Jocuri în aer liber pentru copiii din grupa pregătitoare a grădiniței. Indexul cardului. Jocuri de afara

Formarea copiilor în cerc cu ajutorul unui profesor

a) Exerciții generale de dezvoltare cu mingea:

1. — Arată-mi mingea. Poziția de pornire - picioarele depărtate, mingea coborâtă. Mingea înainte – picioarele împreună, coborâți mingea (de 4 ori).

2. "Nu pierde mingea." Poziția de pornire - stând în genunchi, încercuiește mingea în jurul tău spre stânga, apoi spre dreapta (de 2-3 ori).

3. "Lovește mingea." Poziția de pornire - culcat pe burtă. Loviți pe rând mingea cu stânga și mana dreapta, brațele drepte, 5 lovituri pe minge (4 ori).

4. „Atinge-l cu piciorul”. Poziția de pornire - picioarele ușor depărtate, mingea pe podea. Ridicați piciorul, atingeți cu atenție mingea cu el, reveniți la I.P. Repetați de 4 ori.

5. „Baza amuzantă” Poziția de pornire - picioarele ușor depărtate, mingea coborâtă; 6-8 sărituri, ridicând mingea la nivelul pieptului. Repetați de 2 ori.

6. Exerciții de echilibru. (cu un sac de sare).

Elevii spun regulile jocurilor pe care le-au studiat deja (verificați teme pentru acasă) și organizați jocul.

"Bufniţă"

Pregătirea. O „bufniță” este selectată dintre jucători. Cuibul ei este în lateralul site-ului. Poate fi conturat și împrejmuit cu o bancă de gimnastică. Jucătorii de pe teren sunt localizați aleatoriu. „Bufniță” în cuib.

Conținutul jocului. La semnalul prezentatorului: „Vine ziua, totul prinde viață!” - copiii încep să alerge, să sară, imitând zborul fluturilor, păsărilor, gândacii, înfățișând broaște, șoareci, pisoi. La al doilea semnal: „Se apropie noaptea, totul îngheață - bufnița zboară!” - jucătorii se opresc, îngheață în poziția în care i-a prins semnalul. „Bufniță” mergi la vânătoare. Observând jucătorul în mișcare, ea îl ia de mână și îl conduce la cuibul ei. Într-o singură ieșire, ea poate ucide doi sau chiar trei jucători.

Apoi „bufnița” se întoarce din nou la cuibul său și copiii încep din nou să se zbată în voie pe terenul de joacă.

Câștigătorii sunt jucătorii care nu au fost niciodată prinși. De asemenea, puteți nota cel mai bun șofer - cel care a prins cei mai mulți jucători.

Regulile jocului:
1. „Bufniței” îi este interzis să observe același jucător pentru o perioadă lungă de timp, iar celui prins îi este interzis să se elibereze. 2. După două-trei ieșiri ale „bufniței” la vânătoare, este înlocuită de șoferi noi dintre cei pe care nu i-a întâlnit niciodată.

Etapa 1 – „Trece mlaștina”

Pe linia dreaptă de la linia de start până la viraj, trei sau patru cercuri („insule”) sunt așezate într-un model de șah. Participanții, unul câte unul, trebuie să traverseze mlaștinile de-a lungul „insulelor”, să se întoarcă înapoi și să predea ștafeta următorului participant. Toți membrii echipei trebuie să treacă prin „mlaștină”.

Etapa a 2-a – „Rolează, inel mic, în verandă”

Fiecare echipă are un cerc. Băieții ar trebui să rostogolească pe rând cercul, împingându-l înainte cu o mână până când se întoarce și înapoi. Încercați să nu lăsați cercul să cadă pe podea.

Etapa 3 – „Lăcuste”

Fiecare echipă are un cerc. Fiecare membru al echipei, la rândul său, trebuie să sară prin cerc, să ajungă la punctul de întoarcere, să alerge înapoi și să treacă ștafeta următorului.

Etapa 4 – „Transportați echipa pe cealaltă parte”

Există un cerc per echipă. Primul participant cu un cerc (o ține la linia taliei) stă în fața echipei sale la o distanță de 8-10 m de acesta. La comanda profesorului, participantul cu cerc aleargă la echipa sa, ia un membru al echipei în cerc și se întoarce cu el pe „țărmul lui”. Primul rămâne pe „țărm”, iar al doilea participant cu cerc aleargă după următorul participant, îl ia în cerc și se întoarce cu el la „țărm”. El însuși rămâne pe „țărm”, iar al treilea aleargă după al patrulea și așa mai departe până când întreaga echipă trece pe „malul” opus.

Etapa 5 – „Tumbleweeds”

O echipă are un cerc și o minge. Participanții se mișcă pe rând înapoi și folosesc un cerc pentru a dribla mingea spre con, se întorc înapoi și trec ștafeta celui următor.

Jocuri în aer liber pentru copii 4-5 ani

4-5 ani grupa mijlocie cardul nr. 1

Joc în aer liber"Bufniţă"

Scop: să înveți să stai nemișcat un timp și să asculți cu atenție.

Cum se joacă: Jucătorii se așează liber pe teren. „Bufnița” stă sau stă în lateral („în gol”). Profesorul spune: „Vine ziua – totul prinde viață.” Toți jucătorii se mișcă liber pe site, efectuând diverse mișcări, imitând zborul fluturilor, libelulelor etc. cu mâinile.

Brusc el spune: „Vine noaptea, totul îngheață, bufnița zboară.” Toată lumea trebuie să se oprească imediat în poziția în care aceste cuvinte le-au găsit și să nu se miște. „Bufnița” trece încet pe lângă jucători și îi examinează vigilent. Cine se mișcă sau râde este trimis în „gol” lui de „bufniță”. După ceva timp, jocul se oprește și ei numără câți oameni și-a luat „bufnița”. După aceasta, o nouă „bufniță” este aleasă dintre cei care nu au ajuns la ea. Bufnița care a luat-o câștigă număr mai mare joc.

4-5 ani card grupa mijlocie nr. 2

Joc în aer liber„Iepure fără adăpost”

Scop: alerga rapid; naviga in spatiu.

Progresul jocului: sunt selectați un „vânător” și un „iepure fără stăpân”. Restul „iepurilor” stau în cercuri - „case”. „Iepurele fără adăpost” fuge, iar „vânătorul” ajunge din urmă. „Iepurele” poate sta în casă, apoi „ieepurele” care stă acolo trebuie să fugă. Când „vânătorul” prinde „iepure de câmp”, el însuși devine iepure, iar „iepure de câmp” devine „vânător”.

4-5 ani card grupa mijlocie nr. 3

Joc în aer liber„Vulpea în coșul de găini”

Scop: invata sa sari usor, indoind genunchii; alergați fără să vă atingeți unul de celălalt, ocoliți prinderea.

Progresul jocului: pe o parte a site-ului este conturat un „coș de găini”. În ea, „găini” stau pe un adăpost (pe bănci).

Pe partea opusă a site-ului există o gaură de vulpe. Restul locului este o curte. Unul dintre jucători este desemnat ca „vulpe, restul sunt desemnați ca „găini”. La un semnal, „găinii” sar din adăpost, se plimbă și aleargă prin curte, ciugulesc boabe și bat din aripi. La semnal: „Vulpe!” - „găinii” intră în coșul de găini și se urcă pe adăpost, iar „vulpea” încearcă să-l tragă pe „pui”, care nu a avut timp să scape și o duce în gaura ei. „Găinii” rămași sar din nou de pe dormitor și jocul se reia. Jocul se termină când „vulpea” prinde doi sau trei „găini”.

4-5 ani card grupa mijlocie nr. 4

Joc în aer liber"Alerga linistit"

Scop: să înveți să te miști în tăcere.

Desfășurarea jocului: Copiii sunt împărțiți în grupuri de 4-5 persoane, împărțiți în trei grupuri și aliniați. Își aleg un șofer, acesta stă în mijlocul platformei și închide ochii. La semnal, un subgrup trece în tăcere pe lângă șofer până la celălalt capăt al site-ului. Dacă șoferul aude, el spune „Stop!” iar cei care aleargă se opresc. Fără să deschidă ochii, șoferul spune care grup alerga. Dacă a indicat corect grupul, copiii se dau deoparte. Dacă faci o greșeală, se întorc la locul lor. Toate grupurile trec prin aceasta unul câte unul. Câștigă grupul care a alergat în liniște și pe care șoferul nu l-a putut detecta.

4-5 ani grupa mijlocie card nr. 5

Joc în aer liber"Avion"

Scop: de a preda ușurința de mișcare, de a acționa după un semnal.

Progresul jocului: Înainte de joc este necesar să arătați toate mișcările jocului. Copiii stau pe o parte a locului de joacă. Profesorul spune: „Suntem gata să zburăm. Porniți motoarele! Copiii fac mișcări de rotație cu brațele în fața pieptului. După semnalul „Hai să zburăm!” întinde brațele în lateral și alergă prin hol. La semnalul „Aterizare!” Jucătorii merg pe partea lor de teren.

L.I. Penzulaeva" Cultură fizică la grădiniță" ( grupa de juniori), M., 2014

4-5 ani card grupa mijlocie nr. 6

Joc în aer liber„Iepuri și lupul”

Scop: invata sa sari corect pe doua picioare; ascultați textul și efectuați mișcări în conformitate cu textul.

Progresul jocului: Unul dintre jucători este ales drept „lup”. Restul sunt „iepuri de câmp”. La începutul jocului, „iepurii” stau în casele lor, lupul este pe partea opusă. „Iepurii” ies din case, profesorul spune:

Iepurii de câmp galopează, hop, hop, hop,

Spre pajiștea verde.

Ciupesc iarba, o mănâncă,

Ei ascultă cu atenție să vadă dacă vine un lup.

Copiii sar și efectuează mișcări. După aceste cuvinte, „lupul” iese din râpă și aleargă după „iepuri”; ei fug la casele lor. „Lupul” duce „iepurii de câmp” prins în râpa sa.

4-5 ani grupa mijlocie card nr. 7

Joc în aer liber„Vânătorul și iepurii”

Scop: învață să arunci o minge către o țintă în mișcare.

Desfășurarea jocului: Pe de o parte există un „vânător”, pe cealaltă sunt 2-3 „iepuri de câmp” în cercuri desenate. „Vânătorul” se plimbă prin zonă, ca și cum ar căuta urme de „iepuri”, apoi se întoarce la locul său. Profesorul spune: „Iepurii au fugit în poiană”. „Iepurii” sar pe două picioare, înaintând. La cuvântul „vânător”, „iepurii” se opresc, îi întorc spatele, iar el, fără să-și părăsească locul, le aruncă mingea. „Iepurele” pe care „vânătorul” îl lovește este considerat împușcat, iar „vânătorul” îl ia la sine.

4-5 ani grupa mijlocie card nr. 8

Joc în aer liber„Blind Man’s Bluff”

Scop: învățați să ascultați cu atenție textul; dezvoltarea coordonării în spațiu.

Cum se joacă: Zhmurka este selectată folosind o rimă de numărare. Este legat la ochi, dus la mijlocul site-ului și se întoarce de mai multe ori. Conversatie cu el:

- Pisică, pisică, pe ce stai?

- Pe Pod.

- Ce ai în mâinile tale?

- Kvass.

- Prindeți șoareci, nu noi!

Jucătorii fug, iar buff-ul orbului îi prinde. Buff-ul orbului trebuie să recunoască jucătorul prins și să-l cheme pe nume fără a scoate bandajul. El devine un pasionat al orbului.

4-5 ani grupa mijlocie card nr. 9

Joc în aer liber"Undiță"

Scop: să înveți cum să sari corect: împinge și ridică picioarele.

Desfășurarea jocului: Copiii stau în cerc, în centru este un profesor cu o frânghie în mâini, la capătul căreia se leagă o pungă. Profesorul răsucește frânghia, iar copiii trebuie să sară peste.

4-5 ani grupa mijlocie card nr. 10

Joc în aer liber„Cine este cel mai rapid la steag?”

Scop: dezvoltarea alergării rapide și a agilității.

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în mai multe echipe. Drapelele sunt amplasate la o distanță de 3 m de linia de start. La semnalul profesorului, trebuie să sari pe două picioare până la steag, să o ocoliți și să alergi înapoi până la capătul coloanei tale.

4-5 ani card grupa mijlocie nr. 11

Joc în aer liber„Păsări și pisică”

Scop: învățați să vă mișcați conform unui semnal, dezvoltați dexteritatea.

Cum se joacă: O „pisică” stă într-un cerc mare, iar „păsări” stau în spatele cercului. „Pisica” adoarme, iar „păsările” sar în cerc și zboară acolo, se așează și ciugulesc boabele. „Pisica” se trezește și începe să prindă „păsările”, iar acestea fug în afara cercului. Pisica duce „păsările” prinse în mijlocul cercului. Profesorul numără câți sunt.

4-5 ani grupa mijlocie card nr. 12

Joc în aer liber"Nu te prinsi!"

Scop: invata sa sari corect pe doua picioare; dezvolta dexteritatea.

Cum se joacă: Așezați un șnur sub formă de cerc. Toți jucătorii stau în spatele lui la o distanță de jumătate de pas. Soferul este selectat. El stă în interiorul cercului. Restul copiilor sar în cerc și înapoi. Șoferul aleargă în cerc, încercând să atingă jucătorii în timp ce sunt înăuntru. După 30-40 de secunde. Profesorul oprește jocul.

4-5 ani card grupa mijlocie nr. 13

Joc în aer liber"Capcane"

Scop: dezvoltarea agilității și vitezei.

Progresul jocului: Folosind o rimă de numărare, este selectată o capcană. El devine în centru. Copiii stau într-o parte. La un semnal, copiii aleargă pe partea cealaltă, iar capcana încearcă să-i prindă. Cel care este prins devine o capcană. La sfârșitul jocului, ei spun care capcană este cea mai deșteaptă.

4-5 ani medie grup card Nr. 14

Joc în aer liber„Fugi la copacul numit”

Scop: să te antrenezi în găsirea rapidă a arborelui numit; fixați numele copacilor; dezvolta alergare rapida.

Progresul jocului: șoferul este selectat. El numește un copac, toți copiii trebuie să asculte cu atenție ce copac este numit și, în conformitate cu aceasta, să aleargă de la un copac la altul. Șoferul urmărește cu atenție copiii; cine aleargă la copacul greșit este dus la banca de penalități.

4-5 ani media grup card Nr. 15

Joc în aer liber„Găsiți o frunză ca pe un copac”

Scop: a învăța să clasificăm plantele după o anumită caracteristică; dezvoltarea abilităților de observare.

Desfăşurarea jocului: Profesorul împarte grupul în mai multe subgrupe. Toată lumea este invitată să se uite bine la frunzele unuia dintre copaci, apoi să le găsească pe aceleași pe pământ. Profesorul spune: „Să vedem care echipă găsește mai repede frunzele potrivite.” Copiii își încep căutarea. Membrii fiecărei echipe, după ce au finalizat sarcina, se adună lângă copacul ale cărui frunze le căutau. Câștigă echipa care se adună prima lângă copac sau cea care adună cele mai multe frunze.

