecáme s Peťkou (i když později se tu bude dát taxi). Nedá nám srp a nedovolí nám ani mluvit s vězněm - později mu na to uděláme špinavý trik. Pamatujeme si, že chce mléko a také, že druhý poručík (vězeň) porazil HIV v kartách (za to vlastně sedí) - tyto dvě rady se nám budou hodit. Začněme obcházet vesnici Gadyukino. Odjíždíme z Petky a přesouváme se na obecní zastupitelstvo (místo). Vcházíme dovnitř, povídáme si s divokým telegrafistou Tedeym, ukazujeme mu fotku, aby se nezahrabal. Nyní s přímou palbou a bez klepání u dveří pana Robespierova (aka Proshka Nyukhin) předstíráme, že omdléváme. Když odejde, nahlédneme do složky na stole a vezmeme Furmanovu adresu.

Pak navštívíme dveře vpravo - to je spíž. Plníme si kapsy: lahvička séra pravdy, gramofon RW, plechovka prémiového guláše z klokaních jater. Do prázdné injekční stříkačky natáhneme sérum pravdy. Po vyčištění skladu se přiblížíme ke dveřím nebo oknu - výsledek je téměř stejný. Opouštíme sídlo a pokračujeme po silnici. Zahneme za roh, promluvíme si s průkopníkem (místo). Samotná křižovatka, na které se nacházíme, nás nikam nepovede (kromě zpět), dokud nepožádáme pionýra, aby nás zavezl k Furmanovu domu. Ukazujeme mu list s adresou - odvede nás a otevře se lokace.

Jdeme do domu, slyšíme hlasy, děláme Furmanovovi vakcínu proti lži, fotíme. Vycházíme ven a zjišťujeme absenci přítomnosti pionýra - zbyl z něj jen buben na pařezu, no, tak to potřebuje. Kopeme, rozebereme buben, dostaneme půl balíčku karet. A pionýr se také jmenuje ... Říkalo se, tedy ... Je na čase zjistit, o jakou fotku se jedná. Přesuneme se do parku, pak na panství, do pokoje, použijeme fonograf a zahrajeme na červený klavír. Hrajeme Sonátu měsíčního svitu na klavír – nahrávka je hotová. Zapínáme RW Gramofon-fonograf na přehrávání a soudruh Odnokamushkin začne klidně chrápat. Krása a jedině. Jdeme nahoru na hvězdárnu, tiše a mírumilovně pionýrujeme přenosný dalekohled (je na stolku u okna), díváme se cizím malým dalekohledem (velkým, vlevo) na zablácenou fotografii, kterou nám dal Furmanov.

Pojďme se dozvědět pár zajímavých detailů. Vracíme se do centrály a držíme cestu rovně, dokud neuslyšíme psí štěkot (lokace). Anka uteče a Frol Zhadov vyjde štěkat. Vracíme se do Zhadova, zavoláme majiteli, dáme mu na frak, dostaneme granát a rozbitý kulomet. Slyšíme bučení krávy - vzpomínáme do budoucna (Petka chce mléko, že?). Okamžitě, aniž bychom opustili pokladnu, jak se říká, rozebereme rozbitý kulomet, ukáže se nádherný mlýnek na maso. Nyní se škrábeme po osvětlené ulici a před vjezdem do nádraží odbočíme po stezce doprava. Dostáváme se ke Kuzmichovu domu (lokace). Kecáme se včelařem a vidíme, jak moc je vyděšený. Ukážeme mu děsivou fotku a on se nás přestane bát. Dostaneme za úkol zjistit o echalonovi s hlohovou tinkturou a povídáme si s ním o včelách (teď už víme, jak je uspat).

Jdeme přímou palbou na velitelství.

„Sluneční město“ je vzdělávací centrum, jehož hlavním úkolem je získávat, shromažďovat a šířit poznatky o jedinečných rysech a společných rysech původních kultur národů světa. Naše vzdělávací centrum existuje od září 2003. Jeho zakladatelkou a vůdkyní je filozofka, kulturoložka a historička umění Galina Prokofjevna Zubets.

