Eveniment sportiv și recreativ într-o tabără de vară. Activități sportive în tabără. Scenarii

Scripturi pentru tabara de vara- Festivalul sportiv „Ziua lui Berendey” la tabăra de sănătate școlară

Obiective: a educa atitudine atentă la natură; invata sa lucrezi in grup; dezvolta calitati fizice: agilitate, viteza, forta.

Echipament: saltele de gimnastica, minge, cal cu pom de gimnastica, popi, cercuri, planuri decupate ale zonei, chibrituri, 2 lumanari, 2 mese, foi de hartie, pixuri, coloana sonora, diverse plante.

Locul de desfasurare: sala de sport.

Progresul evenimentului

În sală are loc o expoziție de lucrări de figurine de pădure (cele mari), prezentate de fiecare detașament. Sunt prezentate desene și buchete de flori pentru copii.

Realizator: Astăzi vom merge să o vizităm pe Berendey. Băieți, cine este Berendey? (Regele pădurii). Berendey protejează pădurea și are grijă de saloanele ei: animale și plante. Dar înainte de a merge în pădure, să închidem ochii și să ascultăm sunetele pădurii.

Sunetele fonograma -„Sunetele pădurii”.

Student:

Bună pădure, pădure deasă,

Plin de basme si minuni!

Despre ce faci zgomot în frunze?

Într-o noapte întunecată, furtunoasă!

Ce șopti în zori?

Toate în rouă, ca în argint?

Cine se ascunde în pustia ta?

Ce fel de animal? Ce pasăre?

Deschide totul, nu ascunde:

Vezi tu - suntem ai noștri!

Gazdă: Asistenții lui Berendey ți-au pregătit diverse sarcini. Fiecare echipă va încerca să câștige favoarea regelui pădurii și să primească un premiu de pădure din mâinile sale.

Ariciul ți-a pregătit prima sarcină. Ghici ghicitorile pădurii:

Oferă timp tânărului,

În fiecare an în jurul ringului. (Copac)

Copii în calote

Ramurile s-au lipit în jur. (ghinde)

Doarme iarna și vara face zgomot. (Râu)

Centura înconjura atât gazonul, cât și pădurea. (Cale)

Hei clopote Culoarea albastră

Cu limba, dar fără zgomot. (Clopot)

În pădurea din apropierea ciotului este alergare și forfotă:

Oamenii muncitori sunt ocupați toată ziua. (furnici)

Nu un miel sau o pisică,

Poartă o haină de blană tot timpul anului.

Blana gri - pentru vara,

Pentru iarnă - o culoare diferită. (Iepure de câmp)

El stă sub mesteacăn,

Acoperit cu o pălărie neagră. (Ciupercă)

Păianjenul ți-a pregătit a doua sarcină.

„Începe distracția”: La start sunt invitate 2 echipe.

1. Mișcându-se ca un păianjen ( mișcare pe 4 membre).

2. Mișcarea ca o „șopârlă” ( pe mâini, iar picioarele îi târăsc pe podea).

3. Sarcina echipei„centiped” ( toți participanții, unul după altul, într-o ghemuit, se apucă de centura persoanei din față și se mișcă fără a se decupla„șarpe” în jurul ace).

4." Lăcustă sărind» ( sărind dintr-un cerc la cerc).

5. „Furnici prietenoase” ( căpitanul transportă toţi membrii echipei unul câte unul peste linie).

A treia sarcină ți-a fost pregătită de cârtiță.

În mâinile prezentatorului este un buchet de diferite plante. Un participant din fiecare echipă este invitat să identifice planta din acest buchet prin atingere și miros. Participanții sunt legați la ochi.

A patra sarcină ți-a fost pregătită de veveriță.

Alte animale nu vor înțelege niciodată

Nu este albă – ei o numesc veveriță?!

O veveriță își construiește o casă într-un copac,

Conurile sunt pregătite în el pentru iarnă.

Veverița are o coadă și urechi smocuri.

Ea usucă ciupercile pentru ea însăși pentru iarnă.

Veverițele au capul prea gol.

Nucile de pin iubesc să mănânce.

O veveriță sare din ramură în ramură.

Vedem o veveriță pe o bomboană delicioasă.

Toate veverițele sar pe ramuri

Și nu mă deranjează să mă învârt în roată.

Veverița are o coadă foarte pufoasă...

Toți oaspeții îi cer să-i dea pudră.

Veverițele jucăușe iubesc din plictiseală

Joacă-te din urmă în pădure în timpul liber.

Două echipe de 5 persoane se întrec într-un joc pe un teren de saltele de gimnastică« rugby în genunchi».

Regulile jocului: sarcina fiecărei echipe, fără să se ridice, folosind pase una către cealaltă, este să plaseze (dar nu să arunce) mingea pe podea în spatele liniei de capăt a adversarului (dincolo de linia de covoraș). Dacă mingea depășește linia de final în timpul jocului, echipa vecină resetează. Lupta pentruDoar 2 jucători pot mingea.

A cincea sarcină ți-a fost pregătită de vulpe.

Din fiecare echipă, sunt invitați 4 participanți care vor putea desena siluete de frunze de mesteacăn, arțar, rowan și aspen în 1 minut.

A șasea sarcină turistică ți-a fost pregătită de bătrânul - pădurarul.

Realizator: Tu și cu mine ne plimbăm prin pădure de mult timp, este timpul să luăm o pauză. În fața noastră se află o poiană minunată, dar calea către ea este blocată de un copac căzut în timpul unei furtuni.

Sarcina nr. 1

Stând pe un copac (cal de gimnastică), fără a atinge podeaua, târăște-te sub el și întoarce-te înapoi.

Realizator: Suntem obosiți, vrem să facem ceai, să găsim apă.

Sarcina nr. 2

Îndoiți harta tăiată și găsiți locația izvorului pe hartă.

Realizator: Trebuie să construim o fântână pentru primăvară.

Sarcina nr. 3

Cine poate construi o fântână improvizată folosind chibrituri cel mai rapid?

Realizator: Am gătit mâncare pe foc și, plecând din pădure, trebuie să stingem focul.

Sarcina nr. 4

Echipele stau într-un cerc, în centrul căruia se află o lumânare aprinsă pe masă. Este necesar să suflați lumânarea cât mai repede posibil.

Gazda: La plecarea din pădure, să lăsăm florile în poiană. Cui i-a plăcut în pădure - o floare înflorită; care se gândește la ceva - o floare ușor deschisă; cine s-a plictisit astăzi – mic mugur.

Berendey ne-a urmărit plimbarea și vrea să ofere suvenirul său din pădure celui mai activ grup.

În concluzie, aș dori să transmit o solicitare din partea asistenților lui Berendey:« Vino în pădure de parcă ar fi casa ta. Nu aruncați gunoi, nu strigați, nu ne jigniți!»

Pârâul curge zgomotos,

Tunetul cade din cer.

Aceasta este melodia ei eternă

Lumea este plină de natură!

Păsările întâlnesc răsăritul soarelui

Rândunica se bucură să vadă soarele!

Muzica sensibilă trăiește peste tot,

Trebuie doar să asculți!

→ Sărbători sportive >" url="http://scenarii.ru/scenario/index1.php?raz=6&prazd=19&page=1">

26.07.2017 | M-am uitat la scenariu 2114 Uman

Toate unitățile se aliniază pe piața taberei. Echipele care participă la olimpiade stau în fața echipelor. Sunete de fanfară.
Partea I
Prezentator 1. E timpul, este timpul ca eu să îndeplinesc tot ce au poruncit zeii. O, oameni buni! Ești incredibil de norocos. Astăzi vă vor apărea zeii Olimpului...

Cursa de ștafetă distractivă în tabără. Ziua umorului în tabără

27.07.2014 | M-am uitat la scenariu 3309 Uman

Prezentatoarea joacă rolul mătușii Moti.

Încălzire

Mătușa Motya are patru fii,
Mătușa Motya are patru fii.
Nu au mâncat, nu au băut,
Dar au cântat un singur vers.
Mana dreapta!

Liderul se mișcă energic mana dreapta, băieții trebuie să repete după el. ...

Scenariul unui joc bazat pe povești pe teren pentru școlari „Brown’s Corridor”

27.07.2014 | M-am uitat la scenariu 1470 Uman

Big Bob. Vă salut, romantici ai mării, înainte de următoarea probă, în care, sper, vă veți arăta cea mai bună parte și vă veți demonstra tot ce este mai bun. cele mai bune calități, pe care ar trebui să o aibă un pirat adevărat. Acum trei ani faimosul...

Joc sportiv militar la sol „Marșul forțat”. Scenariu

27.07.2014 | M-am uitat la scenariu 2492 persoană

La ora stabilită, echipa se apropie de locul de lansare. Judecătorul de expediere le dă tuturor băieților (cu excepția căpitanului) o sticlă de plastic de un litru și jumătate plină cu apă și stabilește departamentului o sarcină militară: să livreze „marfă valoroasă” către...

Scenariul programului de jocuri sportive „Căile ferate”

28.06.2013 | M-am uitat la scenariu 4348 Uman

Evenimente sportive trebuie incluse în programul de rotație la tabăra copiilor. Competițiile sportive promovează sănătatea și recreere activăși dezvoltarea fizică a copiilor.
Pentru varietate, puteți alterna evenimente sportive cu...

„Ridicați-vă, copii, stați în cerc...” Program de joc

14.08.2010 | M-am uitat la scenariu 8934 persoană

"Mierloi"
Acest joc este bine de jucat într-o pădure densă, unde este ușor de ascuns. Ei aleg un lider și un șofer. Acesta din urmă este numit și „pasărea batjocoritoare”, ca o pasăre care, după ce a auzit un anumit sunet, îl imită. Liderul și „pasărea batjocoritoare” sunt premiați...

Festivalul sportiv „O, sport!”

31.05.2010 | M-am uitat la scenariu 9527 Uman

Prezentatorul 1:
Astăzi aici, la sală,
Îmbinăm sportul și cunoștințele.
Suntem această sărbătoare glorioasă cu tine
O vom dedica Jocurilor Olimpice.
Prezentatorul 2:
El va câștiga competiția
Cine este precis, abil și puternic.
Testul va arăta cunoștințele,
Cine în duh, în trup...

Scenariul Zilei Sănătății „O, sport – tu ești lumea!”