4-5 ani card grupa mijlocie nr. 16

Joc în aer liber„Cine o va colecta mai devreme?”

Scop: învățați să grupați legumele și fructele; cultivați răspunsul rapid la cuvinte, rezistența și disciplina.

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în două echipe: „Grădinari” și „Grădinari”. Pe sol sunt modele de legume și fructe și două coșuri. La comanda profesorului, echipele încep să strângă legume și fructe, fiecare în coșul său. Cine strânge primul ridică coșul și este considerat câștigător.

4-5 ani grupa mijlocie card nr. 17

Joc în aer liber"Albine"

Scop: a invata sa actioneze dupa un semnal verbal; dezvoltarea vitezei și a agilității; exersează vorbirea dialogică.

Progresul jocului: Toți copiii sunt albine, aleargă prin cameră, batând din aripi, bâzâind: „Zh-zh-zh”. Apare un urs (opțional) și spune:

Ursulețul vine

Va lua mierea de la albine.

Albinele raspund:

Acest stup este casa noastră.

Pleacă de lângă noi, ursule,

W-w-w-w!

Albinele bat din aripi și bâzâie, alungând ursul.

4-5 ani card grupa mijlocie nr. 18

Joc în aer liber"Gândaci"

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor; dezvoltarea orientării în spațiu; exersați vorbirea ritmică, expresivă.

Desfășurarea jocului: Copiii-gândacii stau în casele lor (pe o bancă) și spun: „Sunt un gândac, locuiesc aici, bâzâie, bâzâie: w-w-w.” La semnalul profesorului, „buburile” zboară spre poiană, se lasă la soare și bâzâie, iar la semnalul „ploaie” se întorc în case.

4-5 ani card grupa mijlocie nr. 19

Joc în aer liber„Găsește-ți un partener”

Scop: învățați să alergați rapid fără a interfera unul cu celălalt; fixați numele culorilor.

Progresul jocului: Profesorul distribuie steaguri multicolore jucătorilor. La semnalul profesorului, copiii aleargă, la sunetul unei tamburine, își găsesc un pereche după culoarea steagului și își dau mâinile. Un număr impar de copii trebuie să ia parte la joc, astfel încât unul să rămână fără o pereche. El părăsește jocul.

4-5 ani card grupa mijlocie nr. 20

Joc în aer liber„O astfel de frunză - zboară către mine”

Scop: dezvoltarea atenției și a observației; exersați găsirea frunzelor prin similitudine; activați dicționarul.

Desfăşurarea jocului: Profesorul şi copiii examinează frunzele căzute din copaci. Le descrie, spune din ce copac provin. După ceva timp, le înmânează copiilor frunze din diferiți copaci de pe șantier și le roagă să asculte cu atenție. Arată o frunză dintr-un copac și spune: „Cine are aceeași frunză, aleargă la mine!”

4-5 ani media grup card Nr.21

Joc în aer liber(tradițională rusă)

„Iernarea și pasari calatoare»

Scop: dezvoltarea abilităților motorii; întăriți ideea comportamentului păsărilor în timpul iernii.

Desfășurarea jocului: Copiii se îmbracă cu pălării de păsări (migratoare și iernatoare). În mijlocul locului de joacă, la distanță unul de celălalt, sunt doi copii care poartă pălării Sunny și Snowflake. „Păsările” aleargă în toate direcțiile spunând:

Păsările zboară, se adună boabele.

Păsărele, păsărele ».

După aceste cuvinte, „păsările migratoare” aleargă spre Soare, iar „păsările de iarnă” aleargă spre fulg de nea. Al cărui cerc completează cel mai rapid câștigă.

4-5 ani card grupa mijlocie nr. 22

Joc în aer liber(popular rus) „Albine și rândunică”

Scop: dezvoltarea dexterității și vitezei de reacție.

Desfășurarea jocului: Copiii „albine” care se joacă sunt ghemuit. „Rândunica” - în cuibul ei. „Albine” (șezând într-o poiană și fredonând):

Albinele zboară și adună miere!

Măriți, măriți, măriți! Măriți, măriți, măriți!

Martin: - Rândunica zboară și prinde albinele.

El zboară și prinde „albinele”. Cel care este prins devine „runica”.

4-5 ani card grupa mijlocie nr. 23

Joc în aer liber„Cântec de libelulă”

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor; exersați vorbirea ritmică, expresivă.

Desfășurarea jocului: Copiii stau în cerc, pronunță cuvintele în cor, însoțindu-i cu mișcări:

Am zburat, am zburat, nu m-am obosit.

(Își flutură ușor mâinile.)

S-a așezat, s-a așezat și a zburat din nou.

(Coboară într-un genunchi.)

Am găsit niște prieteni, ne-am distrat .

(Mâna flutură lin.)

Era un dans rotund de jur împrejur, soarele strălucea.

(Ei conduc un dans rotund.)

4-5 ani card grupa mijlocie nr. 24

Joc în aer liber„Pisica pe acoperiș”

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor; dezvoltarea vorbirii ritmice, expresive.

Cum se joacă: Copiii stau în cerc. În centru este o „pisică”. Restul copiilor sunt „șoareci”. Ei se apropie în liniște de „pisica” și, scuturându-și degetele unul de celălalt, spun în cor pe un ton subțire:

Taci un șoarece, liniște un șoarece...

Pisica stă pe acoperișul nostru.

Mouse, mouse, ai grijă.

Și nu te lăsa prins de pisică!

După aceste cuvinte, „pisica” urmărește șoarecii, ei fug. Este necesar să marcați cu o linie casa șoarecelui – o gaură în care „pisica” nu are dreptul să alerge.

Grup de seniori

A treia roată

Scop: să înveți să urmezi regulile jocului, să dezvolți agilitatea și viteza de alergare.

Jucătorii stau în perechi într-un cerc îndreptat spre centru, astfel încât unul dintre perechi să fie în față, iar celălalt în spatele lui. Distanța dintre perechi este de 1-2 m. Doi șoferi ocupă loc în spatele cercului: unul fuge, celălalt îl prinde. Fugând din urmărire, alergătorul poate sta în fața oricărei perechi. Apoi, persoana care stă în spate se dovedește a fi „a treia roată” și trebuie să fugă de al doilea șofer. Dacă capturatorul atinge alergătorul, acesta își schimbă rolurile. Nimeni nu ar trebui să-l împiedice pe jucător să fugă de urmăritor.

Varietăți de joc

1. „A treia roată” care stă în spate într-o pereche nu ar trebui să fugă, ci să-l ajungă din urmă pe al doilea șofer.

2. Jucătorii stau în perechi unul față în față și se țin de mână. Alergătorul poate sta între mâinile oricărei perechi. Oricine îi este spatele este „a treia roată” și trebuie să fugă.

3. Jucătorii merg în cerc în perechi, ținându-se de mâini, iar mâinile libere pe centură. O persoană care scapă din urmărire poate lua oricând brațul cuiva. Apoi cel care stă de cealaltă parte devine cel care fuge. Același joc poate fi jucat cu muzică.

Scop: să înveți cum să navighezi în spațiu, să dezvolți interesul pentru joc.

Ei aleg un șofer - o „bufniță”, restul copiilor se prefac că sunt păsări.

Păsările aleargă în voie în jurul locului, batându-și brațele ca niște aripi.

„Bufnița” stă într-o adâncime (un loc desemnat pe site).

Când consilierul spune cuvântul „Noapte”, bufnița zboară din gol și aleargă în jurul zonei, urmărind vigilent păsările.

Păsările la semnalul „Noapte” trebuie să se oprească pe loc și să nu se miște.

Oricine se mișcă, „bufnița” îl ia în casa ei, iar ea însăși fuge din nou pe site.

Când consilierul spune „Ziua”, „bufnița” se ascunde într-o scobitură, iar păsările, cu excepția celor conduse de bufniță, încep să zboare.

Jocul este întrerupt când bufnița își ia 3 păsări pentru sine.

Apoi se alege o bufniță nouă și jocul se reia.

Cine este cel mai precis?

Scop: dezvoltarea independenței, ingeniozității, curajului.

Pentru joc aveți nevoie de bețe (în funcție de numărul de participanți) cu capete ascuțite, care înlocuiesc sulițele, lungime de 0,5–1 m. Se trasează o linie pe sol, la 10 m de acesta - un cerc cu un diametru de dimensiuni medii. farfurie. Primul jucător aruncă o suliță, încercând să intre în cerc. Ceilalți aruncă pe rând cu sulițe după el. Cel care lovește ținta este numit „bine țintit”.
Dacă există un număr mare de participanți, puteți desena 2-3 cercuri și puteți împărți jucătorii în echipe.

A cărui echipă este cel mai probabil să se adune

Scop: să înveți să alergi cu viteză.

Copiii sunt multicolori și au dimensiuni diferite. figuri geometrice. Simbolurile sunt plasate în diferite locuri în grup. Copiii trebuie să-și determine locul (după culoare și mărime).

Lupul și copiii

Scop: predarea activităților de joc cu respectarea strictă a regulilor.

Participanții își unesc mâinile și formează un lanț - sunt copii. În față este o capră. Un lup îi vânează, dar nu poate prinde decât ultimul ied. Capra încearcă să-l oprească, acoperă bebelușul, iar restul iezii se deplasează în spatele ei fără să-și elibereze mâinile.

Lupul l-a prins pe ied? Te duce în vizuina lui.

Jocul se termină când lupul prinde toți copiii.

Ac, ață, nod

Scop: dezvolta viteza si reactia, cultiva curajul.

A fost odată o vulpe mică care voia să învețe să coasă, dar nu se descurca cu un ac, un fir și un nod.

Deci, cine va fi vulpea, cine va fi acul, cine va fi firul și cine va fi nodul? Ai ales?

Participanții rămași stau în cerc și se iau de mână. Un ac, un fir și un nod formează un lanț și fug de vulpe. Ei aleargă în și ies din cerc. iar vulpea este în spatele lor. Dacă ea reușește să prindă pe unul dintre ei sau cineva îi deschide brațele, vulpea îi ia imediat locul. Jucătorul se întoarce în cerc, iar restul participanților aleg o nouă vulpe.

Alerga si sari

Pe părțile opuse ale site-ului, liniile sunt trasate la o distanță de 10 m unele de altele - acestea sunt case. Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 grupe și stau pe aceeași linie. Copiii desemnați ca șoferi merg pe partea opusă și stau la linie, fiecare vizavi de grupul lor.

Primele numere încep jocul. La un semnal, aleargă pe linia opusă, ajung la șoferi, îi lovesc de palma întinsă și se întorc repede. Șoferii încearcă să-i ajungă din urmă pe cei care fug și să se arate.

Dacă jucătorul este supărat, atunci el merge pe partea șoferului și stă în fața lui. Jucătorii care au reușit să lase nesărat stau la capătul rândului lor. Jocul se termină când ultimii jucători din grupe trec. Câștigă grupul cu cei mai puțini jucători din joc.

Instructiuni de realizare

Dacă zona zonei de joc permite, atunci distanța dintre case poate fi mărită la 30 m. Numărul de jucători nu este limitat. Dacă la joc iau parte mai mult de 25 de persoane, trebuie să le împărțiți în 4 grupuri.

Jumperii

Scop: dezvoltarea activității motorii, capacitatea de a sări în lungime.

Reguli

Instructiuni de realizare

Opțiune de joc

La căprioară casa este mare

Scop: consolidarea capacității de a corela mișcarea cu textul.

Prezentatorul de pe scenă pronunță următoarele cuvinte, însoțindu-le cu mișcări: Căprioara are o casă mare, Se uită pe fereastră. Un iepure a alergat prin pădure și i-a bătut la ușă. Cioc-cic-cioc, - căprioară, deschide. E un vânător rău în pădure. Iepure, iepure, fugi, dă-mi laba ta
Prezentatorul învață cuvintele împreună cu copiii și explică că fiecare cuvânt este jucat cu mișcări adecvate ale mâinii. Ritmul este în continuă creștere.

Căprioara are o casă mare,

Se uită pe fereastră.

Un iepure aleargă prin pădure.

Se bate la usa lui:

"Cioc cioc, deschide usa,

E un vânător rău în pădure!

Rapid deschide ușile,

Dă-mi laba ta
Ved. se adresează băieților: Pentru ca noi să jucăm unul joc interesant, trebuie să înveți prinderile și mișcările. Repetă după mine. Ved. cântă următoarele cuvinte: - Căprioara are o casă mare (ridică brațele încrucișate deasupra capului, înfățișând coarnele unei căprioare). - Se uită pe fereastra lui (imite fereastra). - Iepurele aleargă peste câmp (înfățișează alergând pe loc). - Se bate la usa lui (bat la o usa imaginara). - Bat, bat, deschide usa (imita o bataie in usa si trage de manerul unei usi imaginare). Există un vânător furios în pădure (își arată degetul mare înapoi, apoi imită un pistol). - Iepurele, intra în fugă (își flutură mâinile deasupra capetelor, imitând urechile unui iepure de câmp, apoi fac un gest de invitare). - Dă-mi lăbuța ta (strâng mâinile). Când copiii memorează cuvintele, le pronunță și se mișcă într-un ritm mai rapid.

Una sau doua

Participanții stau în perechi, unul după altul, cu fața spre centrul cercului. Două persoane încep jocul, unul dintre ei este șoferul, el stă la 3-4 pași în spatele celui care fuge de el.

Persoana care fuge bate din palme de trei ori, dupa a treia bataie fuge de sofer. Pentru a nu fi jignit, stă în fața unor cupluri. Înainte de a se ridica, strigă în timp ce fuge:„Trei sunt prea mulți, doi sunt de ajuns”. Cel care stă ultimul în acest joc fuge de șofer.

Dacă șoferul reușește să-l mânjească pe alergător, atunci își schimbă rolurile.

Reguli

1. În timpul jocului nu poți alerga prin cerc.

2. Alergatorul nu trebuie să alerge mai mult de două ture.

3. De îndată ce intră în cerc, trebuie să stea imediat în fața unei perechi. Oricine încalcă această regulă devine șofer.

Instructiuni de realizare

Dacă șoferul a reușit să-și bată joc de alergător și și-a schimbat rolurile, atunci alergătorul poate sta în fața uneia dintre perechi după o scurtă alergare.

Uneori, șoferul nu reușește să ajungă din urmă cu jucătorii care fug de el mult timp, deoarece sunt mai puternici decât el și aleargă mai repede. În acest caz, trebuie să-l înlocuiți, dar nu să-i reproșați, ci să-i evaluați pozitiv eforturile.

Du-te în tăcere

Scop: să învețe să meargă clar, ritmic, cu o postură bună și coordonarea mișcărilor (să folosești mersul ca mijloc de dezvoltare a rezistenței la copii).