Název našeho Vzdělávacího centra pochází z názvu díla italského filozofa Tommasa Campanella „Sluneční město“. Ale nejen název nás spojuje s tímto filozofickým pojednáním. Je zde i hlubší souvislost. Jednak to byla italská kultura a náš hluboký zájem o ni, které vedly ke vzniku „Slunečního města“. Na druhou stranu jsme si od počátku uvědomovali určitou blízkost a konsonanci našich vlastních myšlenek s mnoha myšlenkami, které Campanella ve svém slavném díle uvedl.

Studium kultury ve „Slunečním městě“ je obsahově mnohostranné (historie, filozofie, umění, náboženství, věda, každodenní život) a rozmanité formou (cestování po městech a zemích, exkurze v muzeích a pod širým nebem, sledování a produkce dokumentárních a hraných filmů, návštěva divadel a inscenací, předvádění a rozjímání o tancích, výuka cizích jazyků, příprava reportáží, výstav, koncertů, vydávání knih).

Činnost „Slunečního města“ je poměrně dynamická. Zpočátku to byl jediný klub – italský, ale postupem času se začaly objevovat další. Nyní některé kluby a studia existují trvale (Klub moskevských znalců, Klub milovníků Ruské provincie, Divadelní klub a divadelní studio, Muzeum kin, Klub umělecké tvořivosti, Vydavatelské středisko). Další kluby vznikají periodicky za účelem zvýšení intenzity studia kultury konkrétní země (italské, německé, čínské, české, brazilské, uzbecké, španělské, polské, bulharské, turecké, indické, vietnamské, laoské a další). Jaké kluby se v budoucnu objeví? - čas ukáže.

Za dobu své existence „Sluneční město“ zorganizovalo a uskutečnilo desítky zájezdů do mnoha zemí obou polokoulí. Účelem těchto výprav je nejen vlastní seznámení s původní kulturou různých národů, ale také sběr materiálu pro následnou vzdělávací činnost. V naprosté většině případů se nejedná o šablonové zájezdy pořádané touroperátory pro masového spotřebitele, ale o plnohodnotné unikátní zájezdy samostatně připravené členy Města Slunce. Zpravidla několik měsíců před začátkem plánované cesty je pečlivě vypracována trasa a logistika, identifikovány výhody a nevýhody dopravního systému zamýšleného regionu a možné způsoby cestování. Kromě toho jsou studovány klimatické a geografické rysy, památky, které se mají navštívit, rysy světového názoru, život a kreativita jednoduchých a světově proslulých zástupců národů obývajících oblast plánovanou na cestování. Po návratu členové expedice připravují ilustrované stánky, fotoreportáže, pořádají večery, kde si každý může vyslechnout vyprávění o cestě, získat cenné rady, zhlédnout fotografie a filmy, poslechnout si hudbu a dokonce ochutnat národní kuchyni.

Neméně zajímavé jsou procházky po Moskvě, výlety do měst ruských provincií nebo pátrání po stopách opuštěných usedlostí.

Divadelní klub pomáhá studentům při nákupu bezplatných (nebo levných) vstupenek na nejlepší divadelní představení v Moskvě.

Filmové muzeum uvádí filmy, které jsou mistrovskými díly domácí i zahraniční kinematografie; dokumentární filmy o městech a zemích, které členové „Slunečního města“ plánují navštívit, i o těch, které byly natočeny během jejich cest.

Nakladatelství "Cities of the Sun" vydalo: 1) sbírku básní a próz kolektivu profesionálních i neprofesionálních spisovatelů "Nádech kyslíku"; 2) investigativní průvodce „Procházka kolem Pirogovky“ od Galiny Zubets; 3) sbírka básní "Eclecticism" od Alexandra Komkova; 4) průvodce "Známý a neznámý Alatyr" od Anny Iljinové; 5) Kniha "Lomonosova místa v Moskvě" od Galiny Zubets.