28.05.2010 | M-am uitat la scenariu 11014 Uman

Bună seara dragi prieteni! Ne-am adunat să ne cunoaștem mai bine și să devenim prieteni mai puternici, să vedem ce putem face. Și nu contează cine câștigă această competiție de benzi desenate, dar cu siguranță va fi un câștigător...

Joc de călătorie „Numirea este condusă de Doctor Health”

28.05.2010 | M-am uitat la scenariu 6701 Uman

D.: - Bună, băieți! Știi ce înseamnă salutul meu? Ți-am spus „Bună ziua” și, în același timp, ți-am urat sănătate. Salut înseamnă „fi sănătos!” Am venit la următoarea ta lecție astăzi și trebuie să spun că am venit...

Data

eveniment

Data

eveniment

Data

eveniment

4.06 luni

joc „Cozi”, Cârnați-Ketchup-Coca-Cola

13.06 miercuri

Curs de frânghie

22.06 vineri

Începe distracția

5.06 mar

Generalul „cazaci și tâlhari”.

14.06 joi

25.06 Luni

Jocuri de afara

6.06 mier

Un joc competitiv pentru inteligență rapidă, ingeniozitate și viteză de acțiune.

15.06 vineri

Toc verde

26.06 mar

Turneu de minifotbal pentru fete

7.06 joi

Joc distractiv de volei

18.06 Luni

turneu de badminton

27.06 miercuri

Jocuri de afara

8.06 vineri

Jocuri de afara

19.06 mar

Jocuri de afara

11.06 Luni

20.06 mier

O singură zi de volei (pilonier)

12.06 mar

fotbal

21.06 joi

Săritul - săritul coarda

Împinge

(trage)

Jocul „Cozi”.

Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe, convențional „albastru” și „roșu”. Fiecărui participant i se dă o panglică de culoarea echipei, pe care o bagă în centură sau centură, astfel încât capătul liber să atârne. La comanda liderului începe jocul. Concurenții trebuie să smulgă coada adversarilor în timp ce încearcă să-și mențină propria coadă de cal. Firește, echipa ale cărei „cozi” au rămas intacte, cel puțin una, a câștigat.

Cârnați-Ketchup-Coca-Cola

Întreaga echipă devine un tren unul după altul. Asigurați-vă că o faceți în această ordine: băiat-fată-băiat-fată. Începutul și sfârșitul „trenului” sunt conectate. Astfel, se obține un cerc. Fiecare persoană își ține mâinile pe centura persoanei din fața sa. Prezentatorul spune cuvintele și toată lumea face anumite mișcări:

„Cârnat” - toată lumea face un pas cu piciorul drept; „Ketchup” - toată lumea face un pas cu piciorul stâng; „Coca-Cola” – continui să fac o mișcare de rotație cu pelvisul partea dreapta. Prin urmare, această combinație de cuvinte se repetă de mai multe ori. Apoi, liderul le cere tuturor să facă un pas în cerc, făcând astfel cercul mai mic. Apoi totul se repetă de la început. După ce cercul devine foarte dens, iar fiecare jucător ține talia nu a celui din fața lui, ci unul după altul, liderul le cere tuturor să stea pe genunchii celui care stă în spate. Apoi aceleași lucruri se repetă din nou cuvinte magice: „Cârnati-Ketchup-Coca-Cola”. După cum arată practica, după două sau trei repetări ale acestor cuvinte unul pe genunchii celuilalt, întreaga structură se prăbușește cu un râs teribil.

„Cazacii și tâlharii” este o adevărată aventură!

Unul dintre cele mai interesante și interesante jocuri! Cu greu se poate găsi printre mamele și tații de astăzi pe cei care nu au jucat acest joc în copilărie, care a fost o adevărată aventură, o goană la jocuri de noroc. Și toată lumea s-a simțit ca un urmăritor cu experiență, dezvăluind subtilitățile urmelor și semnelor altor oameni.

Iată regulile:

Două echipe participă. O echipă de cazaci într-un loc specificat numără până la un anumit număr (sau așteaptă un anumit timp), în timp ce echipa de tâlhari fuge, lăsând săgeți de cretă pe parcurs indicând direcția mișcării lor. Săgețile nu trebuie așezate prea des și nu întotdeauna într-un loc vizibil (pe trunchiuri de copaci, pe pereții caselor, pe bănci de lemn). La intersecții și bifurcări pe drumuri, săgețile pot fi dublate pentru a deruta urmăritorii. Sarcina principală a unei echipe este să fugă, încurcându-și urmele, iar cealaltă echipă este să ajungă din urmă. Cazacii ii prind pe tâlhari și îi iau prizonieri și îi pun în închisoare (un loc special desemnat pe locul de joacă).

Un joc activ de anduranță și ingeniozitate care îi învață pe copii cum să navigheze în spațiu.

Am avut unul ca acesta odată în tabăra noastră. joc interesant. Este mai interesant de jucat dacă zona taberei este mai mare, cu atât mai interesantă. Totul începe de la consilieri, tocmai de cât de interesante sunt sarcinile cu care vin. cu atât va fi mai distractiv pentru copii să se joace. Jocul nu este pentru cei mici; cu cât copiii sunt mai mari, cu atât sarcinile pe care trebuie să le vină sunt mai complicate.

Echipa trebuie împărțită în echipe mici de 3-5 persoane. Distribuiți tuturor fișe de teme pregătite în prealabil. Stabiliți termene limită, de exemplu „înainte de cină”, etc. Semnificație: echipa trebuie să urmeze instrucțiunile scrise pe hârtie, după ce a finalizat toate sarcinile-instrucțiuni, echipa se întoarce la „sediu” (la consilieri) și este considerată câștigătoare dacă a finalizat corect toate sarcinile. La finalul competiției, toate echipele trebuie să revină, indiferent de sarcinile îndeplinite.

Sarcinile pot fi de următoarea natură:

Aflați de la liderul unui astfel de detașament, Marya Ivanovna, care este felul ei de mâncare preferat (în mod firesc, avertizează-l pe Marya Ivanovna înainte de aceasta)

etc. în acel spirit

Sarcinile pot fi construite de la simple la complexe, sau mixte, folosind întreaga zonă de tabără, oferindu-le copiilor libertatea de a alege cu ce sarcină să înceapă;

Jocul este într-adevăr foarte interesant, pentru copiii care iubesc independența și nu le deranjează să-și întindă creierul.

Joc distractiv de volei

După cum probabil ați ghicit din titlu, vom vorbi despre volei, DAR cu o întorsătură.

Ce ai nevoie pentru a juca:

Trebuie să aduni două echipe de 5 sau mai multe persoane și, bineînțeles, vei avea nevoie și de o minge de volei. Punctul culminant este că, în loc de o plasă obișnuită, trebuie să întindeți o țesătură groasă și, ca rezultat, jocul va fi jucat orbește, ca să spunem așa, ceea ce, fără îndoială, îi va adăuga condiment și emoție. De asemenea, va fi foarte interesant pentru fani să urmărească meciul.

Al doilea punct culminant este să jucați jocul cu o plasă de volei obișnuită, dar în loc de o minge de volei trebuie să luați o minge gonflabilă obișnuită, să adăugați câteva grame de apă și să o umflați, desigur, un astfel de joc trebuie jucat în calm. vremea, sau în sală.

Jocuri de afara

Găsește un loc

Absolut orice număr de jucători pot participa la joc. Pentru recuzită suplimentară, veți avea nevoie de un băț și scaune, care sunt așezate în cerc. Liderul cu un băț lung în mâini începe să se plimbe în jurul tuturor participanților. Cel lângă care lovește cu un băț trebuie să se ridice și să-l urmeze pe lider. Așadar, în timpul jocului, o întreagă „suită” îl poate urmări. Prezentatorul, dând dovadă de imaginație, trebuie să încurce urmele, să conducă pe toți în spatele lui ca un șarpe, îndepărtându-le treptat de scaune. În cel mai neașteptat moment, prezentatorul bate de două ori la podea, ceea ce este un semnal pentru ca fiecare să-și ia imediat locul pe scaune. Deoarece scaunele sunt orientate în direcții diferite, nu este atât de ușor să luați același loc. Prezentatorul trebuie să fie unul dintre primii care ocupă un loc pe scaun jucătorul care nu a avut timp să ocupe un loc este eliminat.

Maraton

Jocul poate implica, de asemenea, un număr diferit de jucători, iar recuzita va trebui să fie seringi și mingi de tenis. Hartă traseul maratonului în avans, separând căile cu linii de barieră. Competiția este să ajungă la linia de sosire cât mai repede posibil, suflând aer dintr-o seringă pe o minge.

Folosind o seringă obișnuită, trebuie să mutați o minge de tenis pe toată distanța „maratonului”, încercând să ajungeți mai repede la linia de sosire.

Cine este cel mai priceput?

Veți avea nevoie de participanți și jucării. Așezi jucăriile într-o ordine haotică pe podea, al căror număr este cu unul mai mic decât numărul de participanți. Copiii trec pe lângă ei la muzică, de îndată ce muzica încetează, toată lumea trebuie să aibă timp să apuce orice jucărie. Cel care rămâne fără jucărie este eliminat.

Evenimente generale de tabără. Joc Safari

Acesta este un joc grozav de jucat cu copiii aer proaspat. Consilierii vor avea nevoie de multă putere și răbdare. Fiecare dintre consilieri nu numai că vine cu o imagine (animal) pentru sine, îmbrăcându-se în consecință. Dacă există goluri de fotbal în tabără, atunci mutați-le și veți avea o cușcă minunată pentru animalele capturate. Locul de desfășurare a jocului poate fi întregul teritoriu al taberei, cu singura excepție fiind clădirile rezidențiale, deoarece nu vă puteți ascunde în incintă.

Ideea jocului este că toate „animalele” se ascund în zona taberei după o oră de liniște în timp ce copiii dorm. În tabără se declanșează o alarmă că animalele care au scăpat din grădina zoologică se plimbă prin tabără și trebuie prinse pentru că printre ele sunt animale turbate.