Mai mulți jucători sunt legați la ochi. Ei stau în perechi unul față de celălalt, la distanță de braț. Fiecare pereche formează o „poartă”. Restul jucătorilor, împărțiți în grupe (după numărul de porți), încearcă să treacă pe rând prin porți. Trebuie să treci tăcut, cu grijă, te poți ghemui sau târâi. La cel mai mic foșnet, jucătorii care stau la poartă își pot ridica mâinile pentru a bloca calea și a întârzia trecătorul.

Câștigătorii sunt jucătorii care reușesc să treacă în siguranță pe poartă.

Ce frunze sunt mai multe?

Scop: dezvoltarea vitezei de alergare, a gândirii, a agilității.

Copiii se împrăștie prin pădure și colectează mai multe frunze căzute de la diferiți copaci. Apoi se adună cu toții și aranjează pe rând frunzele după forma lor în buchete, numind din ce copac provin. Comparați care frunze sunt cele mai abundente și care sunt puține. Adultul explică de ce erau multe frunze și puține altele. Dacă copiii găsesc o frunză dintr-un copac care nu crește în acest loc, el întreabă cum ar putea ajunge frunza aici.

Cine poate sta mai mult pe un picior?

Ridică-te, cu mâinile pe centură, aplecă-te piciorul drept, așezați piciorul pe tibia stângă. Cu ochii inchisi. Câștigătorul este cel care a reușit să mențină o poziție stabilă cel mai mult timp.

Zhmurki

Scop: învățați să acționați rapid atunci când vă pierdeți echilibrul.

Copiii joacă des și de bunăvoie pasionatul orbului, în special cei tineri, deoarece acest joc este foarte simplu. Locul ales pentru aceasta este o cameră mare, spațioasă sau o curte curată.

Copiii aleg unul din mediul lor, îi pun o legătură la ochi, folosind o batistă curată etc. La acest semnal, cei care participă la joc se grăbesc în direcții diferite, iar un băiat cu o legătură, stând în mijlocul curții sau cameră, încearcă să prindă pe cine dintre cei care alergă.
Cel care se lasă prins își schimbă rolurile cu el, adică este legat la ochi și el, la rândul său, încearcă să-și prindă și unul dintre camarazi.
În timp ce aleargă, copiii ar trebui să se asigure totuși că cel care este legat la ochi nu se lovește de niciun obiect; când văd pericol, avertizează strigând: „foc!”

De la bump la bump

Scop: dezvoltarea abilităților de sărituri în lungime.

Este foarte important să înveți un copil să-și controleze corpul și să-l exersezi în tipuri de mișcări de bază.
În timp ce vă plimbați în curte sau în parc, desenați un cerc mare pe site cu o crenguță - aceasta este o mlaștină. În mlaștină există multe cercuri-hummocks (diametru 30 cm), aranjate într-un model aleatoriu sau de șah. Sunt pui de broaște în jurul mlaștinii. Mama o invită pe broasca să sară de la zgomot în altul (pe două picioare) fără să-și ude labele. Jocul se poate repeta de 3-4 ori.

Cursă de şoareci

Cei doi stau unul față de celălalt, își unesc mâinile și le ridică mai sus.
Ambii spun la unison:
- Ne-am săturat atât de mult de șoareci, au mestecat totul, au mâncat totul. Vom înființa o capcană pentru șoareci și apoi vom prinde șoarecii!
Sarcina jucătorilor în timp ce prezentatorii spun că rima este să alerge sub mâinile împreunate. Dar la ultimele cuvinte prezentatorii renunță brusc și unul dintre jucători sigur va fi prins. Cel care cade în capcană de șoareci se alătură prinzătorilor. Capcana de soareci creste. Jocul continuă până când rămâne un singur mouse - câștigătorul.

Cai

Scop: dezvoltarea vitezei și a rezistenței.

Toți participanții la joc sunt împărțiți în trei, fiecare trei având un cocher și doi cai. În timpul jocului, șoferul dă diverse comenzi, caii le execută, iar coșerul controlează și urmărește cu atenție dacă caii efectuează toate mișcările cu precizie. Caii merg la plimbare, galopează în cerc, fac dreapta, stânga etc.

În cuvintele prezentatorului:„Cai, în direcții diferite!” - cocherul dă drumul frâielor, iar caii se împrăștie repede prin zonă. La cuvintele:„Găsește-ți cocherul!” - își găsesc cocherul cât mai repede posibil. Când jocul se repetă în fiecare trio, coșerul se schimbă.

Reguli

1. Caii trebuie să urmeze toate comenzile cu exactitate.

2. Coșerul ai cărui cai greșesc primește o amendă - o panglică albastră este legată de frâiele lui.

Instructiuni de realizare

Cea mai dificilă parte a acestui joc este rolul șoferului, care vine cu diverse mișcări pentru cai. Prin urmare, atunci când jocul este jucat pentru prima dată, un adult joacă rolul șoferului. La sfârșitul jocului, pentru ca tripleții să se reunească, puteți da o nouă sarcină:„Cocherer, găsește-ți caii!”

Jocul se termină imediat ce cei trei jucători joacă rolul de antrenor. La sfârșitul jocului, primii trei sunt premiați.

Pisica și șoarecii

Scop: continuă să înveți cum să urmezi regulile jocului, intensifică activitatea fizică.

Obiective: dezvoltarea abilităților motrice generale; atenție vizuală; reprezentări opto-spațiale; coordonarea vorbirii, mișcării și muzicii; ureche melodică; cântatul și respirația vorbirii; componentele prozodice ale vorbirii; instalatii de franare; răbdare și viteză de reacție; comutabilitatea; dezvoltarea abilităților creative.

Material: pălărie de pisică sau costum de pisică, puteți folosi pălării de șoarece.

Progresul jocului: Copiii, cu ajutorul unui profesor sau independent, aleg o pisică cu rimă de numărare, restul copiilor devin șoareci. Pisica „locuiește” în casa lui (scaun), șoarecii „locuiesc” în casele lor (scaune). Casele sunt situate una vizavi de alta, la o distanță de 5 - 6 metri.

Pisica citește o poezie, efectuând mișcări conform textului:

Sunt o pisică frumoasă de ghimbir

Am o coadă pufoasă

Iubesc foarte mult soarecii

îi prind, îi prind, îi prind.

Apoi pisica se așează pe un scaun (în casă, „adoarme”.

„Șoarecii”, stând în casă, îi cântă pisicii un cântec de leagăn:

Dormi, dormi, dormi, dormi.

Pisică pufoasă, du-te la culcare.

/puteți să cântați pe orice melodie familiară calmă (cane de leagăn) sau să veniți cu una nouă împreună cu copiii dvs./

Apoi, „șoarecii” se ridică și, cu cuvintele „Taci, șoareci, pisica va auzi” se îndreaptă spre casa pisicii.

Copiii se mișcă în ritmul muzicii.

Deodată se aude o coardă puternică (sau se lovește o tamburină, „pisica” se trezește și începe să ajungă din urmă cu „șoarecii”. „Șoarecii” încearcă să evadeze în casele lor.

Copilul prins devine pisica sau este ales ca la începutul jocului.

Cântarea poate fi înlocuită cu vorbirea.

Colțuri

Scop: îmbunătățirea agilității și a vitezei de alergare.

Pentru acest joc trebuie să desenați un patrulater. Sunt 5 participanți, unul dintre ei este șoferul, iar patru ocupă colțurile. Șoferul se apropie de unul dintre jucători și îi spune: „Bârfă, dă-mi cheile!” Cel care stă în colț răspunde: „Du-te, dă jos acolo!” În acest moment, jucătorii rămași aleargă din colț în colț. Dacă șoferul reușește să ia colțul, atunci jucătorul care a rămas fără colț îi ia locul.

Opțiune

Jucătorii stau într-un cerc, fiecare marcându-și locul cu o pietricică sau desenând un cerc mic. Șoferul stă în centrul cercului mare. Se apropie de unul dintre jucători și spune: „Bârfă, dă-mi cheile!” Ei îi răspund: „Du-te, bate acolo!” În timp ce șoferul merge la următorul jucător, copiii își schimbă locul.

Șoferul nu trebuie să căscă și să încerce să ocupe cercul. Jucătorul rămas fără loc devine șofer.

Instructiuni de realizare

Jocul a avut nume diferite: „Chei”, „Vecini”, „Colțuri”. Jocul este bun de jucat pe o platformă mare. La început, colțurile ar trebui să fie așezate aproape una de alta, apoi va fi mai ușor pentru șofer să ocupe colțul. Apoi, distanța poate fi mărită. Dacă pe site există copaci care sunt amplasați aproape unul de celălalt, atunci jucătorii stau lângă copaci. De asemenea, șoferul poate spune următoarele cuvinte:

Găsiți unde este ascuns

Scop: să învețe cum să navighezi în spațiu.

Copiii stau pe o parte a locului de joacă. Profesorul le arată copiilor o jucărie sau un steag pe care îl va ascunde. Profesorul îi invită pe copii să se ridice și să se întoarcă spre perete. Însuși profesorul se îndepărtează de câțiva pași de copii și ascunde steagul, după care spune: „Uite!” Copiii încep să caute. Cine găsește primul steagul are dreptul de a-l ascunde atunci când jocul se repetă. Jocul se termină când 3-5 tipi găsesc steagul.

Lupul în șanț

Scop: preda sarituri.

Două linii paralele sunt trasate în mijlocul site-ului la o distanță de 1 metru una de alta. Acesta este un „șanț”; unul sau doi „lupi” stau în șanț. Toate celelalte sunt „capre” și sunt plasate pe o parte a site-ului - „pășunea”. La un semnal, „caprele” aleargă la „pășune” și sar peste șanț. „Lupii”, fără a părăsi șanțul, încearcă să omoare cât mai multe capre. Cele grase se dau deoparte și se numără. Apoi, la un semnal, caprele aleargă din nou pe partea cealaltă, în casă, iar lupii le prind în șanț.

După 2-4 liniuțe, sunt selectați noi lupi. Câștigă caprele care nu sunt niciodată prinse, iar lupii care prind mai multe capre câștigă.

Frunze ascultătoare

Profesorul citește o poezie:

Frunzele cad, cad,

În pădurea noastră cad frunzele,

Frunze galbene, roșii

Se ondulează și zboară în vânt...

Apoi ridică o eșarfă ușoară sau un inel cu panglici multicolore de diferite lungimi legate de el, îl flutură peste cap și le spune copiilor: „Eu sunt vântul, voi sunteți frunzele. Vântul doarme și frunzele adorm (toată lumea se ghemuiește și închide ochii). Vântul a suflat și a suflat frunzele (copiii se deplasează înăuntru directii diferite- drept, lateral, înapoi înainte), frunzele au început să se învârtească pe loc; vântul s-a stins, frunzele se odihnesc.”

„Ce aud?” Invitați copiii să asculte, cu ochii închiși, frunzele care cad și vântul foșnind. Foșniți frunzele în timp ce mergeți, fără să vă ridicați picioarele de la sol („pas de schi”), rotindu-vă pe loc și înaintând, aruncând frunzele în sus cu picioarele.

Activități independente: cățărare în copac (oferiți asigurare), observarea păsărilor, colectarea frunzelor, ghinde.

Noi suntem șoferii

Scop: să învețe să asculte cu atenție comenzile profesorului, să dezvolte atenția.

Pe o parte a site-ului există două „garaje” (desenați două linii paralele la o distanță de 5-6 pași una de alta). Faceți spațiu pentru „mașini” pe linii; pune cuburile. Într-un garaj sunt mașini cu volane roșii (cercuri roșii pe cuburi), iar în celălalt sunt mașini cu volane verzi (cercuri verzi pe cuburi). Copiii - „șoferi” sunt împărțiți în două grupuri egale, fiecare stând cu fața la mașinile lor lângă volan, care se află pe blocuri. Profesorul, care joacă rolul unui polițist, stă la aceeași distanță față de cele două garaje și dirijează mișcarea mașinilor. Când ia mâna stângăîn lateral, copii - șoferi din garaj, stând pe partea stângă, se aplecă, iau volanul cu ambele mâini și se pregătesc să plece (în coloană). Când steagul verde este ridicat, copiii părăsesc garajul și se împrăștie pe tot locul de joacă. Când steagul este roșu se opresc, când steagul este verde merg mai departe. Când profesorul spune „La garaj”, mașinile se întorc la locurile lor. Profesorul notează șoferul atent care s-a întors în garaj înaintea tuturor. Apoi profesorul își mută mâna în lateral, iar șoferii copiilor, care stau pe partea dreaptă, fac la fel.

Găsiți o ciupercă

Scop: să învețe să asculte cu atenție comanda profesorului, să dezvolte atenția și să se asigure că sarcina este îndeplinită corect.

În timpul sezonului ciupercilor, unul dintre adulți merge în pădure în avans, unde copiii vor merge la plimbare, iar în jurul acestui loc face de casă. semne convenționale: săgeată - mergi drept; săgeată cu o viraj - mergeți la dreapta sau la stânga; două săgeți încrucișate - nu mai există trecere; imaginea unei ciuperci pe semn - aveți grijă, ciuperca crește foarte aproape. Nu departe de ultimul semn, copiilor le este pregătită o surpriză - un coș cu ciuperci este lăsat în iarbă sau sub o frunză de ferigă.
Copiii, după ce au învățat în prealabil semnele convenționale, vin în pădure și, la sugestia unui adult, pleacă în căutarea ciupercilor. Câtă bucurie le aduce o descoperire neașteptată!

Arzătoare

Scop: să învețe să urmeze regulile jocului, să acționeze după semnalul profesorului, să dezvolte dexteritatea.

Copiii, ținându-se de mână, devin perechi unul după altul. Șoferul stă în față, la o distanță de 3-4 metri. Imediat ce băieții termină propoziția, prima pereche își desparte mâinile și aleargă înainte pentru a se conecta din nou dincolo de linie, unde șoferul nu mai poate prinde. Trebuie să-l prindă pe unul dintre băieți, altfel va trebui să conducă din nou. Șoferul face pereche în spatele tuturor cu copilul pe care l-a prins.

Celălalt din această pereche devine șofer.

oblic, oblic,
Nu merge desculț
Și te plimbi cu pantofi,
Înfășurați-vă labele
Dacă porți pantofi,
Lupii nu vor găsi iepurele
Ursul nu te va găsi.
Ieși afară, vei arde!

Zmeu și găină

Scop: învățați să alergați, ținându-vă unul de altul, ascultați semnalul profesorului.