Vzdělávací centrum průběžně shromažďuje a šíří informace o nejjasnějších událostech v kulturním životě Moskvy (výstavy, festivaly, zájezdy).

„Sluneční město“ existuje nejen pro zvýšení vzdělání a rozšíření obzorů. Jedná se o školu kreativního, otevřeného přístupu k životu, ve které mají „město slunce“ možnost realizovat své nadání, učit se stanovovat si nové cíle, hledat způsoby, jak jich dosáhnout, překonávat obtíže, vzájemně se podporovat, činit nezávislá rozhodnutí a nést odpovědnost za jejich volbu. Město Slunce je školou filozofie života.

Město slunce - škola filozofie života

"City of the Sun" je malá oáza v totálně se rozvíjející poušti masové kultury, ostrov odpočinku od tvrdé práce a osvobození od každodenní rutiny. Každý, kdo má žízeň, do toho může svobodně vstoupit a najít radost ve spojení s těmi, kteří tomu rozumí.

Seznam všech materiálů s otevřeným přístupem na tomto webu naleznete v sekci

Jdeme přímou palbou na velitelství. Slyšíme křik, vidíme louži krve, zkoumáme telegrafní pult a zjišťujeme, že včelař bude na svůj ešalon dlouho čekat. Prohledáme stůl a kommunizdim z něj otvírák na konzervy, kterým otevřeme konzervu guláše. Spěcháme na včelín a hlásíme Kuzmichovi telegram, od něj se dozvídáme, koho kontaktovat. Nyní k Zhadovovu domu. Mluvíme s majitelem o vozíku, dostáváme kanystr na sběr medu. Kenguryatin používáme na plot (na levé straně zástěny) - nakrmíme psa a cesta je volná.

Stojíme trochu dál od vchodu do domu směrem k nádraží tak, že po pravé ruce Anky je plot, ulice přímo osvětlená lucernami a vlevo kupka sena. Jdeme na hráz mezi kupkou sena a levými slunečnicemi a pohled na scénu se mění – nyní vidíme krávu ve stodole. Použijeme na to zavařovací sklenici a Anka dojí krávu. Přidejte ricinový olej do mléka. Obcházíme Zhadovův dům vlevo po silnici a když je pohled shora, tak po levé straně obrazovky ve tmě jsou vidět záhony česneku. Tento česnek natrháme a umeleme na mlýnku na maso. Jdeme za Peťkou a dáváme mu mléko s ricinovým olejem - uteče. Bereme srp a mluvíme s poručíkem Gogolitsynem o flétně. Tentokrát necháme most vlevo a otevřeme lokaci „HAY“. Šlapeme po cestě, až najdeme stodolu - napravo od ní je výšlap. Posuňme se trochu dopředu a pohled na scénu se změní. Narážíme na houštiny a odřezáváme je srpem - získáme náruč rákosu (zároveň nacházíme hrob). Vlečeme hůl k vězni výměnou za flétnu.

Opět na včelín, uspat včely s flétnou, sebrat med do kanystru. Nyní k Zhadovovi a dejte mu med - dostaneme cenné instrukce k nalezení železničního vozu a žebříku. Odtud rovně po osvětlené ulici do lokality "NÁDRAŽÍ". Nejprve se dáme doprava a prohledáváme opuštěné nástupiště (za nádražím) – nacházíme časopis. Otočíme se a jdeme po dřevěné cestě, kolem brány, až zahneme za roh a Anka si všimne okna. Pokládáme žebřík a jdeme dovnitř. Vlevo od Anky v rohu stojí za svým a nikoho se nedotýká plynovým hořákem. Je zvláštní, že to nikdo nevzal. Náprava nedorozumění samozřejmě pouze pro potřeby případu. Blížíme se k bráně a otevíráme závoru. Nastupujeme na vagón a vyrážíme na silnici. Při projíždění tunelem narazíme na jejího manžela, je to upír, je to Vasilij Ivanovič Čapajev - legendární velitel divize osobně. Anka vyděšeně řídí vozík zpět. Neztratíme se, ale namažeme se česnekem a znovu vyrazíme na cestu - možná to nebude jíst. Učíme se mnoho nového a zajímavého.