După porunca primită, toată mulțimea de copii, țipând și scandând, începe să-i caute pe evadați. Primele trofee apar după foarte scurt timp. Vânătorii deosebit de rapizi și ageri, care au demonstrat minuni ale antrenamentului atletic, își trage cu mândrie prada la locul „depozitării” acesteia. Animalele prinse încearcă să scape cu cârlig sau cu escroc, venind cu cele mai ridicole scuze pe măsură ce merg, despre faptul că copilul este chemat de șeful taberei, că nu va mai face asta, că spatele este murdar etc. Necrezând aceste cuvinte, victima se găsește într-o cușcă în care alții care sunt prinși deja lâncezesc în așteptare. Cușca este întotdeauna înconjurată de un inel de tipi care se asigură cu strictețe să nu izbucnească niciun animal turbat. Un consilier deosebit de abil poate neobservat, profitând de momentul, să sară din cușcă, provocând indignare și o furtună de emoții în copii, care s-au repezit din nou să-l vâneze.

Jocul continuă până la ultimul animal prins sau până când jucătorii rămân fără putere. Acesta este foarte frumos, util și mod interesant petrecerea timpului copiilor. Numai consilierii după un astfel de „safari” pot avea nevoie de câteva zile pentru a se recupera.

Curs de frânghie

Un curs de corzi este un eveniment care are ca scop formarea echipei în cadrul unei echipe. De regulă, acest curs se desfășoară în prima jumătate a schimbului. Vă oferim exemple de sarcini. Concluzia este că fiecare consilier dintr-o echipă stă la o stație, iar al doilea consilier aleargă cu copiii și îndeplinește sarcinile. Iată care sunt posibilele stații.

1. Web (orizontal). Între câțiva copaci care stau la 2-3 metri unul de celălalt, se întinde o frânghie și se țese o pânză. Găurile din el ar trebui să fie făcute în așa fel încât să poți călca pe el fără să-l atingi. Această pânză se întinde la 20-30 cm de la sol - aproximativ la nivelul genunchilor. Sarcina echipei este să-și unească mâinile și să parcurgă întreaga rețea fără a o prinde. Dacă există o eroare, sarcina începe din nou. De regulă, în medie, o echipă trece pe internet în 30-50 de minute.

2. Web (vertical). Același lucru, doar panza este întinsă pe verticală. Sarcina copiilor este să parcurgă web unul câte unul.

3. Crocodil. Toată lumea devine un tren. Rând pe rând, băieții trebuie să fie târâți de-a lungul mâinilor. Cu alte cuvinte, fiecare persoană trebuie să treacă prin tot detașarea, iar detașarea trebuie ajutată cu mâna.

4. Stuf. Se selectează un băț lung și subțire sau trestie. Sarcina copiilor este să ridice acest băț deasupra capului de la sol folosind doar două degete arătător.

5. Căderea. Această sarcină dezvăluie nivelul de încredere în echipă. O persoană stă cu spatele la echipă și trebuie să cadă și să fie prinsă. Echipa se aliniază în spatele lor în două rânduri și își întinde brațele înainte.

Fotbal (comic) brazilian

Toc verde

Acest eveniment are loc de obicei după un timp de liniște. Aproximativ 15-20 de persoane sunt selectate dintre consilieri, lucrători de lagăr și copii. Ei pictează un punct pe un călcâi folosind verde strălucitor. În același timp, în niciun caz nu trebuie să spună nimănui că au toc verde. După toate aceste pregătiri, toate unitățile se adună într-un singur loc. Organizatorul povestește tuturor grupurilor legenda că ar fi zburat în tabără nava spatiala, din care au aterizat extratereștrii. Acești extratereștri sunt foarte asemănători cu oamenii, dar au unul trăsătură distinctivă- toc verde. Știm că 20 (numărul de oameni cu tocuri verzi) au aterizat. Sarcina ta este să le găsești și să ni le aduci. Oricare echipă va găsi cei mai mulți extratereștri va fi câștigătoare. Cei cu „călcâiul verde” se pot ascunde, fugi și așa mai departe, dar dacă un copil este prins de mână, atunci nu mai este posibil să reziste.

Skripping - săritură cu coarda

Omiterea include următoarele discipline:

– sărituri clasice;

– sărituri pe un picior;

– sărituri laterale;

– sărituri ghemuite;

– sărituri „cu brațele încrucișate”;

– salturi cu avansare;

– sărituri cu picioarele alternate;

– sarituri incrucisate;

– sarituri mixte;

– salturi de pereche;

– sarituri de grup;

– sarituri dificile;

- de jur imprejur.

Jocuri de afara:

"Stop."

Jucătorii formează un cerc cu mingea în centru. El aruncă mingea în sus, după care toți jucătorii se împrăștie în direcții diferite. După ce a prins mingea, șoferul ordonă: „Opriți!”, iar toți jucătorii se opresc. Din locul unde a prins mingea, șoferul încearcă să lovească cu mingea pe vreun jucător. Dacă reușește, jucătorul eliminat devine șofer. Dacă nu, atunci el rămâne în continuare șoferul.

— Prinde coada dragonului.

Mai multe echipe se aliniază într-o coloană. Toată lumea ține persoana din față de centură. Acesta este „dragon”. Primul din coloană este capul dragonului, ultimul este coada. Sarcina capului este să prindă coada altui dragon. Corpul dragonului nu trebuie sfâșiat. Opțiune de joc: doar un dragon, capul își prinde propria coadă.

" Nu da mingea șoferului”.

Toți jucătorii, cu excepția celor 2-3 șoferi, stau în cerc și încep să arunce mingea între ei. Sarcina șoferilor din cerc este să atingă mingea cu mâna, pe care jucătorii o aruncă între ei. Șoferul care a atins mingea cu mâna este înlocuit de jucătorul care nu a reușit să transmită mingea partenerului său. Jocul poate fi îngreunat prin introducerea unei reguli de 3 secunde. În acest timp, jucătorul trebuie să arunce mingea partenerului său.

„Capcane”.

Șase jucători stau în perechi, ținând ambele mâini și ridicându-le în sus. Acestea sunt capcane. Sunt situate la o distanță mică unul de celălalt. Toți ceilalți jucători își unesc mâinile, formând un lanț. Trebuie să treacă prin capcane. Când liderul bate din palme, capcanele se „închid trântit”, adică brațele capcanelor sunt coborâte. Cei care sunt prinși formează perechi și devin capcane.

„Blind Man's Bluff”.

Jocul se desfășoară pe o zonă mică, limitată, fără obstacole periculoase. Șoferul este legat la ochi sau pur și simplu închide ochii. Trebuie să-și bată joc de unul dintre jucători cu ochii închiși. Jucătorii fug de șofer, dar nu trec dincolo de teren. Ei trebuie să facă o voce, chemând șoferul pe nume sau strigând: „Sunt aici”. Jucătorul supărat își schimbă locul cu șoferul

Picioare mai înalte de sol

Jucătorii aleargă la rând și se poziționează astfel încât picioarele lor să nu atingă pământul (se așează, se atârnă de copaci etc.) Sarcina șoferului este să-l insulte pe cel care nu a putut rezista și a atins pământul că jucătorii aflați la o distanță respectuoasă vă pot schimba locația.

Ciori și vrăbii

Două linii paralele sunt trasate la o distanță de 1 metru. Se măsoară încă 4 - 5 metri de ei și se trasează o altă linie. Primele două linii sunt liniile de plecare, a doua sunt „casele”. Echipele se aliniază cu spatele una la alta lângă primele linii. Fiecare echipă primește un nume - unul este „ciobi”, celălalt „vrăbii”. Dacă prezentatorul a spus „ciori”, atunci corbii ajung din urmă cu vrăbiile, care încearcă să evadeze în „casa” lor. Toate vrăbiile prinse devin corbi. Același lucru se întâmplă, doar invers, dacă prezentatorul a spus „vrăbii”.

Lupi și oi

Din grupa (36 persoane) sunt selectate 9 oi si 3 lupi. Restul stau în cerc, ținându-se de mână - acesta este un gard. Oile stau în interiorul cercului, iar lupii afară. Liderul împrăștie frunze cu hârtie verde (în loc de iarbă) în afara cercului. Esența jocului este că oaia trebuie să adune toată iarba din afara cercului și să o aducă în cerc. Lupii prind oi care părăsesc cercul. Gardul ține oile afară și lupii. O oaie care este lovită de un lup este în afara jocului. Puteți schimba lupii și oile. Jocul continuă până când toată iarba este strânsă sau toate oile sunt prinse.

Lupul în șanț

Pe amplasament este desenat un coridor („șanț”) cu lățime de până la un metru. Șanțul poate fi desenat în formă de zig-zag, mai îngust pe alocuri și mai larg în altele. Șoferii – „lupi” (2 – 3 persoane) – sunt amplasați în șanț. Restul sunt „iepuri de câmp”. Trebuie să sară peste „șanț” și să nu devină gras. „Lupii” pot unge doar acei „iepuri” care se află deasupra șanțului, iar dacă reușesc, „iepurile” gras este eliminat din joc. „Iepurii de câmp” care sar peste șanț nu trebuie să atingă linia șanțului. Dacă ating linia, sunt afară.

Veverițe pe un copac

Toți jucătorii sunt „veverițe”, trebuie să stea pe un copac (pe obiecte din lemn) sau ține-te de un copac. Un „câine” - șoferul - aleargă printre copaci. „Veverițele” sar, aleargă din copac în copac, iar „câinele” trebuie să prindă (alege) „veverițele” care aleargă. Dacă reușește, „câinele” și „veverița” își schimbă rolurile. Există o condiție în joc: „câinele” nu trebuie să atingă „veverițele” care se află pe copac. Acest joc se joacă cel mai bine într-o pădure unde sunt mulți copaci, dar ei nu cresc dens.

Proteine, nuci și conuri

Toată lumea se ridică, ținându-se de mână, câte trei, formând un „cuib de veveriță”. Ei convin între ei cine va fi „veverița”, cine va fi „nuca” și cine va fi „cucuiul”. Șoferul este singur, nu are cuib. Dacă șoferul strigă „veverițe”, atunci toate „veverițele” își părăsesc cuiburile și aleargă la altul. Șoferul trebuie să ocupe locul liber. Cel care nu are suficient spațiu devine șofer. Același lucru se întâmplă și cu comenzile „nuci” și „conuri”.

Pisica bolnava

Progresul jocului. Un jucător este o pisică sănătoasă care încearcă să-i prindă pe toți ceilalți. Fiecare jucător care este contaminat trebuie să-și plaseze mâna exact în locul în care a fost contaminat. Devine și pisică, dar bolnavă, și ajută pisica sănătoasă când prinde. O pisică bolnavă se poate păta doar cu mâna ei sănătoasă. Câștigă jucătorul care nu este pătat. El devine o pisică sănătoasă pentru runda următoare.