La joc participă mai mulți copii. Unul dintre jucători este ales de zmeu, celălalt de găină. Restul copiilor sunt găini, stau în spatele găinii, ținându-se unul de celălalt, iar cel care stă în față stă în spatele găinii. Pe partea opusă a site-ului este conturat un cerc - cuib de zmeu. La semnalul adultului „Zmeu!” un copil zmeu zboară din cuib și încearcă să prindă ultimul pui din coloană. Găina, desfăcând aripile (întinzându-și brațele în lateral), își protejează puii și nu permite zmeului să apuce puiul. Toți puii urmează mișcările zmeului și se deplasează în spatele găinii, fără să se uite unul de celălalt, încercând să împiedice zmeul să-l prindă pe ultimul.
Zmeul duce puiul prins la cuib. Când prinde 2 - 3 găini, alți copii sunt aleși să joace rolurile de zmeu și găină.
Dacă sunt mai mult de 10 persoane care joacă, puteți juca pe rând în două grupuri. Puteți juca simultan (dacă este suficient spațiu) în două grupuri.
Regulile jocului: găina nu trebuie să apuce zmeul cu mâinile, ea poate doar să-i blocheze calea; zmeul zboară din cuib numai după un semnal de la un adult; Când prinde un pui, zmeul nu trebuie să apuce mâinile găinii.

Ţintă:Învățați să alergați, ținându-vă unul de celălalt, ascultați semnalul profesorului.

Suplimentar: capace de sticle in functie de numarul de participanti
Suflam pe capacele sticlelor, astfel încât acestea să zboare cât mai departe posibil.

Semafor

Scop: consolidarea cunoștințelor despre semnificația semafoarelor.

Semaforul este un joc distractiv și activ pentru copiii cu vârsta de patru ani și peste care dezvoltă atenția și reacția. Se poate juca pe aer proaspatîn orice anotimp.

Descrierea jocului
Două linii sunt marcate pe sol, la 4-5 metri una de alta, liderul (semafor) stă între aceste linii, iar toți jucătorii trebuie să stea în spatele unuia dintre ele. Prezentatorul, întorcându-se de la jucători, numește o culoare și toți jucătorii care au acea culoare în haine trec pe cealaltă linie. Cei care nu au haine de această culoare trebuie să alerge pe lângă „semafor”, iar el, la rândul său, trebuie să-l plesnească pe unul dintre „violatori”. „Violatorul”, expus „semaforului”, devine lider.

Regulile jocului

    Desenați două linii pe pământ.

    Este numit un conducător de semafor, el trebuie să stea între aceste linii. Jucătorii stau în spatele uneia dintre linii.

    „Semaforul” se îndepărtează de jucători și denumește orice culoare; jucătorii cu acea culoare a îmbrăcămintei trec pe cealaltă linie.

    Toți cei rămași devin „violatori” și trebuie să fugă pe lângă „semafor” până la cealaltă linie.

    „Violatorul”, care este insultat de lider, devine următorul lider.

Gyre

Jocul începe cu băieții care joacă în perechi. Ei merg pe o potecă de pădure sau câmp în perechi, într-un ritm uniform, moderat. La comanda unui adult, fie el profesor sau părinte, ultima pereche se rupe: unul merge la stânga, al doilea la dreapta coloanei. Îi depășesc pe toți și stau în fața coloanei. Notă importantă: depășitorii au voie să meargă rapid, dar nu pot alerga. Sarcina poate fi un pic mai complicată; este suficient să invitați copiii să îndeplinească aceeași sarcină, dar în timp ce mergeți într-o coloană. Ultimele două ocolesc coloana. Prima persoană care sosește trebuie să stea în fața coloanei. În timpul jocului, copiii învață să acționeze concertat, într-o pereche, în echipă, să nu întârzie și invers, să nu-și depășească partenerul într-o pereche. Jocul este foarte util pentru copii, deoarece îi învață pe copii să facă distincția între dreapta și stânga.

Rece fierbinte

Scop: atingerea împlinirii tehnica corectaîn tipurile de mers stăpânite anterior.

Cu ajutorul acestui joc este bine să oferi unui copil o surpriză/cadou ascuns în prealabil, pentru că... În timpul procesului de căutare, interesul copilului pentru cadou crește (la fel cum un miros delicios din bucătărie crește pofta de mâncare înainte de cină).

Descrierea jocului
O surpriză/cadou este ascunsă în prealabil copilului. El trebuie să-l găsească conform indicațiilor prezentatorului:

    Complet înghețat- înseamnă că surpriza este foarte departe și copilul privește complet în direcția greșită

    Rece- înseamnă că copilul se uită în locul nepotrivit

    Iarna este din nou aici- înseamnă că copilul merge în direcția greșită după cea potrivită

    E deja mai cald- înseamnă că copilul s-a întors în direcția corectă

    Mai cald- înseamnă că copilul continuă să meargă/căuteze în direcția corectă

    Fierbinte- copilul este deja aproape de o surpriză

    Fierbinte- copilul este aproape de o surpriză

    E un incendiu!- copilul este la cativa centimetri distanta de darul lui

Evident, recompensa copilului este cadoul pe care îl găsește.

Regulile jocului

    O surpriză/cadou este ascunsă într-un loc retras (pentru a nu fi ghicit imediat).

    Copilul caută o surpriză ascunsă, după sfaturile prezentatorului descrise mai sus.

    Copilul se bucură de cadoul găsit. :)

Note
Dacă nu există un copil, ci mai mulți, atunci toți acești copii sunt implicați în căutare deodată. Pentru această ocazie, cadoul trebuie să fie pe măsură!

Capcane pentru ghemuit

Scop: invata sa urmezi regulile jocului.

În acest joc nu poți prinde copilul care a reușit să se așeze.

Pune-ți din urmă întâlnirea

Scop: efectuați mișcări la semnalul profesorului, navigați clar când vă găsiți perechea.

Doi copii stau unul dupa altul la o distanta de 2-3 pasi la marginea locului de joaca. La semnal: „Un doi, trei - fugi!” - persoana din față aleargă în partea opusă a zonei, unde se trasează o linie dincolo de care nu poți prinde. Cel care stă în spate trebuie să-l prindă pe alergător înainte ca acesta să ajungă la linie. Dacă prindetorul nu prinde alergătorul, ei îndeplinesc din nou sarcina, iar dacă prind, copiii își schimbă rolurile.

Pin-pietriș

Scop: să înveți cum să faci viraje clar și rapid, fără a te opri.

Copiii stau în trei și, ținându-se de mână, formează un cerc. Fiecare dintre cele trei are un nume: „conuri”, „ghinde”, „nuci”. Liderul este în afara cercului. Prezentatorul rostește cuvântul „nuci” (sau „conuri”, „ghinde”) și toți jucătorii care poartă acest nume își schimbă locul, iar prezentatorul încearcă să ia locul altcuiva. Daca reuseste, atunci devine nuca („ghinda”, „con”), iar cel care ramane fara loc ia locul conducatorului....

Orar

Scop: invata sa mergi clar, ritmic, cu o buna pozitie si coordonarea miscarilor.

Pentru a juca, așezați două rânduri de scaune cu spatele împreună, cu un scaun mai puțin decât numărul de jucători. Unul dintre jucători este numit santinelă și i se dă o sabie (pistol) - un băț obișnuit. „Santinelul” se plimbă în jurul scaunelor, urmat la rând de restul jucătorilor.

„Santinelul” cu pistolul în mână merge când încet, când repede, când chiar aleargă, înșelând jucătorii și se așează când nu se aștepta mai puțin. În acest moment, toată lumea se grăbește la „tranșeele” lor - scaune (pot fi făcute găuri mici pe stradă). Oricine rămâne fără loc este dus „captiv” (într-un colț) de „santinelă”. „Santinelul” își începe din nou rundele, toată lumea merge după el (și un alt scaun a fost deja îndepărtat). Ca urmare, data viitoare nu mai este suficient spațiu din nou. Din nou unul dintre jucători este capturat de „santinelă”. În fine, când rămân doar trei jucători, ei constituie o „curte marțială”, prezidată de o „santinelă”, care este numită „procuror militar”.

„Instanța” se așează și începe să cheme „prizonierii”. Unul dintre „membrii instanței” aduce un fel de „acuzație” împotriva lor - se apără. „Procurorul” poate reduce pedeapsa, dar nu există niciodată o grațiere completă, iar „verdictul instanței” trebuie executat imediat.

În acest joc există multe oportunități de a face glume, laudă și glumă - atât pentru „judecători”, cât și pentru „inculpat”, și mai ales pentru „procuror”. „Pedepsele” ar trebui să fie scurte și rapide pentru a nu-i obosi pe ceilalți jucători.

Sa nu cazi

Scop: întărirea capacității de a trece mingea înainte și înapoi cu brațele drepte.

În jocurile de mers pe jos „Ne distrăm”, „Cupluri pentru o plimbare”, „Soare și ploaie”, este introdusă cercurile lente pe termen scurt.

Recuperare din urmă

Scop: să înveți să-ți coordonezi acțiunile cu acțiunile camarazilor tăi.

Pe părțile opuse ale site-ului, două case sunt marcate cu linii, distanța dintre ele este de 10-20 m. Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale și ocupă casele. Șoferul stă în mijlocul platformei. Jucătorii trebuie să se mute dintr-o casă în alta. Șoferul nu îi lasă să treacă, încearcă să-i facă pe oameni să treacă. Salenny părăsește jocul. Câștigă grupul cu cei mai mulți jucători la sfârșitul jocului.

Maimuţe

Scop: să înveți cum să te cățări cu încredere pe o frânghie.

Știți că maimuțele pot apuca obiecte nu numai cu mâinile, ci și cu picioarele și coada. Bineînțeles că nu avem coadă, dar avem picioare.

Așezați două găleți pentru copii pe podea și împrăștiați obiecte mici (acle de rufe, fasole, bucăți de hârtie mototolite etc.). Câștigă cine le pune cel mai mult în găleată cu picioarele.

Cupluri prietenoase

Scop: să învețe atunci când mergi să mențină ușurința de mișcare și o postură bună.

Jocul se joacă iarna cu sănii. Echipele se aliniază în perechi în coloane. Prima pereche are o sanie. La comanda „Atenție!” cuplurile se pregătesc de start: unul se așează pe sanie, celălalt ia frânghia și, trăgând-o, așteaptă comanda „Marș!” La această comandă, primii jucători își poartă partenerii pe o sanie până la un stand (drapel) situat la o distanță de 10-15 m de la start.

La ghișeu, partenerii își schimbă rapid locul și revin la linia de start. Acolo ei trec sania celei de-a doua perechi, care îndeplinesc aceeași sarcină etc. Echipa care termină prima ștafeta devine câștigătoare. Profesorul trebuie să se asigure că perechile în echipe sunt formate ținând cont de starea fizică, înălțimea și greutatea jucătorilor.

Despărțiți-vă - nu cădeți

Ţintă:învață să menții ușurința de mișcare și o postură bună atunci când mergi.

În jocurile de mers pe jos „Ne distrăm”, „Cupluri pentru o plimbare”, „Soare și ploaie”, este introdusă cercurile lente pe termen scurt.

Animatori

Scop: să înveți să urmezi regulile jocului, să acționezi rapid, cu dibăcie și să exersezi alergarea.

O versiune modernă a jocului anterior. Conform rimei de numărare, se alege un animator. Ținându-se de mână, toți ceilalți participanți se mișcă în cerc și scandează:
Într-un cerc uniform unul după altul
Mergem pas cu pas.
Stai pe loc, să spunem împreună
Apoi facem... așa.
După cuvintele „Stai nemișcat”, băieții se opresc, deschid brațele și așteaptă ca animatorul să se miște. Animatorul arată ceva mișcare și toată lumea o repetă.
După două sau trei repetări ale jocului, animatorul își numește un înlocuitor. Fiecare animator ulterior vine cu ceva nou de arătat.

Suntem băieți amuzanțiA

Scop: să înveți să urmezi regulile jocului, să acționezi rapid, cu dibăcie, să exersezi alergarea

Liniile sunt trasate pe două laturi opuse ale site-ului, iar mai multe cercuri sunt desenate pe lateral. Aceasta este casa șoferului. Jucătorii se adună în spatele liniei de pe o parte a terenului și spun în cor:

Suntem băieți amuzanți
Ne place să alergăm și să sărim.
Ei bine, încearcă să ne prinzi!
Unu, doi, trei - prind-o!

După cuvântul „prinde!” toți aleargă în partea opusă a site-ului. Șoferul trebuie să-l prindă pe unul dintre alergători înainte de a trece pe a doua linie. Persoana prinsă stă în cerc - casa șoferului. Apoi copiii citesc din nou poeziile și aleargă pe terenul de joacă în direcția opusă.

După 2-3 încercări, numără câți copii sunt prinși, aleg un nou șofer și jocul continuă.

Vopsele

Scop: învățați să alergați într-un lanț ținându-vă unul pe celălalt și să ascultați semnalul liderului, să dezvoltați atenția, viteza, agilitatea

Copiii stau în semicerc în fața profesorului. El spune conținutul jocului, concentrându-se în mod special pe elemente importante jocuri, apoi invită copiii să joace acest joc. Pentru acest joc trebuie să alegeți proprietarul culorilor și ghicitorul, cel care va ghici culorile, de exemplu Vanya Ivanov. Restul vor fi vopsele.

Numele vopselei poate fi dat de proprietar sau o aleg ei înșiși.

Unul spune: Voi fi vopsea albă!

Altul spune: Voi picta negru!

Al treilea spune: Voi fi roșu!

Al patrulea spune: Voi fi verde!

Într-un cuvânt, fiecare dintre jucători își alege o culoare. Dacă există mai mulți participanți la joc decât culorile principale ale vopselei, îl puteți numi auriu, argintiu, gri, albastru închis, albastru deschis - astfel încât să existe un nume pentru fiecare participant în joc.

Dar este imposibil ca două culori să fie la fel. Proprietarul trebuie să-și amintească bine ce culoare de vopsea a ales fiecare dintre jucători.

Când sunt date numele, vopselele și proprietarul se așează pe scaune și se prefac că adorm.

Aici Vanechka Ivanov abordează culorile cu glume și glume. Se apropie, bate piciorul de mai multe ori sau bate cu pumnul drept de al lui palma stângă, parcă la uşă şi spune:

Vanechka Ivanov. Cioc cioc!

Maestru( se trezește, se trezește ) Cine e aici?

Vanechka Ivanov.Sunt eu, Vanechka Ivanov.

Maestru.De ce a venit Vanechka?

Vanechka Ivanov.Sunt aici pentru vopsea!

Maestru.Pentru ce fel de vopsea ai venit, Vanechka?

Vanechka Ivanov. Sunt aici pentru vopsea roșie!

Dacă nu există o astfel de culoare printre vopsele, proprietarul spune:

Nu avem acest tip de vopsea!

Și toate culorile bat din palme și spun propoziții.

Vopsele.

Mergeți pe poteca roșie

Veți găsi cizme roșii

Diaree, diaree

Și adu-l nouă!

După aceasta, Vanechka Ivanov pleacă deoparte, apoi se întoarce din nou și continuă aceeași conversație cu proprietarul.