Jedeme do lokality "VILLAGE KUKUEVO". Scházíme po schodech dolů a pozorujeme roztrhaný a vydrancovaný ešalon s „palivem“. Podíváme se – co když se alespoň jedna láhev povaluje? Pojďme po mostě a pak po temné cestě doprava a prohledejme přívěs. Přirozeně tam nic není. Vracíme se na křižovatku - v pozadí vidíme auto se žebříkem, na jehož střeše je vidět gumový výrobek. Sbíráme. Pokračujeme v hledání. Za křižovatkou (vpravo) nacházíme a prohledáváme další dvě auta – výsledek je nula. Vrátíme se na křižovatku a jedeme trochu víc, dokud se obrazovka nezmění a neuvidíme další upoutávku (vypadá trochu na pravou stranu obrazovky). Je také potřeba otevřít. Jdeme ještě trochu po cestě, dokud se obrazovka opět nezmění a neuvidíte suchý strom - vydáme se po náspu vlevo od Anky (pokud je Anka čelem k nám) a vpravo mezi stromem a vozíkem se senem. čeká nás poslední vytoužený trailer s tinkturou. Jen jedna láhev, ale Kuzmichovi to bude stačit. Mimochodem, pokud půjdete přímo k tomuto autu a obejdete všechny ostatní, pak bude láhev v jiném. Myšlenka je jednoduchá – které auto bude poslední, ve kterém najdete láhev, hlavní je, aby vám ani jedna neunikla.

Nyní se vraťme na silnici a zatoulajme se k přeživšímu domu (umístění "HOUSE OF BANDITS"). Podíváme se do okna, dostaneme nápovědu: lupiči ztratili časopis a chtějí ho vrátit. Použijeme granát na dům, Anka jde dovnitř. Používáme zásobník a ona hraje karty s lupiči – zjišťujeme, že tato mazaná trojice má označený balíček. Pamatujeme si, že zajíc je uvězněn za bití HIV v kartách, takže bychom ho měli navštívit. Provádíme to (mezi velitelstvím a mostem, odkud jsme tak chytře vystrašili Peťku, mluvíme s podporučíkem o karetních hrách) a on se s námi podělí o ležící kartu (mimochodem si všimneme, že má obrovskou koš, pro který tento brouk požaduje šampaňské a kaviár).

Teď raději Kuzmichovi - dát slíbené. Vybíráme lopatu a jdeme sbírat zkušenosti s kopáním hrobů. Pamatuješ si, kde je hrob? U sena v uličce mezi vozíkem na seno a stodolou. Z bronzového lva vydlabeme ocas lopatou. Přesuneme se do parku a nasadíme ocas na jeho správné místo (k vzdálenému lvu). Poté jsme teleportováni do lokace PIER, keře zmizí a objeví se tajná chodba. Jdeme tam a přesuneme se doleva - tam čekáme na sedmikříž. Ještě další devítka je kříž, piková desítka, křížový zvedák (za křovím není vidět, ale Anka ho sebere sama) a nakonec piková dáma.

Měli bychom tedy získat kompletní balíček karet. Je nalezeno umístění „Krypta“. Pozorujeme zábavný obrázek a zjišťujeme, že věc není tak jednoduchá, jak se na první pohled zdálo. Přesouváme se do domu banditů, opět použijeme na dům granát, použijeme balíček karet, snadno a přirozeně vyhrajeme, dostaneme šampaňské a kaviár. Navštívíme vězně, dáme mu požadovaný příděl – náš košík. Použijeme na to "vyfouknutou kouli" a poté plynový hořák. Stoupáme k obloze a dalekohled používáme na sebe - pozorujeme Robespierova (zjišťujeme, kde je podzemní chodba).