Rapid într-un cerc

Stați într-un cerc și plasați liderul în centru cu ochii închiși. Treceți un obiect în jur. Când prezentatorul spune „stop!”, obiectul nu mai este transmis, iar persoana care îl deține primește de la prezentator orice literă din alfabet, cu excepția celor complexe. Când litera este dată, obiectul începe să se miște într-un cerc până când liderul îl oprește din nou. Persoana care deține obiectul trebuie, până când obiectul ocolește cercul, să numească 8 obiecte începând cu litera dată de prezentator. Dacă jucătorul eșuează, se duce în centru și jocul continuă.

Începe distracția:

Cartofi într-o lingură

Prinde-l de pe podea

Începe în spatele mingii

Jucătorii sunt împărțiți în 4 echipe. Jucătorii stau în spatele liniei. Pe un șantier sunt două coloane paralele între ele, pe un alt șantier sunt construite alte două coloane vizavi. Doi prezentatori cu mingi în mâini stau în centru, cu spatele unul la altul, cu fața către participanți. Jucătorii din coloane se stabilesc în ordine și își amintesc numărul. Cei doi prezentatori sun simultan două numere identice și aruncă mingea cu o lovitură la pământ nu departe în fața lor. Doi jucători cu aceste numere (din fiecare echipă) se grăbesc spre minge cu sarcina de a o prelua și de a o transmite liderului. După aceasta, jucătorii fug înapoi la locul lor. Dacă are succes, echipa primește un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Minge ascultătoare

Ce minge ascultătoare!

Ascunde-l între picioare.

Întoarce-te și privește înapoi!

Ball, nu te rostogoli pe podea!

Patru echipe stau în coloane în fața liniei de start. Mingea este prinsă între glezne. Jucători la comanda liderului „Marș!” ei sar pe două picioare, parcurgând o distanță stabilită - înainte și înapoi, pasând mingea următorului jucător Câștigă echipa care termină ștafeta.

Cine este mai rapid?

Jucătorii din 4 echipe stau în coloane opuse pe diferite jumătăți de teren. Primii jucători ai celor două echipe, aflați în spatele aceleiași linii de start, primesc mingi. La semnal, primii jucători driblează simultan mingile, lovind alternativ cu mâna dreaptă și stângă, spre coloanele opuse. După ce au ajuns la primul jucător al coloanei opuse, ei trec mingea în mâinile primului jucător și ei înșiși stau la capătul coloanei care se apropie. Jucătorul care a primit mingea repetă exercițiul etc. Câștigă echipa ai cărei jucători își schimbă locul pe teren mai repede.

Desene animate amuzante

Două coloane paralele formează un cerc, deoarece patru coloane joacă, se dovedește a fi două cercuri. În centrul fiecărui cerc se află șoferul. Șoferul, aruncând mingea, le cere copiilor să numească personajul din desene animate. Cei care nu numesc fac un pas înapoi.

Joc de alergare cu mingea

Trei sau patru jucători primesc o lingură și o biluță sau o minge mică de cauciuc. Stând la linia de start, trebuie să ia o lingură cu o minge în mâna dreaptă și, la semnalul liderului, să înceapă să alerge. Încercând să nu scadă mingea, trebuie să alerge la locul desemnat (este marcat cu steaguri și cuie) și să se întoarcă înapoi. Dacă mingea cade, trebuie să vă opriți, să o ridicați fără ajutorul celeilalte mâini și să continuați să alergați. Jocul se repetă de 3-4 ori cu un nou set de participanți. ...

Previzualizare:

Pentru a utiliza previzualizarea, creați un cont ( cont) Google și conectați-vă: https://accounts.google.com


Previzualizare:

Încărcător

Mătușa Motya are patru fii,

Mătușa Motya are patru fii.

Nu au mâncat, nu au băut,

Dar au cântat un singur vers.

Mana dreapta!

Liderul își mișcă mâna dreaptă energic, băieții trebuie să repete după el. Apoi, continuând să-și miște mâna dreaptă, repetă catrenul și adaugă mâna stângă, piciorul drept, piciorul stâng, stomac, cap, limbă, în urma cărora ar trebui să se miște întregul corp.

Data

Eveniment

Data

Eveniment

Ziua întâlnirilor

Diagnosticarea sănătății

Ziua Maestrilor

Ziua Sportului

joc de teren „Brown’s Corridor”

Ziua Artiștilor

„Școala pentru tineri turiști”

Curs de frânghie

Ziua Nutriției

Începe distracția

Ziua Rusiei

Turneu de pionierat

Ziua Traficului

Ziua rolelor

"Semafor"

Ziua mincinoșilor

Minigolf

Ziua de basm

Turneu de dame

Ziua Pomenirii

Ziua băieților deștepți

Fotbal (comic) brazilian

ziua Pacalelilor

Cursa de ștafetă distractivă în tabără

Ziua Talentului

Raliul alergătorilor

Ziua ghicitorilor

"Insula comoara"

Ziua Sănătății

„Ziua lui Aibolit”

Ziua prieteniei

turneu de fotbal

Ziua culesului de ciuperci

zi de badminton

Ziua despărțirii

Diagnosticarea sănătății

Scenariu joc de poveste pe terenul pentru școlari „Coridorul lui Brown”

Teluri si obiective:

Întărirea sănătății copiilor în competițiile sportive locale legate printr-un complot comun;

Să dezvolte abilitățile intelectuale ale copiilor, să-i învețe să ia decizii în procesul de trecere a „coridorului”;

Pentru a preda un stil de viață sănătos într-o formă de sport de joc;

Învață-i pe copii să lucreze în echipă, să respecte anumite reguli, să dezvolte simțul colectivismului și al camaraderiei;

Pentru a insufla copiilor un sentiment de mândrie față de realizările fiecărui individ și ale echipei și ale taberei în ansamblu.

Cheltuirea timpului: 2 ore.

Locație: drum în parc.

Recuzită: foi de traseu, anvelope auto, plasă, cântare, pietricele, cercuri, sticle de plastic, fir de pescuit pește mare, insigne, cretă, ladă, chei, premii.

Organizatorii jocului trebuie să aleagă o porțiune de drum forestier sau un drum de parc de 150 m lungime. Distribuiți 8 etape în mod egal. Echipele formează o echipă de 12 persoane (6 băieți, 5 fete, 1 consilier). Codul vestimentar este sport. La ora stabilită, echipele ajung la fața locului, unde sunt întâmpinate de amiralul Big Bob.

Big Bob. Vă salut, romantici ai mării, înainte de următoarea probă, în care, sper, vă veți arăta cea mai bună latură și vă veți demonstra cele mai bune calități pe care ar trebui să le aibă un pirat adevărat. În urmă cu trei ani, celebrul căpitan obstrucționar John Brown a ascuns un cufăr de comori la capătul acestui drum. (Arată spre drum.) Sute de pirați au încercat să treacă prin coridorul lui, dar nimeni nu a ajuns în cufărul prețuit, pentru că vicleanul Brown a pus o serie de capcane pe drum. Deci, înainte ca echipele tale să încerce această cale, vreau să te întreb: „Ai nevoie de asta?”

Raspund baietii.

Apoi obțineți o foaie de traseu unde sunt marcate toate capcanele care vă așteaptă pe drum. Sarcina ta: trece toate testele, ajunge la cufărul cu comori și în același timp primești cât mai puține puncte de penalizare. Mai există o regulă care se aplică pe tot parcursul jocului: Brown a plasat senzori de sunet pe drum, așa că atunci când treci pe coridor nu poți vorbi, ci comunica doar prin gesturi. Pentru fiecare sunet echipa primește un punct de penalizare. Timpul pentru a finaliza o capcană nu este mai mare de cinci minute. Ei bine, dacă nu există întrebări, atunci nu ezitați să căutați comorile vicleanului căpitan Brown. Succes, lupii mei de mare!

Capcane

1. Butoi . Sunt 10 pe drum anvelope auto. Arbitrul invită echipa să se împartă în 3 grupe a câte 4 persoane. Primii patru stau pe o anvelopă, toți băieții își pun mâinile unul pe umerii celuilalt și încep să avanseze pe cauciucuri pentru a nu călca pământul cu picioarele. După ce primul grup ajunge la final, al doilea grup trece mai departe. Punctele de penalizare sunt acordate pentru fiecare participant care atinge solul.

2. Albatros . Pentru această etapă, aveți nevoie de o plasă specială din funii, astfel încât fiecare pătrat în ea să nu depășească 18 cm lungime și lățime. Lungimea plasei trebuie să fie de 3-4 m La 30 cm de sol, atârnă clopoței pe plasă. Sarcina fiecărui participant este să treacă prin plasă fără să atingă frânghiile cu picioarele. Punctele de penalizare sunt acordate pentru fiecare atingere.

3. Bombă. Judecătorul cere echipei să oprească explozia bombei în 5 minute, pentru a face acest lucru, trebuie să echilibreze balanța. Prima găleată conține o pietricică. Arbitrul oferă jucătorilor 3 pietricele, dintre care trebuie să aleagă și să le pună în a doua găleată. Sarcina băieților: încercați să determinați greutatea pietricelei din prima găleată și găsiți o contragreutate pentru aceasta. Dacă echipa reușește, atunci trece de capcană, dacă nu, atunci judecătorul îi acordă 5 puncte de penalizare.

4. Cercuri. Judecătorul fixează 4 cercuri între copaci. Membrii echipei urcă pe rând prin cercuri suspendate pentru a nu-i lovi. Pentru fiecare atingere se acordă un punct de penalizare.

5. Rozariul. Sunt 12 sticle de apă în fața băieților. Sarcina echipei: numără total apă. La sfârșitul jocului, judecătorul le dă participanților o foaie de hârtie cu un stilou pe care trebuie să scrie numărul de litri. Pentru o eroare de 0,5 litri se acordă 3 puncte de penalizare.

6. Cat . În acest stadiu, judecătorul trage diferite înălțimi fir de pescuit pe mai multe rânduri (0,10-0,13). El atârnă pe el mai multe insigne (în loc de clopote). Fiecare membru al echipei trebuie să treacă prin această capcană fără să atingă firul de pescuit. Pentru fiecare atingere, judecătorul acordă un punct de penalizare.