Vanechka Ivanov.Cioc cioc!

Maestru.Cine e aici?

Vanechka Ivanov.Sunt eu, Vanechka Ivanov.

Maestru.De ce a venit Vanechka?

Vanechka Ivanov.Sunt aici pentru vopsea!

Maestru.Pentru ce fel de vopsea ai venit?

Vanechka Ivanov. Am venit pentru vopsea albastră.

Dacă există vopsea albastră, ea se ridică, iar Vanechka Ivanov o duce la el acasă, apoi se întoarce din nou la proprietar pentru o altă vopsea.

Așa că Vanechka Ivanov ia toate culorile de la proprietar, iar asta pune capăt jocului.

Puteți juca puțin diferit. Dacă Vanechka numește o vopsea disponibilă printre jucători (de exemplu, aur), proprietarul îi spune:

Există unul de aur! Ia-o!

Vanechka Ivanov trebuie să ghicească acum ce culoare este aurie.

El se va apropia de una, o va atinge și ea:

Nu sunt de aur!

El se apropie de o altă vopsea, o atinge, iar ea:

Nu sunt de aur!

El se apropie de a treia, o atinge, iar ea:

Nu sunt de aur!

Așa că Vanya trece din vopsea în vopsea până când dă peste cea aurie. Apoi ia vopsea aurie de mână și o duce în casa lui

Puteți schimba finalul jocului în acest fel. Vanechka Ivanov numește niște vopsea. Ei ii raspund:

Nu avem unul!

Îl cheamă pe altul. Ei îi răspund din nou:

Nu avem unul!

Și asta continuă până când Vanechka numește vopseaua care se află printre jucători. Prima vopsea, numită corect de Vanechka, „ghicit de el”, merge să conducă, devine Vanechka Ivanov, iar bătrâna Vanechka merge să picteze și să se joaceîncepe la început.

Pompierii la antrenament

Obiective:

Introduceți copiii în munca pompierilor;

Să consolideze cunoștințele copiilor despre regulile de comportament în caz de incendiu;

Întăriți-vă cunoștințele despre reguli Siguranța privind incendiile, mijloace de stingere a incendiilor;

Cunoașteți numărul de telefon al pompierilor și știți cum să îl utilizați;

Creșteți responsabilitatea personală pentru acțiunile dvs., dezvoltați disciplina și simțul datoriei; dezvoltarea atenției, memoriei, vorbirii;

Îmbunătățiți calitățile fizice: agilitate, viteză, rezistență, forță, curaj; insufla respectul pentru munca lucrătorilor pompierilor.

Copiii stau în fața peretelui de gimnastică la o distanță de 4-5 pași de acesta în 3-5 coloane (după numărul de trave). Un clopoțel (zdrănnet) este suspendat în partea de sus a fiecărui zbor. La semnal, copiii care stau in picioare alearga mai intai la perete, se catara pe el si bat clopotelul. Apoi coboară și merg la capătul coloanei. Îl marchează pe cel care a sunat primul.

Următorii copii aleargă. Se calculează care coloană are mai mulți câștigători.

Reguli: urca in mod prescris (la intamplare sau in trepte alternante); nu sari peste barele transversale; coborâți până la capăt, nu săriți.

Migrația păsărilor

Platforma este „marea”, scările sunt „gardul”. Copii - „păsări” zboară peste mare (aleargă în direcții diferite, moștenind mișcările păsărilor). Ca răspuns la sunetul „u-u-u!”, ceea ce înseamnă că începe o furtună, păsările scapă rapid din furtună (urcă un perete de gimnastică înalt de 2 m). Când furtuna se potolește, păsările zboară afară (coboară scările) și încep să alerge din nou în jurul locului. Jocul se repetă.

Nu fi prins

Scop: exersați alergarea în diferite direcții, dezvoltați alergarea lentă și rapidă.

Dacă ești genul viclean, îți vor plăcea aceste jocuri. Pentru a-ți demonstra superioritatea, trebuie să fii extrem de atent să nu fii prins de inamicul tău. Acesta ar putea fi un profesor de școală sau un educator. Fă-ți drum fără să fii observat!

Pereche de alergare

Scop: continuați să predați alergatul în perechi.

Copiii stau în coloane în perechi pe o parte a site-ului în afara liniei. Pe cealaltă parte a site-ului, obiectele (ace, cuburi etc.) sunt plasate în funcție de numărul de link-uri. La un semnal de la un adult, primele perechi de copii din coloane, ținându-se de mână, aleargă către cei care stau în picioareobiectele din fața lor, ocolește-le și revino la capătul coloanelor lor. La următorul semnal, a doua pereche aleargă etc. Perechea care le separă mâinile este considerată învinsă.

Loviți cercul

Scop: dezvoltarea preciziei.

Descrierea jocului

Regulile jocului

Copiii aruncă o minge mică de la spate peste umăr cu mâna dreaptă sau stângă, încercând să lovească cercul (la distanță de 2 m).

Un cuplu inteligent

Scop: dezvoltarea ochiului, obținând rezultate bune.

Fiecare pereche de copii primește o minge mare gonflabilă. Stând lângă el, l-au pus pe umeri și îl apasă cu capul. La semnal, ei merg sau aleargă la locul desemnat și înapoi, încercând să nu scadă mingea. Cei care au finalizat cu succes sarcina și s-au întors primul câștigă.

Reguli: nu țineți mingea cu mâinile, doar cu capul: dacă mingea este pierdută, trebuie să vă întoarceți la locul în care a căzut și să continuați să alergați din nou de acolo.

Loviți ținta

Scop: să învețe să urmeze direcția unui obiect zburător, să calculeze și să efectueze mișcări.

Doriți să vă testați acuratețea și viteza de reacție? Apoi un joc nou din categorie cele mai bune jocuri pentru doi - de asta ai nevoie. Acest joc va mulțumi cu siguranță toți jucătorii de orice vârstă. Te poți simți ca un adevărat pilot de elicopter. Pe un special câmp aerian trebuie să participi la o bătălie aeriană. Alege unul dintre prietenii tăi ca adversar. Va fi mult mai distractiv pentru voi să jucați împreună. În plus, te vei distra.

Contra liniute

Scop: continuă să înveți cum să alergi și să sari fără să te lovești de un prieten.

Două grupuri de copii cu un număr egal de jucători stau pe părțile opuse ale terenului în spatele liniilor din rânduri (distanța dintre copiii din rânduri este de cel puțin un pas). Fiecare grup de copii are pe mâini panglici de culoarea lor - albastru, galben. La semnalul adultului: „Albastru!” - copiii cu panglici albastre aleargă spre opuslatură. Cei care stau vizavi își întind palmele înainte și așteaptă ca cei care aleargă să le atingă cu mâinile. Cel atins aleargă în cealaltă parte, se întoarce și ridică mâna.

Două înghețuri

Scop: să învețe cum să execute mișcări caracteristice în funcție de conținutul jocului, să dezvolte dexteritatea și viteza.

Descrierea jocului
Pe părțile opuse ale șantierului, la o distanță de 10-20 de metri, sunt marcate liniile „acasă” și „școală”. Sunt selectate două „înghețuri”. Restul băieților se află în spatele liniei de acasă, cu două „înghețuri” în picioare. „Frosts” se îndreaptă către băieți: „Suntem doi frați tineri, doi geruri îndrăznețe”. Unul spune: „Sunt ger – un nas roșu”, celălalt spune – „Sunt ger – un nas albastru”. Împreună spun: „Cine va decide să plece în călătoria ta?” Toți băieții răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț!” După aceste cuvinte, băieții fug de la „acasă” la „școală”. „Înghețurile” îi prind și „îngheață”. Restul se opresc și stau nemișcați. „Înghețurile” se adresează copiilor cu aceleași cuvinte, iar aceștia fug înapoi în „casă”, atingând copiii, „dezghețându-i”. „Frosts” încearcă să „înghețe” participanții rămași. După două alergări de la cei neprinși, sunt numiți pereche nouă„îngheț”, iar cei prinși sunt eliberați. Se repetă de 3-4 ori. Câștigă perechea care prinde cei mai mulți băieți.

Regulile jocului

    Pe părțile opuse ale șantierului, la o distanță de 10-20 de metri, sunt marcate liniile „acasă” și „școală”. Sunt selectate două „înghețuri”. Restul băieților se află în spatele liniei de acasă, cu două „înghețuri” în picioare.

    „Frosts” se îndreaptă către băieți: „Suntem doi frați tineri, doi geruri îndrăznețe”. Unul spune: „Sunt ger – un nas roșu”, celălalt spune – „Sunt ger – un nas albastru”. Împreună spun: „Cine va decide să plece în călătoria ta?” Toți băieții răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț!”

    După aceste cuvinte, băieții fug de la „acasă” la „școală”. „Înghețurile” îi prind și „îngheață”. Restul se opresc și stau nemișcați. „Înghețurile” se adresează copiilor cu aceleași cuvinte, iar aceștia fug înapoi în „casă”, atingând copiii, „dezghețându-i”. „Frosts” încearcă să „înghețe” participanții rămași. După două alergări, se desemnează o nouă pereche de „înghețuri” dintre cei neprinși, iar cei prinși sunt eliberați.

    Se repetă de 3-4 ori. Câștigă perechea care prinde cei mai mulți băieți.

Cai

Ţintă:învață să execute mișcări caracteristice în funcție de conținutul jocului, dezvoltă dexteritatea și viteza.

Progresul jocului. Copiii se prefac a fi cai. Profesorul le adună la un capăt al camerei sau al zonei și citește poezia:

Hop-hop-hop! Tu galopezi!

Zboară, cal, în curând, în curând

Prin râuri, prin munți,

Toată lumea galopează, galopează!

Hop-hop-hop!

Cu ultimele cuvinte, copiii sar, mergând înainte. La semnalul profesorului „du-te acasă!” „Băieții se întorc calm la locul lor. Profesorul repetă textul, iar „caii” galopează din nou prin cameră.

Instrucțiuni pentru joc. Ar trebui să vă asigurați cu strictețe că copiii nu se mișcă de la locul lor până când profesorul nu termină de citit întreaga poezie.

Skittles

Material. Ace de plastic, bile.

Progresul jocului. Știfturile trebuie așezate la intervale de 10-15 cm unul de celălalt. Copiii rostogolesc câte o minge de la o distanță de 1-1,5 m. Profesorul notează care dintre copii lovește ace; îi ajută pe cei care eșuează fără a se concentra asupra eșecului.

Rotiți la țintă

Scopul este de a dezvolta coordonarea mișcărilor.

Material. Bile (bile) multicolore cu diametrul de 6-8 cm; casetă de selectare, coș.

Progresul jocului. Profesorul le dă copiilor bile multicolore sau bile mici și îi invită să le rostogolească până la steagul (o linie situată la mică distanță de copii. Profesorul marchează bine pe cei care rostogolesc mingea, îi încurajează pe cei care nu au finalizat sarcina , și oferă posibilitatea de a arunca mingea din nou și din nou.Când copiii rostogolesc bilele de mai multe ori, profesorul se oferă să le strângă pe toate într-un coș.

Rotiți mingea spre steagul dvs

Material. 2-3 steaguri de diferite culori, bile de culori corespunzătoare (în funcție de numărul de participanți).

Progresul jocului. Pe o parte a locului de joacă sau a camerei, este trasată o linie în spatele căreia stau copiii. Pe partea opusă, la o distanță de 1-1,5 m, sunt așezate steaguri de diferite culori. Profesorul le dă copiilor bile de 2-3 culori corespunzătoare culorii steagurilor. Apoi se oferă să vadă ce culoare are fiecare minge, sta în fața unui steag de aceeași culoare și rostogolește mingea spre el. Când toți copiii au rostogolit bilele, profesorul le cere să le pună într-un coș, apoi le distribuie din nou copiilor și jocul se repetă.

Capcane cu bile

Scop: trece mingea, potrivind exact mișcările cu ritmul cuvintelor rostite.

Jocul se desfășoară la fel ca și cele anterioare, dar capturatorul trebuie să-i lovească pe alergători cu mingea.

Carusel de zăpadă

Scop: exersarea orientării în zonă.

Descrierea jocului: Ținându-se de mână, copiii formează un cerc, sunt fulgi de zăpadă. La semnalul profesorului, „Fulgii de nea au zburat!” copiii își accelerează ritmul, apoi aleargă într-un ritm moderat. După ce au alergat într-o direcție la semnal, copiii se opresc și aleargă în cealaltă direcție. La semnalul „Vântul s-a stins!” , fulgii de nea încetinesc, apoi se opresc.

Regulile jocului: Cercul trebuie să fie uniform, Toți copiii trebuie să alerge în același ritm. Cercul nu poate fi rupt.

Urși și albine

Scop: să învețe „trecerea” să treacă peste obstacole.

Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale, unul este urși, restul sunt albine. La o distanță de 3m de casa albinelor se conturează o pădure unde se află urșii.

Pe partea opusă la o distanță de 8-10m se află o pajiște. Albinele sunt situate în casa lor - pe o înălțime (perete, bancă, buștean joasă). La semnalul profesorului, zboară spre pajiștea cu miere și bâzâie. În acest moment, urșii se urcă în stup și se sărbătoresc cu miere. La semnalul profesorului „Ursi! „Albinele zboară spre stupii lor și înțeapă (ating) acei urși care nu au avut timp să scape în pădure. Albinele se întorc apoi în stup și jocul se reia. Când repetă jocul, copiii își schimbă rolurile.

Gâște lebădă

Scop: continuă să înveți cum să-ți corelezi propriile acțiuni cu acțiunile participanților la joc, să întărești capacitatea de a sări.

Participanții la joc aleg un lup și un maestru, toți ceilalți sunt o gâște-lebădă. Pe o parte a sitului se află o casă în care locuiesc proprietarul și gâștele, pe cealaltă este un lup sub munte. Proprietarul lasă gâștele să iasă pe câmp să facă o plimbare și să răsfoie iarbă verde. Gâștele merg departe de casă. După ceva timp, proprietarul cheamă gâștele:„Gâște-lebede, du-te acasă!” Raspunsul gastelor:— Bătrânul lup e sub munte! - "Ce face el acolo?" - „Rontește micuțul cocoș de alun cenușiu.” - „Ei bine, fugi acasă!” Gâștele aleargă acasă, iar lupul le prinde. Cel prins părăsește jocul. Jocul se termină când toate gâștele sunt prinse.

Reguli

1. Gâștele pot zbura acasă, iar lupul le poate prinde numai după cuvintele:„Ei bine, fugi acasă!”

2. Când gâștele intră pe câmp, acestea trebuie să se împrăștie în întreaga zonă.

Cine va sari mai bine?

Scop: continuă să înveți cum să-ți corelezi propriile acțiuni cu acțiunile participanților la joc, să întărești capacitatea de a sari

Descriere: Copiii se apropie de linia trasată pe pământ și sar cât mai departe. Cine a sărit mai departe câștigă. Reguli: sari pe doua picioare. Aterizează pe degetele de la picioare. Ajutoare: minge pentru trasarea unei linii.