Jdeme dolů, přesuneme se na seno a prostě se ocitneme tam, kde potřebujeme být. Prozkoumáme kupku sena na levé straně obrazovky a pronikneme do krypty. co je děsivé? Zatáhneme za páku, lekneme se. Anka vše vrátí - tak jak to bylo. Dotýkáme se mechanismu. Znovu zatáhneme za páku – rakev se otevře, ale stařenka už neožívá. Brousíme knihu a vytáhneme ji odtud. Nyní musíme zjistit, co s tímto dobrem dělat. Vracíme se do parku a odtud do domu. V místnosti vypneme náš gramofonový gramofon RW, půjdeme za profesorem a ukážeme mu knihu. Namotáme nápovědu na knír a vytrhneme (rozebereme v inventáři) důležitou stránku. Budeme muset znovu navštívit stejnou cestu do krypty a znovu otevřít rakev – uděláme to. Knížku nacpeme na své právoplatné místo, tedy přímo do rukou stařeny a obdivujeme výsledek našeho snažení.

Sanatorium, on je základna mimozemšťanů. Petka.

Z toho, co jsme viděli, si vybavujeme, co nám Anka řekla. Totiž ležet na posteli. Provádíme a vidíme nápovědu: Chapai usne z povídání o geopolitice. Ukolébáme ho do rozhovoru na toto téma. Vyskočíme na postel - dostaneme rozbitou postel, kterou použijeme na ventilátor. Vybíráme čepel (ležící mezi televizí a invalidním vozíkem). Podíváme se pod postel a čepelí odřízneme kus drátu. Sundáme hadřík na podlahu z baterie. Rozbijeme televizi - dostaneme drát. Spojujeme dva dráty. Jdeme do umyvadla a namočíme hadr.

Na dveře používáme hadr. Do zásuvky (vpravo od dveří) zapíchneme dlouhý drát. Zaklepejte na dveře a uvidíte, co se stane. Ukáže se, že jsme ve vesmíru, na mimozemské základně a nemocnice je podvod. Vracíme se na oddělení a prozkoumáváme mimozemskou ohavnost - Petka říká, že tam není nic zajímavého, ale prozkoumáme to pečlivěji a najdeme právě to kladivo, kterým nás umlátila. Opouštíme místnost a bereme magnetofon. Jdeme za reproduktory a úhel scény se mění. Díky tomu si všimneme konve, kterou ihned vybereme. Prozkoumáme stojan vlevo a vezmeme značku. Vcházíme do dalších dveří, neděsíme se, ale prostě pozorujeme a pamatujeme si, co nám řeknou – to je úkol. Na stole u zdi je sklenice. Je v něm trychtýř – bereme ho. Pereme v umyvadle (je k dispozici i v této místnosti). Současně naplníme konev vodou. Semeno je ve vzduchovém kanálu napravo od svého nešťastného rodiče (při pohledu ze dveří). Na toto potrubí používáme trychtýř a poté kladivo. Peťka si vezme semínko.

Vyjdeme ze dveří a přiblížíme se k mimozemské bráně. Pro každý případ ušetříme, i když to udělat nemůžeme, protože automatické ukládání za nás provede sama Anka. Nejprve si přečteme o všech třech pokojích, které na vás čekají, a pak jdeme dovnitř a jednáme. Jakmile vstoupíte, bude video a vše jasně uvidíte, ale je lepší se předem připravit. Prostě ten nejhnusnější moment ve hře začne právě teď: budete muset projít třemi místnostmi, ve kterých každou minutu a půl poběží zelený mimozemšťan s řasinkami, křídly, roztomilým prasečím rypákem a připraveným blasterem. . Pokud si nás on (nebo možná ona nebo ono) všimne, okamžitě se rozdělí na atomy a musí začít s automatickým ukládáním.