7. Alfabetul . În fața echipei sunt desenate cu cretă 15 cercuri cu numere. Judecătorul sugerează traducerea cuvântului „Maro” din alfabet în numere (A - 1, B - 2...). Sarcina echipei este să treacă de această capcană, călcând doar pe acele cercuri în care există numere de la numele Brown (2, 18, 1, 21, 15). Un participant care greșește și se află pe cercul greșit primește un punct de penalizare.

8. Echipa ajunge la ultima etapă, unde Brown însuși stă cu un cufăr. El cere să-i arate foaia de traseu, verifică dacă băieții au trecut de toate capcanele și spune că îi așteaptă ultimul test. În 3 minute, trebuie să aleagă o cheie din 4 pentru a deschide cufărul, iar indiciu-ul se află în foaia de traseu, unde sunt scrise numele capcanelor (butoaie, albatros, bombă, cerc, rozariu, pisică, alfabet).

După expirarea timpului, grupul trebuie să rostească numele cheii (fluture). Brown îi felicită apoi pe băieți pentru victoria lor, le permite să vorbească și le oferă comori (bomboane, ceai de după-amiază etc.).

Începe distracția

Spate în spate . Doi participanți sunt selectați pentru acest joc. La început, băieții țin mingea cu spatele și aleargă într-o poziție similară cu marca de sosire. Aici, pentru varietate, vă puteți folosi umerii, urechile și frunțile. ...

La Polul Nord. Pentru a câștiga acest meci, băieții trebuie să se transforme în „pinguini”, sau mai degrabă să alerge cu mingea prinsă între picioare, ca un pinguin. În același timp, trebuie să nu scăpați încărcătura în timpul promenadei de întoarcere. Hei caldeene! Esența acestei curse de ștafetă este ca școlarii să ducă pe rând mingea pe o rachetă de tenis, de parcă ar fi ospătari cu tavă. Fără a scăpa mingea, trebuie să o transferați pe racheta următorului membru al echipei. ...

Cartofi într-o lingură

La un capăt al încăperii sunt două scaune, pe fiecare fiind o cană de cartofi. La celălalt capăt al încăperii sunt și două scaune, dar pe ele sunt cești goale. 2 persoane concurează. Trebuie să folosiți o lingură care ține un cartof pentru a transfera toți cartofii dintr-o cană în alta. Cine este mai rapid? Dacă sunt mulți copii, îi puteți împărți în două echipe și aranjați o cursă de ștafetă.

Prinde-l de pe podea

Două echipe se aliniază în coloane, câte una, cu mingi uşoare în mâinile ghizilor. În fața fiecărei coloane se desenează pe podea un cerc cu diametrul de 60–70 cm La un semnal, primul jucător lovește mingea pe podea în cerc în modul prescris: aruncă mingea pe podea și. stați rapid la capătul coloanei, iar mingea este prinsă de următorul jucător, care repetă sarcina etc. d. Apoi, când turnul ajunge din nou la ghid, se deplasează la începutul coloanei. Câștigă echipa care finalizează sarcina prima și cu cele mai puține erori. Jucăm de 2 ori.

"Semafor" Cei mai tineri elevi cu siguranță le vor adora joc distractiv"Semafor". Jocul este potrivit pentru orice număr de participanți și nu necesită echipament suplimentar. Dintre copii trebuie să-l alegeți pe cel care va fi „semafor”. Copilul ar trebui să stea cu spatele la ceilalți participanți - „pietoni”, iar aceștia ar trebui să se îndepărteze la patru metri de el. Datoria „semaforului” este de a „elimina” treptat toți participanții din joc. Acțiunile se desfășoară după cum urmează. Stând cu spatele la „pietoni”, „semaforul” spune culoarea care este aprinsă în prezent pe el. Dacă este verde, copiii aleargă, dacă este roșu, trebuie să se oprească. După ce a numit semaforul roșu, semaforul se întoarce. Dacă în acest moment vede că unul dintre participanți nu a avut timp să se oprească, acel participant este eliminat din joc. Jocul se termină când unul dintre participanți atinge „semaforul” sau „semaforul” îi identifică pe toți „incalcatorii”. ...

prinde-mă ! Acest joc împarte participanții într-un catcher cu o plasă și, în consecință, într-un aruncător. Un elev aruncă mingea, iar celălalt, în mod natural, o prinde folosind instrumentul dat. Se înregistrează numărul de bile prinse. Concurenții schimbă apoi locurile pentru a vedea cine este cel mai bun prinde mingea. Distanța necesară între elevi este de cincisprezece până la douăzeci de metri unul de celălalt. Numărul de aruncări este de zece. ...

Fotbal (comic) brazilian

Esența acestui eveniment este că o echipă națională de consilieri și educatori joacă împotriva echipei naționale de pionieri. Dar acest meci nu este ușor. Cert este că copiii trebuie să se joace după regulile tradiționale ale fotbalului, dar consilierii nu. Consilierii sunt, de asemenea, judecător și comentator. Iată exemple de imagini pe care consilierii le pot alege

1. Țigan - trebuie să alergi până la adversarii tăi și să te oferi să spui averi, poți de asemenea să iei mingea și să o ascunzi sub o fustă lungă.

2. Doctor – necesar halat albși o seringă mare. Trebuie să vă opriți adversarii și să faceți injecții sedative.

3. Bucătari - trebuie să alergi cu ceainice umplute cu compot și să dai apă rivalilor tăi.

4. Svistulkin este judecător. Când fluieră, echipa de copii trebuie să se oprească, iar consilierii continuă să alerge pe teren.

5. Bebelușul este un mare consilier într-un scutec cu suzetă și șapcă. Se apropie periodic de judecător. Arbitrul fluieră, toată lumea se oprește, copilul este scos cu olita și el „pipi”. Apoi fluierul sună din nou și jocul continuă.

6. Mireasa insarcinata - esential haine albe, sub care mingea trebuie ascunsă. La mijlocul meciului intră în travaliu și sunt deja două goluri pe teren.

7. Bunica - trebuie să-ți lovești adversarii cu saci și să spui: „Din nou, din cauza ta, am întârziat la tren.”

Pot exista o mulțime de opțiuni. Privește în jur și vei găsi multe exemple. Acest eveniment este deosebit de distractiv dacă echipa de pionier nu știe cine este adevăratul lor adversar. Le poți spune că va sosi o echipă dintr-o altă tabără. Noroc!

Raliul alergătorilor. Scenariu

Sarcină: să alergi în scurt timp prin punctele de control ale unui traseu marcat cu precizie, împărțit în secțiuni egale și să îndeplinești toate sarcinile „de alergare”.

Traseu: 1-2 km.

Numărul de puncte de control pe traseu: 13.

Interval de pornire: 2-3 minute.

Înainte de miting, participanții parcurg traseul și se familiarizează cu sarcinile de la punctele de control (CP). La punctul de control sunt controlori care monitorizează executarea corectă a sarcinilor de către alergători.

Sarcini CP:

1. Alergare regulată.

2. Alergarea înapoi și înainte.

3. Alergarea în patru labe.

4. Alerga ghemuit.

5. Alergarea cu o lumânare aprinsă.

6. Alergarea cu lingura in gura.

7. Alergare cu o cratiță pe cap.

8. Alergarea într-o pălărie de hârtie.

9. Alergarea într-o geantă.

10. Rulați găleți pe un jug.

11. Alergarea în timp ce vă schimbați hainele. G

12. Alergare cu aripioare pe iarbă.

13. Alergarea cu o minge între genunchi.

„Ziua lui Aibolit”unde copiii învață să acorde primul ajutor și să îl aplice în practică exerciții de respirație, exerciții pentru îmbunătățirea posturii, prevenirea picioarelor plate și miopiei, învață independent să efectueze măsurători antropometrice.

Concurs de finalizare a sarcinilor

Acest tip de competiție este una dintre cele mai incitante. Un astfel de concurs promovează atât repetarea materialului școlar, cât și consolidarea deprinderilor dobândite în tabără. Sarcinile pot include următoarele elemente din domeniul științelor naturale, geografie, afaceri militare, turism etc. Esența concursului este indicată în titlu.

Exercițiu: mergeți de-a lungul unui traseu bine marcat și îndepliniți sarcinile atribuite la punctele de control.

Lungime traseu: 1 -2 km.

Număr puncte de control: 7-15.

Echipe: 3 persoane fiecare.

Desemnarea punctelor de control: semne cu numere de la 1 la 15 și texte de sarcini.

Interval de pornire: 7-10 minute, în funcție de complexitatea sarcinilor de la punctele de control.

Dificultatea cursului și sarcinile individuale sunt determinate în funcție de grupele de vârstă, la fel ca și evaluarea sarcinilor.

Scor: timp de la început până la sfârșit, plus timp de penalizare pentru neîndeplinirea sarcinii.

Opțiunea 1

1. Mergeți 5 m pe piloni.

2. Determinați semnificația semnelor topografice convenționale.

3. Faceți un avion de hârtie.

4. Enumerați numele a 10 țări.

5. Deplasați-vă pe partea cealaltă a „râului”.

6. Care este numele acestui copac? (Chestionar despre determinarea numelui unui copac după frunzele sale.)

7. Descifrează inscripția misterioasă.

8. Stabiliți vârsta arbore de conifere(prin spirale).

9. Introdu mingea în coș.

10. Dați numele primarului orașului.

Opțiunea nr. 2

1. Sari 20 m intr-un sac.

2. Descifrează abrevierea.

3. B cel mai scurt timp pune un cort și dă-l din nou jos.

4. Urcă-te într-un copac și fă o fotografie cu numărul echipei tale.

5. Numiți păsările (pe baza imaginilor).

6. Scrieți în ordine gradele militare din armata rusă.

7. Numiți anumite constelații.

8. Scrieți numele a 10 ciuperci comestibile.

9. Denumiți planta după herbarul prezentat.

10. Aduceți răniții la linia de sosire.

Opțiunea nr. 3

1. Trageți în sus de 3 ori.

2. Clasifică animalele în funcție de gradul lor de inteligență.

3. Numiți în ce constă uniforma de sport.

4. Aruncă câte o săgeată către țintă.

5. Răspunde cui aparțin aceste urme.

6. Așezați pietrele cu literele într-o astfel de ordine încât inscripția să aibă sens.

7. Identificați semnele rutiere.

8. Aruncă inelul pe băț.

10. Rezolvă puzzle-ul.

„Școala pentru tineri turiști” Curs funie

„Școala tinerilor turiști”, în timpul orelor în care copiii învață pentru prima dată cum să navigheze pe teren, să monteze un cort, să monteze un bivuac și să-și facă primele noduri turistice.