Vulpe în coșul de găini.

Scop: exersarea alergării, capacitatea de a acționa la semnalul profesorului și de a sări de pe bancă.

Situl este mărginit pe patru laturi de bănci de gimnastică, formând un „coș de găini”. Ei aleg un șofer - „vulpe”. Jucătorii se prefac a fi „găini” care se află într-un „coop de găini”. „Vulpea” se află în afara „coșului de găini”.

Conform instrucțiunilor profesorului, începeți jocul. „Vulpea” încearcă să intre în „coșa de pui” și să prindă și să păteze „puiul”. Pentru a scăpa de „vulpe”, „găinii sar pe bibani” (bănci de gimnastică).

De îndată ce „vulpea” se îndepărtează, „găinii” sar de pe ei. „The Fox” încearcă să păteze jucătorii la un moment oportun. Cel pătat își schimbă locul cu „vulpea”. Jocul continuă.

Nu poți sta mult timp pe bancă: de îndată ce „vulpea” se îndepărtează, trebuie să sari de pe ea. Singura modalitate de a scăpa de „vulpe” este sări pe o bancă.

Jocul poate fi jucat cu doi șoferi. Înainte de joc, aterizează corect pe podea, apoi de pe bancă.

Avioane

Ţintă:exersați alergarea, capacitatea de a acționa la semnalul profesorului și să sari de pe bancă.

Jocul se desfășoară ca activitate sportivă dintr-o serie de exerciții, cu un copil sau cu un grup de copii, cu participarea organizatorică a unui adult.

Un adult este dispecer, dă comenzi și dirijează zborul escadronului de zbor. Copiii sunt avioane; la comanda controlorului, efectuează manevre acrobatice.

Ex. 1. Să mergem într-un zbor. Alergați în jurul curții, cu brațele în lateral.

Ex. 2. Batea din aripi - aplecarea spre dreapta, spre stanga.

Ex. 3. Coborâm. Mers în semi-ghemuit - brațele în lateral. Am luat viteza – ne-am ridicat și am fugit.

Ex. 4. Manevre. Virați la dreapta, la stânga - corpul se întoarce.

Cine e mai rapid pe pistă?

Scop: învățați să efectuați sărituri în serie și sărituri laterale.

Pe sol sunt desenate linii de diferite forme - acestea sunt căi. Jucătorii aleargă de-a lungul lor unul după altul, fac viraje dificile, păstrând în același timp echilibrul. Trebuie să alergați de-a lungul pistei, iar jocul poate fi jucat cu orice număr de participanți. Lungimea pistei poate fi arbitrară, dar nu mai mică de 3 m. Acest joc poate fi jucat ca o competiție. Desenați mai multe linii de aceeași formă și plasați steaguri colorate la sfârșitul fiecăreia. Primul dintre jucători care ajunge la steagul trebuie să-l ridice rapid deasupra capului său, călcând pe linie, fără să se amestece unul cu celălalt și fără să se lovească de persoana care alergă în față.

Jumperii

Scop: să învețe sărituri pe două picioare înainte de 2-3m.

Pe sol este desenat un cerc. Unul dintre jucători stă în mijlocul cercului - este o etichetă. La un semnal, copiii sar peste linia cercului si, daca nu exista pericolul de a fi unsi, raman ceva timp in interiorul cercului. Continuați să săriți pe două picioare sau să vă deplasați înainte spre centrul cercului. Participanții la joc încearcă să evite eticheta și să sară din cerc la timp. Cel gras devine o etichetă.

Reguli

1. Jucătorilor li se permite doar să sară din cerc. Cel care iese din cerc părăsește jocul.

2. Cincisprezece îi urmărește pe jucători, sărind și pe două picioare.

Instructiuni de realizare

Mărimea cercului depinde de numărul de jucători. Înainte de a începe jocul, trebuie să conveniți asupra modului în care copiii vor sări peste linia cercului: pe un picior (dreapta sau stânga), drept sau lateral pe două picioare.

Opțiune de joc

Jocul începe la fel, dar cel care se murdărește nu părăsește cercul, ci devine asistent al etichetei. De îndată ce numărul de etichete crește la 5, patru ies din cerc, iar cel care a fost lovit ultimul rămâne o etichetă. Jocul se repetă.

Căsuță casetă de selectare

Descrierea jocului:

Copiii primesc steaguri de două culori: unele sunt albastre, altele sunt roșii.

Profesorul stă pe o parte a locului de joacă și ține un steag albastru într-o mână și un steag roșu în cealaltă. Copiii cu steaguri albastre se grupează liber lângă profesorul vizavi de steagul albastru, copiii cu steaguri roșii - vizavi de cel roșu. Apoi profesorul îi invită pe toți să ia o plimbare, iar copiii încep să meargă și să alerge în jurul locului de joacă. În acest moment, profesorul merge de cealaltă parte a locului de joacă și spune: „Unul, doi, trei, fugiți repede aici”, și își întinde mâinile cu steaguri în lateral, copiii aleargă la el și se adună lângă mână. cu un steag de culoarea corespunzătoare. Când toți copiii s-au adunat, profesorul sugerează să ridicați steagurile și să le fluturi.

Jocul se joacă de 4-5 ori.

Regulile jocului:

1. Vă puteți împrăștia în jurul locului de joacă numai atunci când profesorul spune: „Ieșiți la plimbare”.

2. Poți să alergi la profesor și să stai vizavi de steagul culorii tale numai după cuvintele: „Unu, doi, trei, fugi repede aici!” »

Instrucțiuni pentru a juca jocul:

Profesorul poate schimba steagurile, mutându-le dintr-o mână în cealaltă, astfel încât copiii să se adune fie în dreapta, fie în stânga lui.

Profesorul include un semnal suplimentar „Stop” în joc. La acest semnal, jucătorii se opresc și închid ochii. Între timp, profesorul se mută în tăcere într-un alt loc de pe terenul de joacă și spune: „Unul, doi, trei, fugiți repede aici!” „Copiii aleargă la profesor și stau vizavi de steagul culorii lor.

În loc de steaguri, copiii pot lega o panglică de culoarea potrivită pe mână sau le pot oferi o batistă de aceeași culoare. Copiii pot dansa cu batiste și apoi, la un semnal, se pot aduna lângă profesor.

Releu cerc

Scop: a exersa săritul înainte, cățăratul printr-un cerc, pentru a dezvolta agilitatea și determinarea.

Două linii sunt trasate pe pistă la o distanță de 20 - 25 m una de alta. Fiecare jucător trebuie să rostogolească cercul de la prima la a doua linie, să se întoarcă și să transmită cercul prietenului său. Câștigă echipa care finalizează prima ștafetă.

Aruncă-l cu băț

Scop: exersarea aruncării către o țintă orizontală și a târârii sub cordon.

Descrierea jocului
Pentru acest joc, luați două bețe mici identice, fiecare jucător își marchează bastonul și stă la linia de start. La semnal, trebuie să-ți arunci stick-ul cât mai departe posibil și să alergi imediat după stick-ul adversarului tău. Primul care se întoarce cu bagheta altcuiva câștigă.

Regulile jocului

    O linie de start este trasată pe sol, două bețe mici identice sunt marcate pentru distincție.

    La semnal, jucătorii își aruncă bastoanele pe cât posibil (direcția aruncării poate fi stabilită în avans).

    După aruncare, jucătorii aleargă după bețele adversarului, le ridică și revin la linia de start.

    Câștigătorul este cel care vine primul alergând cu bastonul adversarului.

Iepuri și insecte

Ţintă:exersați aruncarea într-o țintă orizontală și târarea sub un șnur.

Pe o parte a holului (zona) este un câine numit Bug, iar pe cealaltă sunt iepuri (casele și găurile lor pot fi marcate cu cercuri). În mijlocul sălii (site-ului) se află un „gard” (indicat de o frânghie întinsă la o înălțime de 30-40 cm de podea; poate fi legat de stâlpi sau pur și simplu ținut). În spatele gardului se află o grădină de legume, care este păzită de Bug.

Înainte de începerea jocului, iepurii sunt în găurile lor, iar bug-ul este acasă. Dacă există o mulțime de iepuri, atunci ei stau în găuri în perechi (trei). Profesorul dă porunca „Iepuri, în grădină!” Iepurii sar pe rând peste gard (trebuie să aterizați cu ambele picioare), iar odată ajunsi în grădină, mănâncă varză (alergând, sărit).

Când profesorul spune: „Bună!” sau „Woof-woof!” - Bug-ul începe să prindă iepurii (trebuie să-l atingi cu mâna, iar el rămâne pe loc). Iepurii aleargă spre gropile lor, unde sunt în siguranță. Iepurele ar trebui să curgă în propria sa gaură, și nu în gaura vecină. Cei care aleargă stau în spatele celor care așteaptă la coadă pentru a alerga în grădină. Profesorul marchează iepurii prinși și îi eliberează în găurile lor (mai târziu pot vizita din nou grădina). Bug-ul merge la locul ei. Conform termenilor jocului, ea poate: să alerge numai până la gard; Sari peste gard și gonește iepurii până la găurile lor. Cei mai deștepți sunt băieții care nu au fost niciodată prinși de Bug.

Loc gol

Jucătorii stau în cerc și aleg un șofer. Începând jocul, aleargă pe lângă jucători, îl observă pe unul dintre ei și continuă să alerge mai departe într-un cerc. Cel pătat aleargă rapid în sens invers față de șofer. Oricare dintre ei ajunge primul într-un spațiu gol din cerc îl ia, iar cel care întârzie devine șofer.

Reguli

1. Participanții aleargă numai în cercuri.

2. Cei care stau în cerc nu trebuie să întârzie cei care aleargă.

3. Dacă participanții aleargă la un loc gol în același timp, atunci amândoi stau într-un cerc și este selectat un nou șofer.

Instructiuni de realizare

Ei joacă acest joc în orice moment al anului pe o zonă mare unde pot alerga fără interferențe.

Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, mâinile tuturor sunt coborâte. Dacă sunt mulți copii, este mai bine să organizați două cercuri de jucători.

Faceți o figură

Scop: învățați să efectuați acțiuni pe un semnal fără să vă ciocniți unul de celălalt

La semnalul profesorului, toți copiii se împrăștie în hol (loc de joacă). La următorul semnal (lovirea tamburinei), toți jucătorii se opresc în locul în care echipa i-a găsit și iau o poză. Profesorul notează pe cei ale căror figuri i-au plăcut (s-au dovedit a fi cele mai reușite). Jocul se repetă de 2-3 ori (puteți atribui și selecta un șofer care va determina a cui cifră este mai bună).

Dărâmă steagul

Scop: învățați să aruncați bulgări de zăpadă către o țintă, dezvoltați precizia. Atenţie.

Copiii stau în două rânduri unul după altul, prima linie are bile și saci de nisip în mâini. Inainte la o distanta de 4-5 m Există mai multe steaguri la același nivel. Copiii aruncă simultan saci de nisip din spatele capului cu ambele mâini sau cu una, încercând să-i arunce peste linia steagurilor. Profesorul numără câți copii au aruncat pungile în spatele steagurilor. Apoi copiii ridică pungile, aleargă și le dau perechii lor. Următoarea linie este aruncată, apoi rezultatele sunt comparate.

Vulpe sireata

Scop: dezvoltarea agilității, vitezei de alergare, atenției

Copiii stau în cerc, umăr la umăr, cu mâinile tuturor la spate. Un copil părăsește cercul. Îi dau o vulpe de jucărie. După ce a alergat în jurul cercului din exterior, el pune în liniște o vulpe în mâinile cuiva și stă în centrul cercului, spunând împreună cu jucătorii:

„Vulpe vicleană, unde ești?”

Vulpea tace la început, iar după ce a repetat întrebarea de trei ori, sare în mijlocul cercului și strigă: „Iată-mă!” Copiii fug și ocupă „casele” desemnate. Cei care nu au ajuns la timp rămân în mijlocul site-ului cu vulpea. Toți jucătorii se alătură acestor copii, formând un nou cerc. Jucăria este transmisă altcuiva. Jocul se repetă de mai multe ori.

Cine va face cele mai puține sărituri?

Scop: continuă să înveți cum să sari cu pași uriași, începe jocul la semnalul profesorului.

Descriere: mai mulți copii (3-5), în funcție de disponibilitatea spațiului liber, stau în spatele liniei și, la semnalul unui adult, sar pe partea opusă a șantierului locului indicat de linie (5-6 m) Fiecare dintre jucători încearcă să facă săriturile mai lungi. Numără sărituri. La sfârșitul sărituri, copiii spun cine a făcut câte sărituri și determină cine are mai puține. Acela câștigă. cine a facut cel mai mic numar de sarituri? Reguli: sari doar pe doua picioare. Puteți diversifica jocul dând sarcina de a sări cu un picior înainte.Toți copiii ar trebui să sară în același mod.

UNDIȚĂ. Descriere: Copiii stau în cerc. Profesorul este în centrul cercului. Profesorul ține în mâini un șnur, la capătul căruia se leagă un sac de nisip. Profesorul rotește frânghia cu geanta într-un cerc deasupra solului, sub picioarele copiilor, iar copiii sar în sus, încercând să împiedice punga să le atingă picioarele. Reguli: Nu călcați pe frânghie. Ajutoare: snur și sac de nisip.

Câine și vrăbii

Scop: exersarea alergării în diferite direcții, capacitatea de a naviga în spațiu, de a alerga rapid la sanie și de a sta pe ea.

Salt salt
Salt salt
Vrabia sare și sare
Cheamă copiii mici
Chiv, chiv, chiv
Aruncă firimituri vrăbiei
Îți voi cânta o melodie
Tick-tweet!
(Imitați mișcările unei vrăbii: săriți pe două picioare, fluturând brațele.)
Deodată câinele a venit în fugă
A speriat vrăbiile.

Sănie

Ţintă:exersați alergarea în direcții diferite, capacitatea de a naviga în spațiu, alergați rapid la sanie și așezați-vă pe ea.

Săniile sunt așezate pe o parte a terenului cu un număr mai mic decât numărul de jucători. Copiii aleargă la întâmplare și se învârt pe cealaltă parte a locului de joacă. De îndată ce un adult spune: „Pe sanie!”, trebuie să alergi rapid la sanie și să stai pe ea. Un întârziat rămâne fără loc.

poarta de Aur

Scop: dezvoltarea mindfulness.

Descrierea jocului
În jocul Golden Gate, doi jucători stau unul față de celălalt și, ținându-se de mână, își ridică brațele. Rezultatul este „gulere”. Restul copiilor stau unul după altul și își pun mâinile pe umerii celui care merge în față sau pur și simplu își dau mâinile.Lanțul rezultat trebuie să treacă pe sub poartă.
Pronunță „Vorotiki”:

poarta de Aur
Ei nu lipsesc mereu!
Să-mi iau rămas bun pentru prima dată
Al doilea este interzis
Și pentru a treia oară
Nu ne vom lipsi!