Cizinec opustí jedny dveře a vstoupí do druhých. Je pryč asi šedesát pět sekund. Poté se na dveřích, ze kterých musí vyjít, začnou rozsvěcovat červená světla a jsou slyšet signály. Je tam pět žárovek, pro každou dva signály. Celé to trvá opět přibližně patnáct sekund, možná o něco déle – dveře se na pár sekund otevřou. Výpočet není přesný, ale poskytuje obecnou představu o situaci. Jakmile zaslechneme signály, znamená to, že brzy bude mimozemšťan a my se musíme schovat a úkryt můžete opustit, až když budou dveře úplně zavřené. V každé místnosti je doba jiná, ale je kam se zachumlat. Nejdůležitější je přizpůsobit se ovládání a neztratit se při změně pohledů – není to jednoduché, když spěcháte. Zvláště pokud se při provádění akcí a dialogů nezastaví čas. Nyní vám řeknu, co je třeba udělat v každém z nich s co nejmenším množstvím času a úsilí...

První místnost: musíte se schovat za sudy (to je také velmi problematické, pokud spěcháte). Když se dveře zavřou, bez plýtvání časem opustíme úkryt a přesuneme se doprava k neznámé rostlině. Zkoumáme to a Peťka vytahuje šroubovák. Okamžitě obejděte energetický důl ve směru hodinových ručiček, najděte květináč (trochu vlevo a za zrcadlem), zasaďte do něj semínko. Nic jiného dělat nebudeme - je lepší se vrátit do útulku. Nezapomeňte se schovat za sudy (přes menu sudů). Nebylo to těžké. Teď je to těžší. Chvíli počkáme, a když mimozemšťan odejde, uděláme toto: co nejrychleji doběhneme k květináči a zalijeme ho z konve. Pokud se bojíte nestihnout, můžete buď přeskočit dialogy, nebo provést další akci po přeskočení mimozemšťana. Obojí jsem zvládl na jeden zátah, přeskakování dialogů, po jejich rychlém přečtení (význam je tento: Petka se zblázní, vyděsí se, vzpamatuje se a zavolá květinu Nakok, na počest Naděždy Konstantinovny Krupské - věrné soudružky ve zbrani soudruha Lenina). Okamžitě, aniž bychom ztráceli čas, nakreslíme knírek na portrét fixem a rychle a rychle se smyjeme do úkrytu, nezapomínáme, kde jsou sudy a schováváme se za nimi prostřednictvím akční nabídky. Milujeme výsledek. Opouštíme úkryt, vybíráme žlutou kartu, vkládáme ji do elektronického zařízení.

S druhou místností je vše extrémně jednoduché: okamžitě se schováme za sudy a čekáme, až cizinec projde dveřmi jako první. Opouštíme úkryt a následujeme ho.

Třetí místnost: nikdy mě nenapadlo, jak nazvat, co se tu děje a proč, ale můžete se tu také schovat - napravo od Peťky (na levé straně obrazovky) mezi dvěma falešnými Anky je nádherný úkryt - prázdný válec. Hlavní věc - lézt do něj, zaujmout pózu. Pak na tento podvod jistě nikdo nepřijde. Čekáme na přílet mimozemšťana a jakmile začne mluvit, máme uvolněný kurzor. Aniž bychom ztráceli čas, využíváme toho – používáme na to magnetofon a Peťka nahrává mimozemšťanovu řeč. Když jsou dvířka zcela zavřená, můžete na sebe zvolit položku nabídky „Alarm over“. Nyní použijeme magnetofon na hlasový hyperaccessor (kruh na podlaze přede dveřmi). Normálně je času dost - nebylo potřeba to detekovat, ale zdá se, že se shoduje s první místností. Vcházíme do dveří a hned nás upoutá krabice a také nedostatek přístřešků. Nebojte se, jste v bezpečí – nelétají zde žádní mimozemšťané. Zde můžete bezpečně ušetřit. Pamatovat si? A teď děláme vše výše uvedené.