Intelege-ma

Materiale: cartonașe cu numele diferitelor obiecte (pictură, vază, televizor, radio și altele).

Misiunea: echipa stă într-o coloană, una după alta. Primul participant primește informațiile de pe card. El trebuie să-l transmită celui de-al doilea participant, fără ajutorul cuvintelor sau sunetelor. Acesta din urmă exprimă cuvântul pe care l-a înțeles. Apoi, penultima persoană vorbește și așa mai departe, până la primul participant.

Notă juriului: pentru fiecare cuvânt ghicit corect, echipa primește 2 puncte. Maxim - 10 puncte.

1. Web . Corzile sunt intinse intre doi copaci la o distanta de 2,5-3 metri. Două frânghii paralele sunt împletite ca o pânză. Întregul grup trebuie să se mute pe partea opusă a rețelei. Doar o singură persoană poate trece printr-o celulă. Nu poți merge pe internet. Dacă cineva atinge frânghia, întregul grup revine la poziția de start.

După finalizarea exercițiului, băieții stau în cerc pe iarbă și își împărtășesc impresiile și vorbesc despre ceea ce s-a întâmplat.

2. Jurnal. Întregul grup stă pe jurnal într-o anumită ordine. Membrii grupului trebuie să-și schimbe locul: primul ar trebui să stea în locul ultimului membru al grupului, al doilea ar trebui să stea în locul penultimului etc. În timpul îndeplinirii sarcinii, nu puteți sta pe pământ. În caz contrar, grupul revine la poziția inițială. După finalizarea exercițiului, ar trebui să analizați acțiunile copiilor.

3. Circuit electric. Toată lumea se așează în cerc și închide „lanțul” cu brațele și picioarele. La semnalul „Porniți curentul”, toată lumea trebuie să se ridice în același timp.

4. Premiul. Orice premiu este atașat de o ramură de copac la o înălțime de trei metri. Grupul trebuie să ajungă la el fără să se sprijine de copac, folosindu-se ca o scară.

5. Crocodil. Toată lumea devine un tren. Rând pe rând, băieții trebuie să-și tragă mâinile peste vârf. Cu alte cuvinte, fiecare persoană trebuie să treacă prin tot detașarea, iar detașarea trebuie ajutată cu mâna.

6. Stuf. Se selectează un băț lung și subțire sau trestie. Sarcina copiilor este să ridice acest băț deasupra capului de la sol folosind doar două degete arătător.

7. Căderea. Această sarcină dezvăluie nivelul de încredere în echipă. O persoană stă cu spatele la echipă și trebuie să cadă și trebuie prinsă. Echipa se aliniază în spatele lor în două rânduri și își întinde brațele înainte.

Frânghie

Pentru a juca acest joc, luați o frânghie și legați-i capetele pentru a forma un inel. (Lungimea frânghiei depinde de numărul de băieți care participă la joc.) Băieții stau într-un cerc și apucă frânghia, care se află în interiorul cercului, cu ambele mâini. Consilierul descrie sarcina: „Acum toată lumea trebuie să închidă ochii și, fără să deschidă ochii, fără să dea drumul frânghiei, să construiască un triunghi”. În primul rând, există o pauză și inacțiune completă a băieților, apoi unul dintre participanți oferă un fel de soluție: de exemplu, calculați și apoi construiți un triunghi în funcție de numerele de serie - și apoi direcționează acțiunile.

Practicarea acestui joc arată că liderii își asumă de obicei aceste funcții.

Jocul poate fi complicat: invitați copiii să construiască un pătrat, o stea, un hexagon.

Karabas

Pentru a desfășura jocul, copiii sunt așezați în cerc, iar un consilier stă alături de ei, care sugerează condițiile pentru joc:

„Băieți, cunoașteți cu toții basmul despre Pinocchio și vă amintiți de bărbosul Karabas-Barabas, care avea un teatru. Acum sunteți cu toții păpuși. Voi rosti cuvântul „Ka-ra-bass” și voi arăta un anumit număr de degete pe brațele mele întinse. Iar tu, fără să fii de acord, va trebui să te ridici de pe scaune, și câte oameni îmi arăt degetele. Acest joc dezvoltă atenția și viteza de reacție.”

Acest test de joc necesită participarea a doi prezentatori. Sarcina unuia este să conducă jocul, al doilea este să observe cu atenție comportamentul băieților.

Cel mai adesea, băieții mai sociabili care se străduiesc să conducă sunt primii care se ridică. Cei care se ridică mai târziu, la finalul jocului, sunt mai puțin hotărâtori. Sunt și cei care mai întâi se ridică și apoi se așează. Ei constituie grupul „fericit”. Lipsa de inițiativă este acel grup al detașamentului care nu se ridică deloc.

Minigolf

Exercițiu: finalizați toate sarcinile de la etapă în cel mai scurt timp posibil.

Echipament necesar: crose de golf improvizate, minge de tenis.

Terenul de golf este pregătit în funcție de teren, etapele (ținte de golf) sunt amplasate una după alta sau în locuri diferite de pe șantier.

Exercițiu

1. Încercuiește „șarpele” minge prin steaguri.

2. Loviți mingea de la distanță în „ținta” de pe sol.

3. Loviți mingea într-un cerc suspendat pe un copac.

4. Loviți mingea în țeava culcată și lăsați mingea să se rostogolească.

6. Doborâți o persoană mincinoasă cu o minge conserve de la o distanta.

7. Aruncă mingea în „epiccentrul” indicat.

Scor: timpul pur necesar pentru a finaliza toate sarcinile sau numărul de accesări necesare pentru a le finaliza.

cursă de ștafetă distractivă în tabără.

ziua Pacalelilor

Teluri si obiective:

Întărirea sănătății copiilor în timpul campionatelor pe echipe;

Identificați capacitățile individuale ale copiilor, insuflați-le dorința de auto-îmbunătățire fizică;

Pentru a obișnui copiii cu un stil de viață sănătos într-o formă de sport jucăuș;

Să dezvolte la copii observația, inteligența, inventivitatea și dexteritatea;

Să creeze un climat psihologic sănătos în unități în procesul de activități ludice și creative comune.

Cheltuirea timpului: 40 de minute. Locul de desfasurare: teren de fotbal.

Recuzită : foi de hârtie, pixuri, batice, sticle de plastic de un litru și jumătate, cerc, notițe cu numărul de telefon al prezentatorului în plicuri, telefoane mobile, foi de carton de 20x30 cm, pălării chinezești, termometre din carton.

Fiecare echipă trebuie să formeze o echipă de 12 persoane (6 băieți, 5 fete, 1 consilier). Toți copiii trebuie să aibă autorizație medicală pentru a participa la ștafetă. Codul vestimentar este sport.

Nume inversate

Un jucător de echipă aleargă la un scaun pe care există o bucată de hârtie și un pix, își scrie numele înapoi, de exemplu, „Ashim” și aleargă înapoi.

Sunt frumos

Jucătorul aleargă spre un scaun de care atârnă eșarfa unei femei, o pune pe cap și strigă: „Sunt frumoasă!” Își dă jos eșarfa, o atârnă pe spătarul scaunului și aleargă înapoi.

Bombardiere torpiloare

Jucătorul ține un gol sticlă de plasticși cu cuvintele: „Primul s-a dus, al doilea s-a dus, al treilea s-a dus!” - se duce la scaun. Se întoarce alergând cu o sticlă în mâini.

Banzai

Participantul ia cercul, aleargă spre scaun și cu 3 metri înaintea lui aruncă cercul pe scaun, în timp ce strigă: „Banzai!” Apoi ia cercul și fuge înapoi.

Telefon

Echipa selectează 1 participant. El ia Telefon celularși se apropie de scaunul pe care se află plicul. La comandă, toți jucătorii stau pe scaune, deschid plicurile care conțin numărul de telefon al prezentatorului și încep să-l sune. Primul care trece trebuie să strige: „Dinozaurii vin spre nord!”

Sperietoare

Din fiecare echipă, 1 jucător merge pe scaune. Vor fi sperietori. Primul jucător din echipă aleargă spre scaun, își scoate o parte din haine și o atârnă pe sperietoare. El se întoarce și următorul participant aleargă.

Boeing 747

Primul membru al echipei ia 2 cartonașe de 20x30 cm, aleargă spre scaun și pe spate, fluturând cartonașele și strigând: „Sunt un Boeing 747, cer aterizare!”

Pantofi

Arbitrii plasează cercuri la 3 metri de scaune. Jucătorul aleargă la un scaun, se așează pe el, își scoate 1 adidași și îl aruncă în cerc, apoi sare înapoi pe un picior. După joc, arbitrii numără numărul de pantofi din inelele fiecărei echipe.

Hai sari

Echipele își aleg căpitanii. Arbitrii dau fiecarui om cate o bucata de hartie. La comandă, jucătorul rostogolește foaia într-o minge, o aruncă pe pământ în fața lui, îngenunchează și începe să sufle pe ea, astfel încât mingea să se rostogolească spre scaun. În același timp, jucătorul trebuie să strige: „Hai, sari, haide!” Câștigătorul este cel care reușește mai întâi să rostogolească mingea spre linia de scaune.

36,6

Primul jucător din echipă ia un termometru de carton, îl ține sub braț și aleargă spre scaun. Arată termometrul judecătorului și strigă: „36,6!” Apoi se întoarce înapoi.

Bulgare de zapada

Fiecare jucător de echipă primește o sticlă de plastic de un litru și jumătate. Primul jucător aleargă la masă, se întoarce, îi dă sticla celui următor. Al doilea aleargă cu două etc. Ultimul trebuie să aducă 12 sticle la linia de start.

După încheierea cursei de ștafetă, mătușa Motya îi recompensează pe câștigători.

După meci, arbitrul-șef colectează toate fișele de traseu ale echipelor și, însumând rezultatele, premiază câștigătorii la evenimentul de seară.