După aceste cuvinte, „gulerele” își coboară brusc mâinile, iar acei copii care au fost prinși devin și „gulere”. Treptat, numărul de „porți” crește, iar lanțul scade. Jocul se termină când toți copiii devin „porți”.

Regulile jocului

    Doi jucători stau unul față de celălalt și, ținându-se de mână, își ridică brațele. Rezultatul este „gulere”.

    Restul copiilor stau unul după altul și își pun mâinile pe umerii celui care merge în față sau pur și simplu își dau mâinile.Lanțul rezultat trebuie să treacă pe sub poartă.

    Copiii care sunt prinși devin și „păzitori”. Treptat, numărul de „porți” crește, iar lanțul scade.

    Jocul se termină când toți copiii devin „porți”

Intră în cutie

Scop: antrenează precizia aruncărilor

prima varianta. La o distanță de 2-3 metri unul de celălalt, așezați două cutii pline cu jucării diferite (de preferință de aceeași dimensiune, numărul de jucării din cutii este același). Vizavi de fiecare cutie este o echipa cu copii (ar trebui sa fie doua echipe). Distanța de la cutii la copii ar trebui să fie de 5 metri. Marcați linia de start (cu steaguri, de exemplu). La semnal, copiii, unul câte unul (din fiecare echipă), aleargă cât de repede pot la cutia lor, iau orice jucărie și se întorc la echipele lor. De îndată ce copilul trece linia, este rândul noilor participanți. Și așa mai departe până când toate jucăriile sunt aproape de linia de start (pentru a face acest lucru, plasați cutii goale).

Treceți mingea fără să loviți știftul

Participanții sunt împărțiți în două echipe. Liniile de start și de sosire sunt marcate la o distanță de 14 - 16 m una de alta, doi sau trei știfturi sunt instalați de-a lungul liniei în centru. Ghizii de echipă țin o minge de volei sau o minge medicinală între picioare (deasupra genunchilor). La semnal, ghidajele încep să avanseze sărind în jurul acelor astfel încât să nu le atingă și, ajungând pe linia opusă de plecare, trec bilele către ghidajele coloanelor care se apropie. Așa procedează toți jucătorii. Dacă mingea cade pe podea, trebuie să o ridicați, să o țineți cu picioarele și abia apoi să continuați cursa de ștafetă. Participanții care au terminat cursa de ștafetă stau la capătul coloanei. Câștigă echipa ai cărei jucători termină ștafeta mai repede.

Doborâți mingea

Scop: predați să aruncați o minge în timp ce alergați, îndepliniți sarcini la comandă.

Puneți o minge mare pe un scaun.

Copilul, stând în fața unui scaun la o distanță de 1,5-2 m, la semnalul „Loviți mingea!” aruncă o minge mică (diametrul de până la 10 cm) către una mare, încercând să o doboare.

Etichetă

Scop: exersarea alergării în toate direcțiile.

Jocurile de tag se desfășoară fie într-o cameră spațioasă, fie în aer, unde copiii se adună în orice număr, de la 4-5 la 25 sau mai mult.
După ce s-au adunat, copiii aleg unul din mijlocul lor și îi dau eticheta cu porecla; Rolul lui este că urmărește cu atenție copiii alergând în diferite direcții și încearcă cu orice preț să prindă unul și să-l păteze, adică să-l atingă cu mâna.
Persoana prinsă este reținută în acest fel și se transformă într-o „etichetă”, în timp ce numele său este pronunțat public pentru ca tovarășii săi să știe de cine ar trebui să se ferească.
De îndată ce el, la rândul său, îl prinde pe unul dintre participanți, acesta își transferă imediat rolul său, mutându-se în grupul de copii care fug.
Acest joc ar trebui continuat până când copiii își păstrează un interes puternic pentru el și nu se simt obosiți.
Jocurile de etichete se bazează în primul rând pe mișcare; ele pot fi, totuși, variate prin introducerea diferitelor elemente, de exemplu aruncarea unei mingi și altele asemenea.

Cursa cu obstacole

Scop: să înveți să coordonezi mișcările între ele, să dezvoltăm ochiul.

Acest joc distractiv Antrenează bine mușchii bebelușului, dexteritatea, coordonarea și independența. Acasă, îi poți oferi copilului tău un „curs tânăr de luptători”: invită-l să parcurgă un drum cu obstacole. Acasă, folosiți scaune de diferite înălțimi, pături rulate, perne, scânduri, cutii. Lasă copilul să treacă singur prin cursa cu obstacole, dar locuri dificile sprijină-l. Va păși peste ceva, va urca pe ceva și apoi va coborî, se va înveli în ceva. Totul în casa ta va fi cu susul în jos, dar impresiile vor fi cele mai de neuitat. Apropo, acest joc poate fi jucat în aer liber cu nu mai puțin succes. Folosiți bușteni, tufișuri, ramuri cu care puteți construi o „cale”. Nu uitați să vă asigurați copilul în momentele dificile și periculoase pentru a evita rănirea.

Vânători și iepuri de câmp

Ţintă:: învață să coordonezi mișcările între ele, dezvoltă un ochi.

în centrul zonei de joc este desemnat un loc (se pune un cerc, se folosește cercul central deja desenat) pentru vânător, jucătorii de iepure rămași se împrăștie în toată zona de joc. Dar ei nu pot intra în casa vânătorului. Cine pășește în cercul desemnat este eliminat (cade într-o capcană). Vânătorul are o minge în mâini. La semnal începe jocul. Sarcina vânătorului este să arunce mingea în iepuri, iar sarcina iepurilor este să evite această minge. Vânătorul însuși aleargă după „cartușele” lui (minge). A aruncat - a fugit, a luat etc.
Acestea erau regulile obișnuite ale jocului și acum să vedem cum pot fi modificate sau completate:
1. Puteți pune mai multe mingi (5-10) deodată pe jucătorul din centru, numărați de câte ori șoferul lovește în toate aruncările și apoi schimbați-l. Pentru a complica lucrurile, fiecare minge poate fi considerată jucată până la final, ceea ce înseamnă că mingile aruncate rămase pe terenul de joc sunt considerate un pericol care nu poate fi atins. Un jucător care atinge o minge întinsă este considerat a fi eliminat.
2. Desemnați mai multe case în întreaga zonă de joc (3-8 - în funcție de dimensiunea zonei de joc). Acest lucru este valabil mai ales când zona de joacă este mare. Deoarece în acest caz iepurii se pot ascunde cel mai mult colțul îndepărtatși evită cu calm mingile care zboară de la distanță lungă.
3. Permite iepurilor să se apere. Pentru a face acest lucru, puteți utiliza echipamentele disponibile: inele de cauciuc, „denivelări”, mingi etc. În acest caz, „iepurele de câmp” către care zboară mingea poate lovi mingea cu apărarea sa. Dacă reușește, atunci rămâne în joc. În plus, te poți gândi la ea ca la o „lumânare” care salvează unul dintre jucătorii deja prinși sau rămâne în rezervă pentru viitor. Dacă nu ai nimic interesant la îndemână, atunci îți poți permite să te aperi cu mâinile tale. A reușit să lovească cu palma sau dosul mâinii - salvat, lovit mingea mai sus (în antebraț, umăr etc.) - knock out.

Nas roșu-îngheț

Scop: să înveți cum să alergi rapid și cu dibăcie pe teren.

Pe părțile opuse ale site-ului sunt două case, într-una dintre ele sunt localizați jucătorii. Șoferul stă în mijlocul platformei - Frost-Red Nose. El spune:
Eu sunt Frost Nasul Roșu.

Care dintre voi va decide

Porni pe o potecă?

Jucatorii raspund:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț.

După aceasta, copiii aleargă peste locul de joacă către o altă casă. Frost îi ajunge din urmă și încearcă să le înghețe (atinge-le cu mâna). Cei înghețați se opresc în locul în care Frost i-a depășit și stau până la sfârșitul alergării. După mai multe liniuțe, se alege un alt șofer.


Labirint viu

Scop: dezvoltarea simțului echilibrului, agilității și vitezei de mișcare. Antrenează coerența acțiunilor colective, viteza de reacție și ingeniozitatea

Găsirea drumului într-un labirint este întotdeauna dificil, mai ales cu ochii închiși! Aceasta e problema. Dar să încercăm totuși să ne ocupăm de asta.

Înainte de a fi legat la ochi, studiază cu atenție traseul labirintului tău - acesta va trece printre diverse obiecte așezate pe podea: jucării, găleți, lighene etc. L-ai studiat?

Acum legați-vă la ochi și porniți cu îndrăzneală la drum. Doar nu aruncați un singur articol! Ți-ai încheiat călătoria cu succes? Bine făcut!!!

Cine va rămâne în cerc?

Scop: dezvoltarea simțului echilibrului, agilității și vitezei de mișcare. Antrenează coerența acțiunilor colective, viteza de reacție și ingeniozitatea.

Desenați un cerc cu un diametru de 2 metri. Jucătorii de la 3 la 5 persoane stau într-un cerc. Trebuie să stai pe un picior și, la comanda liderului, să începi să sari, încercând să-i împingi pe ceilalți. Câștigătorul este cel care rămâne singur în cerc.

Mutați articole

Scop: să înveți să transporti obiectele pe rând când i se primește un semnal, să dezvolți precizia, viteza și dexteritatea.

2–4 cercuri (50 cm în diametru) sunt desenate pe pământ la o distanță de 8–10 m. Mai multe obiecte diferite (chile, cuburi, jucării) sunt așezate într-un cerc, celălalt rămâne liber. Copilul stă la cercul liber și, la un semnal de la adult, începe să transfere aici pe rând obiectele din alt cerc. Două echipe pot juca în același timp.
Cu preșcolari mai mari, acest joc poate fi jucat cu un element de competiție: cine poate muta obiectele cel mai repede. În acest caz, la joc iau parte mai mulți copii sau chiar 2-3 grupuri. Apoi se desenează cercuri pe locul de joacă în funcție de numărul de copii sau grupuri care se joacă, iar în fiecare cerc sunt plasate același număr de obiecte. Dacă mai mulți copii se joacă, profesorul urmărește cine poate transporta obiectele mai repede și le așează cu grijă într-un cerc liber. Dacă se joacă în grupuri, atunci numărul de copii din fiecare grup ar trebui să fie același, iar numărul de obiecte din cercuri să corespundă numărului de copii. La semnalul profesorului, copiii care stau primii în grupurile lor încep să alerge. Cei doi pot alerga doar când primii vin în fugă, pun obiectul într-un cerc liber și ating cu mâna următorul jucător. În acest caz, câștigă echipa care mută obiectele mai repede și nu încalcă regulile.

Gâște-gâște

Ţintă:Învățați să transportați obiectele pe rând atunci când primiți un semnal, dezvoltați precizia, viteza și dexteritatea.

Chiar înainte de începerea jocului, este recomandabil să alegeți un loc potrivit pe care două case sunt marcate printr-o linie la o distanță de 10 metri. Numărul de jucători poate fi nelimitat, ca în jocul în aer liber „Bufniță”, dar nu ar trebui să fie mai puțin de 5 participanți. O casă este necesară pentru gâște, iar cealaltă pentru proprietarul lor. Un lup trăiește între case (linii). Copiii o aleg independent sau cu ajutorul unui profesor, folosind o rimă de numărare. Lupul este liderul. Jocul începe cu faptul că proprietarul (care este ales și cu ajutorul unei rima de numărare) și gâștele trebuie să conducă între ei un dialog binecunoscut în versuri: - Gâște, gâște! - Ga-ha-ha-ga. - Vrei să mănânci? - Da da da DA. - Așa că zboară, repede! - Dar nu putem face asta: un lup groaznic așteaptă sub un munte mare și nu ne lasă să mergem acasă! După ce au terminat dialogul, gâștele încearcă din toate puterile să fugă din casa lor în casa proprietarului. Și în acest moment lupul fuge și încearcă să prindă gâștele. Jocul durează până când lupul este capabil să prindă prima gâscă.

cioara si vrabie

Scop: continuă să-i înveți pe copii să acționeze după un semnal și să navigheze în spațiu

Sunt selectate 2 echipe: „ciobi” și „vrabii”. Gherasim spune încet „Cori!” iar copiii „cioara” prind „vrabii”, echipa „Vrabii!” - viceversa!

Nu vă udați picioarele

Participanții sunt împărțiți în echipe. În fața lor se află o mlaștină (limita mlaștinii este marcată cu cretă sau un șnur). Primilor jucători li se oferă două cherestea de dimensiuni medii (puteți folosi cărămizi din material de construcție pentru copii).

Sarcina jucătorilor este să folosească barele, să calce pe ele și să le mute alternativ înainte, să ajungă la marginea mlaștinii și să se întoarcă înapoi, dând ștafeta următorului participant. Este recomandabil ca piciorul să nu cadă de pe gheața improvizată în mlaștină.

calea întortocheată

Scop: învață să sari peste obstacole și să aterizezi pe ambele picioare.

Toți copiii trebuie împărțiți în 2-4 echipe în funcție de numărul de membri ai grupului, astfel încât să fie aproximativ 5-7 persoane într-o echipă.

Acest joc în aer liber se joacă ca o cursă de ștafetă într-o cameră spațioasă sau în aer liber. Băieții trebuie să fie aliniați pe linia de start unul după altul. Pentru a face acest lucru, pe linia de plecare sunt plasate piramide sau alte jucării, care va fi punctul de plecare pentru fiecare participant.

Terenul în sine, de-a lungul căruia jucătorii acestui joc în aer liber vor trebui să alerge, este format din mai multe autocolante (sau jucării așezate) pe podea, pe lângă care participantul trebuie să alerge fără să le calce (ca de-a lungul unei cărări întortocheate). La capătul terenului există o linie de sosire, pe care sunt amplasate cuburi moi (sau orice alte jucării).

Sarcina participantului este să alerge pe o astfel de cale șerpuitoare, să atingă un cub moale și să se oprească. După care următorul jucător al aceleiași echipe poate alerga. Astfel, la finalul acestui joc în aer liber, toți băieții trebuie să alerge de la linia de start până la linia de sosire.

Suntem picături

Scop: să înveți să formezi rânduri duble, să faci un cerc larg, să antrenezi coerența acțiunilor colective, viteza de reacție și ingeniozitatea.