"Insula comoara"Un joc grozav pentru școlari de orice vârstă. În zilele noastre, jocurile cu un scenariu similar sunt numite și Misiuni. Pentru a participa, copiii trebuie împărțiți în două sau trei echipe. Sarcina pentru toată lumea este aceeași - să găsească comoara cu ajutorul hărților și a indicii. Premiul revine echipei care a finalizat sarcina cel mai repede. După ce au primit primul indiciu, copiii trebuie să le găsească ei înșiși pe toate cele ulterioare. În consecință, fiecare hartă sau semn anterioară va duce la un traseu suplimentar. Jocul este foarte interesant, unește participanții și captivează atât procesul în sine, cât și rezultatul căutării. ...

Jocuri de afara
În Germania, filmul „Foc! „Pentru acest joc veți avea nevoie de scaune, o echipă de jucători și un lider. Scaunele sunt așezate în cerc și muzica este pornită. În timp ce se aude muzica, copiii aleargă în jurul scaunelor. De îndată ce prezentatorul pornește muzica, fiecare participant trebuie să lase un obiect pe scaun. Un astfel de articol poate fi orice piesa vestimentara, vreun accesoriu etc. Acest lucru se repetă de trei ori și când toate cele trei lucruri sunt pe scaune, prezentatorul strigă: „Foc! ". După aceasta, jucătorii trebuie să-și adune lucrurile. Cel care reușește să facă asta primul câștigă. O melodie veselă și captivantă în timpul jocului va adăuga tempo și dinamism. Prezentatorul poate cânta și melodia lui preferată....

Copiilor austrieci le place jocul „Găsiți batista!” ". În acest joc, gazda ascunde o eșarfă, iar jucătorii încearcă să o găsească, în timp ce cel care a ascuns eșarfa dă următoarele indicii: „Este frig! ", "Mai cald! ", "Celd! ", "Fierbinte! ". Jucătorul care este primul care îl găsește pe „pierdut” câștigă și, de asemenea, alege următorul lider. În loc de eșarfă, poți ascunde o șapcă, o eșarfă sau orice alt articol care îți place....

„Cincisprezece” Jocul amintește oarecum de volei, doar că nu acela în care fiecare jucător ia o anumită poziție, ci acela în care toți stau în cerc și aruncă mingea cu mișcările voleibalistilor. Numărarea începe cu numărul unu. Numărul este anunțat de cel care are primul mingea în mâini. Întregul număr de până la 15 continuă în mintea jucătorilor cu fiecare lovitură ulterioară a mingii. Când numărul tăcut ajunge la 15, participantul care are mingea trebuie să o arunce în centrul cercului. Dacă un jucător pierde numărul sau uită, el se așează el însuși în cerc și așteaptă să fie eliminat după următoarea numărătoare. ...


Stafeta sportiva "Fort Bayard"

Unul dintre punct important Pentru fiecare profesor, este vorba despre menținerea sănătății copiilor și capacitatea de a folosi anumite tehnologii de salvare a sănătății în clasele lor. Vă propun evenimentul sportiv „Fort Bayard”, care folosește terapia prin joc.
Toți băieții își amintesc de programul minunat și de testele incredibile care s-au ținut acolo, să încercăm să creăm un mediu puțin similar cu diverse competiții care să ajute echipele să se unească și să devină mai prietenoase.
Scopul evenimentului: menținerea și întărirea sănătății fizice, psihologice și sociale a copiilor; constructia unei echipe.
Locație: tabără (școală) de sănătate a copiilor.
Timp cheltuit: 10:30 – 12:00
Participanti: echipe cu 1 consilier și 1 consilier pe post,
Rechizite: mai multe bucăți de carton, creioane colorate pentru marcarea lungimii „podului”, chei de carton de culoarea ta, hârtie whatman, volchatnik, 2 steaguri sportive, folie.

Jocul urmează principiul „pornire în masă” și este o combinație stilizată a unui „curs de frânghie” și concursuri intelectuale; conceput pentru 10-12 echipe. Fiecare echipă de pe linia de start primește o hartă a Fort Bayard de către lideri (lupii de mare), care arată numele și locația stațiilor în raport cu reperele taberei. Hărțile sunt concepute în așa fel încât la fiecare stație două echipe se întâlnesc și concurează între ele (realizează sarcina în paralel). Liderul oferă echipei câștigătoare o cheie de o anumită culoare. Dacă rezultatele la stație sunt egale, liderul poate recunoaște o remiză și poate acorda Cheile ambelor echipe. Sarcina echipei este să câștige cel mai mare număr de chei înainte de linia de sosire.

Statii:
1. PODUL DISTRUS.„Picioare” obișnuite. Două echipe merg pe o distanță scurtă, folosind două cartonase drept suport, iar două merg în același timp (una se întoarce și ia un nou participant). Câștigă echipa care a transportat cei mai mulți oameni în stație. PRODUS: mai multe bucăți de carton în formă, creioane colorate pentru a marca lungimea „podului”, chei de carton de culoarea ta.
2. SCARA DE FRANGHIE. Concurs pentru cea mai lungă frânghie pentru haine. PROP: chei din carton.
3. POST DE PAZĂ. Concurența intelectuală. Pentru câteva secunde, trupelor li se arată o hârtie cu 16 simboluri diferite. Apoi lucrarea Whatman este închisă și echipa, din memorie, alcătuiește un tabel de simboluri în aceeași ordine. Dacă rezultatele sunt egale, prezentatorul organizează un mic concurs de ghicitori pe tema relevantă. PROD: hârtie Whatman cu simboluri, chei din carton.
4. SCAPAȚI DE PIRAȚI.— Purtând răniții. Singurul lucru care completează competiția este condiția ca aceștia să nu fie oameni răniți, ci oameni care fug de pirați. Se estimează numărul de persoane transferate într-un anumit timp. PRODUS: pui de lup, chei din carton.
5. PIVIUL FORTULUI. Concurs de puzzle. Echipele colectează hârtie Whatman decupată cu un design - cine este mai rapid primește Cheia. PRODUS: două hârtie Whatman decupată cu un design, chei din carton.
6. CAPTUREAZA STEAGUL. Dacă este posibil, stația se desfășoară în orașul sportiv al taberei. Stația este o cursă de ștafetă sportivă cu utilizarea maximă a barelor orizontale și a echipamentului sportiv. La sfârșitul traseului de ștafetă, un steag este transmis de la un participant la altul, care este, de asemenea, ridicat în timpul ștafei. Există opțiuni aici: fie fiecare participant trece printr-o etapă cu un steag, așezându-l într-un anumit loc (următorul participant mută același steag într-o progresie stabilită de lider), fie steagul trebuie obținut o singură dată, având a parcurs o distanță inițial mai dificilă cu întreaga echipă. PRODUS: două steaguri sportive, chei din carton.
7. PLACARE DE ARGINT. Un participant din echipă coboară într-o fântână abandonată (sau o mică coborâre dintr-un munte, de exemplu), unde colectează mici resturi de folie („argint”). Fiecare participant are 20-30 de secunde timp în care trebuie să colecteze suma maxima resturi și scoateți-le din fântână; apoi liderul dă comanda de a schimba participanții. Echipa care a strâns cel mai mult „argint” în timpul stației (din punct de vedere vizual, acest lucru poate fi determinat destul de ușor) câștigă Cheia. PROD: folie tăiată, chei din carton.

După ce trec de toate stațiile indicate pe hartă, unitățile se adună la linia de sosire, unde gazdele jocului (lupii de mare) numără cheile culese de unități. Rezultatele fiecărei numărări sunt anunțate imediat. Situația se încălzește... După cum arată experiența, câștigătorii sunt cel puțin 2-3 echipe (până la 6 echipe pot colecta același număr de chei, deoarece fiecare echipă trece prin cel mult 5 stații conform planului).

Aici începe distracția...
Echipele rămân la locul lor - toți liderii monitorizează cu strictețe acest lucru! Vine vremea comandanților.
Lupii Mării marchează locația Focului Sacru din Fort Bayard cu o cruce pe fiecare carte împărțită. Fiecare echipă are propriul său foc. Focul poate fi o lumânare mică introdusă într-o sticlă de plastic modelată, tăiată, vopsită. Luminile sunt plasate de Lupii de Mare înainte de joc în locuri izolate din tabără, cu așteptarea ca distanța de la locul Liniei până la toate Luminile să fie aproximativ aceeași! Fiecare incendiu are o plăcuță care indică numărul echipei. Numai comandanții unităților care pretind victorie caută Lumini. Comandantul care își găsește și își aduce Focul înaintea tuturor aduce victoria echipei sale.
Condiție obligatorie: comandantul trebuie să-și aducă propriul foc; dacă aduce foc de la echipa altcuiva, atunci echipa pierde în mod natural; Mai mult, el poate aduce astfel victoria unei alte echipe. Echipele îi susțin, rămânând pe linie.
Acesta este un efect psihologic foarte puternic - atât de aproape de victorie, iar comandantul este singur, la marginea lagărului, într-o stare absolut entuziasmată, neștiind cum stau lucrurile cu alți comandanți, auzind cum, undeva, toată tabăra își strigă. nume, recunoscându-și propriul nume, obține victoria pentru echipă... Un duel de absenți este mult mai intens. Și așa, găsește Focul, aleargă la Linie și își dă seama că el este primul!.. Numai Focul care vine primul este aprins și dat echipei. Acum, această echipă poartă titlul de campion absolut al Fort Bayard...
După cum arată experiența, autoritatea unui comandant care aduce astfel victoria echipei sale după o oră și jumătate de joc intens crește de multe ori. Inutil să spun, ce înălțimi poate atinge acest detașament în viitor doar datorită credinței în comandantul său!.. Pentru restul detașamentelor, aceasta este o minunată zdruncinare psihologică.

GBOU SOO LPR

Sverdlovskaya şcoală cuprinzătoare №9

Scenariu de vacanță

„ÎNCEPE DISTRACȚIE”

Pentru tabără școlară

Pregătit

profesor al taberei școlare „Vesnushka”

Kobtseva Natalya Viktorovna

Sverdlovsk

Teluri si obiective:

    formarea unui stil de viață sănătos;

    promovare activitate socialăși promovarea sănătății studenților;

    introducerea lor în cultura fizică ca element integral al culturii naționale;

    consolidarea și îmbunătățirea abilităților motrice;

    asistență în formarea calităților fizice vitale;

    formarea frumuseții fizice, a forței, a dexterității.

Desfășurarea evenimentului:

Prezentatorul 1: - Bună ziua, dragi prieteni, oaspeți respectați! Ne-am adunat să ne cunoaștem mai bine și să devenim prieteni mai puternici, să vedem ce putem face. Și nu contează cine devine câștigătorul în această competiție de benzi desenate și cu siguranță va fi un câștigător, principalul lucru este

Prezentatorul 2

Toată lumea vrea să concureze
Glumind și râzând
Arată putere și agilitate
Și dovedește-ți priceperea.

Prezentatorul 1 :

Cu toții suntem fericiți de această întâlnire
Nu ne-am adunat pentru o recompensă.
Trebuie să ne întâlnim mai des
Ca să trăim cu toții împreună.

Prezentatorul 2:

- „Fun Starts” este prietenie, perseverență, voința de a câștiga; este un sport frumos și corect. Iar sportul este lumea. Viață lungă Cultură fizicăși sport, să trăiască „Jolly Starts”! Ura! Ura! Ura!

Prezentatorul 1 .

Sportul este sănătate!

Sportul înseamnă mușchi puternici!

În sport în orice moment

Trebuie să existe o voință de oțel.

Sportul este curaj.

Sportul este o abilitate.

Plus disciplina.

Plus prietenie.

Abia atunci va fi...

Elevi . Victorie.

Prezentatorul 2

Sportivul s-a autodepășit.

Și asta înseamnă mult.

Și principalul lucru aici nu sunt nici măcar înregistrările,

Și nici măcar o victorie,

Sănătatea este principalul lucru - aduce...

Elevi . Sport.

Prezentatorul 1 - Inainte de orice competitie este necesara incalzirea, i.e. pregătiți-vă corpul pentru activitate fizică, întindeți-vă toți mușchii, la fel ca sportivii serioși.

Incalzeste-te, incalzeste-te,
Uită-te la noi!
Ritmic, frumos,
Atletică, sănătoasă
Ne place să facem mișcare atât în ​​grădină, cât și acasă.
Deci hai să ne ridicăm
Și repetă după mine.

Prezentatorul 2

Mătușa Motya are patru fii,

Mătușa Motya are patru fii.

Se joacă, râd

Și nu se plictisesc niciodată.

Mana dreapta!

Liderul își mișcă mâna dreaptă energic, băieții trebuie să repete după el. Apoi, continuând să-și miște mâna dreaptă, repetă catrenul și adaugă mâna stângă, piciorul drept, piciorul stâng, stomacul, capul, limba, în urma cărora ar trebui să se miște întregul corp.

Prezentare personală.

Prima sarcină este o cursă de ștafetă, în care fiecare participant trebuie să se prezinte personal astfel: ambele echipe în forță merg la linia de start. În față, la vreo cincizeci de metri, se află un munte improvizat. Pe ea este o inscripție: „Au fost...” și apoi spațiul este împărțit printr-o linie.
La semnal, primii membri ai echipei trebuie să alerge la „munte”, folosind cretă sau un creion, deja pregătit în prealabil și amplasat acolo, și să își scrie numele în spațiul prevăzut, de exemplu: „Kolya”. Apoi, lăsând acolo creta (pixul), concurentul trebuie să se întoarcă și să alerge rapid către echipa sa. Următorul jucător aleargă la „munte”, își scrie numele și se întoarce în același mod...

Prima echipă care finalizează „procedura de introducere personală” câștigă.

Prezentatorul 1:" Începe distracția continuă... Să concuram să vedem cine poate arunca ceva în continuare

Deși proiectilul poate fi unul sportiv obișnuit - o minge sau un frisbee, puteți arunca ceva amuzant și nesportiv. De exemplu, cizme din fetru sau papuci de cauciuc.

Vă recomandăm să aruncați pahare de plastic. Se fac marcaje: locul unde va sta participantul este marcat. Marcajele distanței de zbor sunt inscripționate:

foarte departe;

Foarte aproape.

Victoria va reveni echipei ai cărei jucători aruncă cupa cel mai departe.

Prezentatorul 2: Competiția de precizie este un test indispensabil pentru participanții la ștafetă. Copiii vor ținti cu atenție și vor trage cu precizie.

Mai precis decât toți ceilalți

Pentru această sarcină, trebuie să pregătiți sticle de apă și, după ce au făcut mici găuri în capace, le oferi copiilor posibilitatea de a trage în ținte - cercuri La un semnal, un participant din echipă aleargă la linie, ia o sticlă de apă și face o lovitură de apă. După aceasta, aleargă înapoi la echipa sa și predă ștafeta următorului jucător.

Prezentatorul 1 : Desigur, acum va exista alergare.

Cel mai rapid

Și nu doar alergare, ci alergare cu obstacole, astfel încât mici obstacole pot fi plasate pe calea alergătorilor - ace de-a lungul întregului traseu de testare, astfel încât copiii să poată alerga în jurul lor. Fiecare alergător aleargă într-un loc dat, ia obiectul dorit dintr-o găleată cu obiecte și aleargă înapoi la echipă. Câștigă echipa care colectează prima un anumit număr de articole.

Prezentatorul 2: Cum să concurezi în forță? Să începem un remorcher.

Cel mai puternic dintre toate

Pentru a facilita acest lucru copiilor mici, trebuie să legați în avans mai multe noduri la fiecare capăt al frânghiei, astfel încât mâinile copiilor să nu alunece. Fiecare echipă ar trebui să aibă 6-8 participanți. Sarcina jucătorilor este să tragă echipa adversă sau centrul frânghiei pe teritoriul lor.

Notă: Puteți limita această competiție în funcție de timp sau de numărul de încercări.

Prezentatorul 1 :

Un joc pentru fani.

Participanții sunt împărțiți în două echipe (teritorial). Apoi se învață numele mâinilor.

Unul se numește „obiectiv”

celălalt este „de”

când brațele sunt încrucișate, toată sala strigă „mreană”.

Echipa spre care o arată una dintre mâini trebuie să strige numele mâinii cu voce tare. Sarcina prezentatorului este de a deruta participanții. Pentru a spori pasiunile, prezentatorul ține scorul. Dacă o persoană din echipă greșește, cealaltă echipă primește un punct. Poți păstra scorul cu strictețe sau o poți face așa cum dorește liderul.

Prezentatorul 2:

Curse de mături

Întreaga echipă aleargă pe o mătură în zig-zag pe lângă 10 orașe plasate la o distanță de 2-3 metri unul de celălalt. Câștigătorul este cel care aleargă mai repede prin toate orașele, doborând pe cel mai mic număr dintre ele.

Prezentatorul 1 :

Kegeltir

Știfturile sunt plasate într-un rând lângă peretele de gimnastică (șase sau șapte piese la o distanță de un metru una de alta). Acum avem nevoie de marcajul de pedeapsă, din care participanții la joc vor efectua penalty-ul. Fiecare jucător are o încercare. Sarcină: dărâmați un ac cu o minge. Dacă aceasta are succes, jucătorul are dreptul la o lovitură suplimentară (această lovitură nu este inclusă în cele zece încercări). Pentru fiecare ac doborât - un punct. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.

Prezentatorul 2:

Aruncarea inelului.

Fiecare jucător de echipă de la o anumită distanță trebuie să arunce un inel de carton pe o sticlă de plastic de un litru și jumătate. Câștigă echipa cu cele mai multe lovituri.

Prezentatorul 1 :

Concursul căpitanilor.

Labirint.

În această etapă există 1 participant - căpitanul. Pe zona de asfalt este desenat un labirint.

Echipa selectează 1 „navigator” care va ghida mișcarea comandantului lor prin labirint.

Căpitanul echipei este legat la ochi și i se cere să treacă prin labirint, folosind doar vârfurile „navigatorului” - înainte, dreapta, stânga. Dacă căpitanul calcă sau trece dincolo de linia labirintului, el pierde. Câștigă cel care finalizează labirintul în mai puțin timp.

Prezentatorul 2:

Soare

La start, în fața fiecărei echipe se află bețe în funcție de numărul de jucători. In fata fiecarei echipe se pune cate un cerc, la o distanta de 5-7 m. Sarcina participanților la ștafetă este să ia pe rând, la semnalul conducătorului, să alerge cu bastoane și să le așeze în raze în jurul cercului („desenează un soare”). Echipa care finalizează sarcina mai repede câștigă.

Prezentatorul 1 :

Stafeta finala

Leapfrog

Jucătorii stau unul după altul la intervale de până la cinci pași. Este selectat un șofer, care va trebui să se ghemuiască cu capul îndoit. Restul participanților trebuie să sară peste el. Deci, pe rând, jucătorii sar peste fiecare persoană care stă în față, sprijinindu-și mâinile pe spatele lui

Câștigă echipa care ajunge prima la linia de sosire.

Competiție pentru fani.

Prezentatorul 2: În timp ce juriul rezumă rezultatele, ghiciți ghicitorii.

Nu arăt ca un cal

Și am o șa.

Sunt ace de tricotat, trebuie să recunosc,

Nu este potrivit pentru tricotat.

Nu un ceas deșteptător, nici un tramvai,

Și te sun, așa că știi. (Bicicletă)

Nu stau pe un cal,

Și pe spatele turistului. (Rucsac)

Pe stomacul gol

M-au bătut - insuportabil!

Jucătorii trag cu precizie

Primesc pumni cu picioarele. (Minge de fotbal)

Nu înțeleg, cine sunteți?

Păsări, pescari?

Ce fel de plasă este în curte?

Nu interfera cu jocul!

Mai bine pleci

Jucăm... (volei).

Când primăvara își face plăcere

Și pâraiele curg sunând,

Sar peste el

Ei bine, ea o face prin mine. (A sări coarda)

Prezentatorul 1 : Și acum vom învăța aplauzele noastre de semnătură. Repetă după mine. A început să cadă o ploaie uşoară - batem palmele cu un deget. Ploaia a început să se intensifice - batem palmele cu două degete. A devenit și mai puternic - bateți trei degete pe palmă. am fost ploaie torentiala- patru degete bat din palma. A început să plouă - cu toată puterea lui.” După ce a pierdut o dată, gazda se poate oferi să învețe sfârșitul jocului. Când flutură cu mâna, întregul public trebuie să spună: „Da”, și ploaia se oprește, se instalează liniștea.

Juriul rezumă rezultatele cursei de ștafetă. Prezentarea medaliilor și premiilor comemorative.