Sarcini

Educational:

    Dezvoltați capacitatea de a alerga fără să vă ciocniți unul de celălalt, cu coordonarea mișcărilor brațelor și picioarelor

    Dezvoltați capacitatea de a menține o poziție stabilă a corpului și o postură corectă

    Îmbunătățiți cunoștințele privind conectarea perechilor într-o singură linie, cerc

    Întărește coordonarea mișcărilor și orientarea în cameră

Educational:

    Dezvoltați mișcarea diferitelor forme de activitate motrică

    Dezvoltați viteza și agilitatea

    Dezvolta atentia auditivași capacitatea de a se mișca în funcție de cuvintele textului

Educational:

    Cultivați disciplina și activitatea

Integrarea domeniilor educaționale: comunicare, cunoaștere, activitate de joc

Material: palarii: Nori, soare, CD cu muzica.

Progresul lecției.

Băieți, astăzi vreau să vă invit să jucați jocul „Droplets Are Walking in a Circle”. Voi fi mama ta - Cloud. Și voi sunteți toți picăturile mele.

(Muzica se aprinde și plouă).

Educator: Ai zburat pentru a călători pe pământ.

Copii: Sari, aleargă, joacă-te liber în toată sala.

Educatoare: Dar s-au plictisit să sară singuri, s-au adunat în perechi și s-au scurs în mici șiroaie vesele.

(Schimbarea muzicii. Muzica Brook).

Copii: picăturile se unesc în perechi și formează șiroaie.

Educator: Pârâurile s-au întâlnit și au devenit un râu mare.

(Schimbați muzica. Muzica râului)

Copii: Picăturile sunt conectate într-un singur lanț.

Educator: Picăturile plutesc într-un râu mare, călătoresc. Râul curgea și curgea și ajungea într-un ocean mare, mare.

(Schimba muzica. Muzica oceanului).

Copii: Formează un dans rotund și se rotește în cerc, apoi se ghemuiește.

Educatoare: Au înotat, picăturile au înotat în ocean și apoi și-au amintit că mama Cloud le-a spus să se întoarcă acasă și chiar atunci s-a încălzit soarele (eu le arăt soarele). Picăturile au devenit ușoare și s-au întins în sus.

Copii: Copiii ghemuiți se ridică și apoi își întind brațele în sus.

Educatoare: s-au evaporat sub razele soarelui și s-au întors la mama lor, Tuchka.

Copii: Picăturile vin la mama lor, Tuchka, și ea îi îmbrățișează.

Educator: Bravo, picături, s-au comportat bine, nu au intrat în gulerele trecătorilor, nu au stropit, acum stați cu mine. Mi-e dor de tine.

Prinde și aruncă

Scop: să înveți să prinzi mingea fără a o ține la piept, să o arunci profesorului cu ambele mâini în conformitate cu ritmul cuvintelor rostite.

Mișcare.Copiii stau în cerc, adultul este în centru. El aruncă mingea și o prinde înapoi, spunând: „Prindeți-o, aruncați-o, nu o lăsați să cadă!”

Textul se pronunță lent pentru a avea timp să prindă și să arunce mingea. Distanța crește treptat: de la 1 la 2 m sau mai mult.

Reguli:prinde mingea fără a o ține la piept; aruncă exact unui adult cu ambele mâini în conformitate cu ritmul cuvintelor rostite.

Complicaţie:Copiii stau în perechi și își aruncă mingea unul altuia.

Salki

Scop: să înveți să miști pași intermitenți în direcții diferite, să acționezi după un semnal.

Este selectată o capcană. La semnalul profesorului:

Unu, doi, trei,

Unu, doi, trei,

Ei bine, grăbește-te și prinde-ne!

copiii se împrăștie pe hol (loc de joacă). Capcana îi prinde atingându-i cu mâna. Cei prinși se dau deoparte. Când sunt prinși 2-3 copii, se selectează o altă capcană. Jocul se repetă de 2-3 ori.

Capcană, ia caseta

Scop: explicați regulile jocului, învățați cum să acționați la un semnal, dezvoltați dexteritatea.

Jucătorii stau într-un cerc și aleg o capcană. Toată lumea, cu excepția prindetorului, ia o panglică colorată și o plasează în spatele curelei sau în spatele gulerului. Capcana este plasată în centrul cercului. La semnalul profesorului: „Fugi!” copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana îi ajunge din urmă, încercând să smulgă caseta de la cineva. Cel care și-a pierdut panglica se mută temporar deoparte. La semnalul profesorului: „Unul, doi, trei, alergați repede în cerc!” copiii se adună în cerc. Captorul numără numărul de panglici și le returnează copiilor. Jocul se reia cu o nouă capcană.

Ajunge la minge

Scop: continuați să exersați săriturile cu o împingere a ambelor picioare, lovind mingea cu ambele mâini în același timp.

Atașați o frânghie la ridicători la 10 - 15 cm deasupra brațelor ridicate ale copilului. Legați bile mari (2 - 3) de frânghie în plase la o anumită distanță una de alta. Așezați copiii astfel încât să-i vadă pe cei care vor sări. Profesorul cheamă 2 - 3 copii, se apropie de mingi, sar la semnalul „unu” și scot mingea cu ambele mâini, după care se întorc la locurile lor. Profesorul marchează copiii care au primit mingea deodată. Jocul se termină când toți copiii primesc mingile.

Marinfigura

Scop: dezvoltarea atenției, gandire logica

Este selectat un prezentator. Se întoarce de la ceilalți și spune această mică rimă:
Marea este agitată o dată
Marea este îngrijorată doi
Marea este îngrijorată trei,
Figurina marine îngheța pe loc
În timp ce el vorbește, toți jucătorii se mișcă haotic. De îndată ce încetează să mai vorbească, toți jucătorii îngheață, înfățișând figuri „de mare”.
Prezentatorul se apropie de orice jucător, îl atinge cu mâna - jucătorul descrie exact cine arată. Sarcina prezentatorului este să ghicească ce fel de figură este aceasta. Dacă jucătorul descrie diferit, el devine apă pentru etapa următoare.
Există o altă complicație a regulilor: dacă vreun jucător s-a mișcat sau a râs în timpul „performanței” altuia, atunci a devenit apă.
De asemenea ciuruit:
- figura animală
- figura de pasăre
- figură de clovn
- figura de lucru
- figură nebună
și așa mai departe, atâta timp cât imaginația îți este suficientă.

Doborâți știftul

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor, capacitatea de a arunca forța.

Se trage o linie sau se pune o sfoară pe podea sau pe sol. La o distanta de 1 -1,5 m de
Pe el se pun 2-3 ace mari (distanța dintre ace este de 15-20 cm).
Copiii se apropie pe rând de locul desemnat, ridicându-i pe cei aflați în apropiere.
bile și rostogolește-le, încercând să doboare știftul. După ce rulează 3 bile, copilul aleargă, le adună și
trece la următorul jucător.
Pentru a dărâma știftul, trebuie să încerci
Instructiuni de realizare. Pentru a efectua exercițiul, mai întâi trebuie să dați bilele
cu diametrul de 15-20 cm.Apoi cand copiii invata sa rostogoleasca mingea energic, loveste
skittles, le poți da bile mai mici și le poți mări distanța
rulare.

vrăbii

Scop: exersarea alergării libere, dezvoltarea agilității și vitezei.

Un cerc cu un diametru de 4 m este desenat pe podea sau pe sol. „Pisica” principală stă în mijlocul cercului, restul participanților la joc sunt „vrabii”. Sunt în afara cercului. La semnalul profesorului, „vrăbiile” încep să sară în și din cerc. Cel prins este în centru. Când toate „vrăbiile” sunt prinse, se alege o nouă pisică.
Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată prins, iar pisica care a reușit să prindă toate „vrăbiile” mai repede decât altele.

Cine este mai curajos

Într-o zi au ieșit șoarecii
Vezi cât este ceasul.

Unu doi trei patru,
Șoarecii au tras greutățile.
Deodată s-a auzit un sunet teribil!
Bom-bom-bom-bom!
Șoarecii au fugit!

(pisica ajunge din urmă cu șoarecii-copii)

Mai repede decât vântul

Scop: dezvoltarea vitezei de alergare și a abilităților de alpinism.

Alegeți doi drivere. Prima persoană este legată cu o panglică albastră pe mână - acesta este „vântul de nord”, cealaltă - una roșie - acesta este „vântul de sud”. Restul copiilor aleargă în jurul locului de joacă. „Vântul de Nord” încearcă să „înghețe” cât mai mulți copii (atingeți-i cu mâna). Copiii „înghețați” iau o poză. „Vântul de Sud” îi „decongelează” atingându-le cu mâna, exclamând: „Liber!” După 2-3 minute. Sunt numiți șoferi noi, iar jocul se repetă.

Caras și știucă

Înainte de începerea jocului, toți carasul se adună într-o gaură. La un semnal, ei înoată din adăpost și încearcă să se deplaseze pe partea opusă a râului. Pike merge la vânătoare. Carasii prinși nu părăsesc jocul, se iau de mâini și stau în mijlocul spațiului de joc, formând o plasă. Carasul rămas, înotând dintr-o parte în alta a sitului, trece prin plasă. Sunt tot mai mulți oameni prinși, plasa se mai lungește. Apoi se face un coș din plasă, iar jucătorii stau în cerc. Participanții la joc trebuie să alerge în coș atunci când aleargă. Jocul se termină când știuca prinde toți carasul.

Regulă

Știuca nu trebuie să înoate în plasă sau în coșul pentru caras.

Instructiuni de realizare

Cum mai mulți jucători, cu atât jocul este mai interesant. Găurile pentru carasul pot fi marcate cu o linie simplă, dar este mai bine să trageți un șnur sub care înoată carasul. Locurile unde se ascunde stiuca (pot fi 3-4 dintre ele) trebuie facute de-a lungul marginilor zonei.

Jucătorii încântați pot face o rețea atunci când sunt cel puțin 3-4 dintre ei. Dacă la începutul jocului stiuca a lovit, de exemplu, doar un jucător, atunci el stă deoparte și așteaptă să fie mai mulți dintre ei. Jucătorii care reprezintă rețeaua pot fi plasați pe două rânduri.

Iepure fără adăpost

Scop: exersarea alergării și capacitatea de a acționa la un semnal.

Un vânător și un iepure fără adăpost sunt selectați dintre jucători. Restul jucătorilor sunt iepuri de câmp, desenează un cerc pentru ei înșiși și stau înăuntru. Un iepure fără adăpost fuge, iar vânătorul îl ajunge din urmă. Un iepure de câmp poate scăpa de un vânător alergând în orice cerc, apoi iepurele care stătea în cerc trebuie să fugă imediat, pentru că va deveni fără adăpost, iar vânătorul îl va vâna.

De îndată ce vânătorul prinde un iepure, el însuși devine iepure, iar fostul iepure devine vânător.

Nu întârzia

Scop: învață să te târăști sub o bancă în orice fel (drept sau lateral).

Este necesar să plasați mai puține scaune în cerc decât numărul de jucători (unul, doi). Prezentatorul realizează o înregistrare cu muzică care se potrivește cu tempo-ul sau cântă la un fel de instrument ritmic. instrument muzical(tobă, tamburină, zăngănitoare etc.), iar copiii aleargă în jurul scaunelor. Când muzica se oprește, copiii ar trebui să aibă timp de ocupat

loc. Un copil care nu are timp să stea pe scaun este eliminat din joc. În același timp, liderul mai scoate un scaun sau, dacă vrea să accelereze jocul, două scaune. Jocul continuă până când rămâne un jucător. Prezentatorul trebuie să varieze timpul în care este redată muzica. Este indicat să nu amplasați scaunele foarte aproape unul de celălalt.

Nu rata mingea

Scop: să înveți să treci mingea fără să cadă sau să te oprești, să cultivi prietenia.

Trebuie să alergi, sau mai bine zis, să sari o anumită distanță, ținând o minge de tenis între genunchi sau Cutie de chibrituri. Se notează timpul. Dacă mingea sau cutia cade la pământ, alergătorul o ridică, o ciupește din nou cu genunchii și continuă să alerge. Cel cu cel mai bun timp câștigă.

Prinde mingea

Scop: exersarea capacității de a prinde și a trece mingea.

Stați la o distanță de 1,5-2 m de copil. Aruncă mingea copilului tău pentru ca acesta să o prindă și să o arunce înapoi. În timpul acestui joc puteți spune cuvintele: „Prinți-l, aruncați-l, nu-l lăsați să cadă.” Fiecare cuvânt trebuie să fie însoțit de o aruncare a mingii. Pronunță cuvintele încet, astfel încât copilul să aibă timp să prindă și să arunce mingea încet.

Pe măsură ce copilul tău stăpânește abilitățile de prindere și aruncare, poți crește distanța.

Frânghie

Scop: să învețe cum să acționezi la un semnal. Lucrați lin cu mâinile, alergați într-o anumită direcție, dezvoltați viteza și dexteritatea.

Suplimente: scaune, sfoară

Două scaune sunt așezate cu spatele unul față de celălalt și o frânghie este trasă sub ele. La comanda liderului, doi participanți se plimbă în jurul scaunelor lor. La comandă, fiecare se așează pe propriul scaun și scoate sfoara de sub el. Jocul se joacă de până la trei ori. Cine câștigă de două ori primește un premiu.

Cărări forestiere

Scop: diversificarea mișcărilor în funcție de condiții.

La începutul jocului, copiii desenează linii de intersectare multicolore pe asfalt cu cretă - acestea sunt căile pe care participanții la joc vor trebui să se deplaseze. Dar mai întâi trebuie să alegeți o metodă de mișcare: ghemuit, sărituri sau înapoi. Pentru a face acest lucru, copiii scot bucăți de hârtie împăturite dintr-un coș de pădure - asta este mult. Apoi, la comandă, încep să se miște - cine va ajunge primul la linia de sosire.

Pinguini cu o minge

Scop: pentru a face săriturile pe două picioare mai dificile în timp ce mergi înainte cu un obiect prins între picioare.

Jocuri de afara

« bufniță »

Scop: să înveți să stai nemișcat un timp și să asculți cu atenție.

Cum se joacă: Jucătorii se așează liber pe teren. Deoparte („în gol”) „Bufnița” stă în picioare sau în picioare. Profesorul spune:« Vine ziua - totul prinde viață ». Toți jucătorii se mișcă liber pe site, efectuând diverse mișcări, imitând zborul fluturilor, libelulelor etc. cu mâinile.

Brusc el spune:« Vine noaptea, totul îngheață, bufnița zboară ». Toată lumea trebuie să se oprească imediat în poziția în care aceste cuvinte le-au găsit și să nu se miște."Bufniță" trece încet pe lângă jucători și îi examinează vigilent. Cine se mișcă sau râde o va face"bufniță" trimite la a lui"gol". După ceva timp, jocul se oprește și ei numără câți oameni"bufniță" a luat-o la ea. După aceea, alegeți unul nou"bufniţă" dintre cei care nu au ajuns la ea. Ea câștigă"bufniță", care a preluat un număr mai mare de jucători.

„Iepure fără adăpost”

Scop: alerga rapid; naviga in spatiu.

Progresul jocului: selectat„vânător” și „iepure fără adăpost”. Restul „iepurilor” stai in cercuri -„case”. „Iepurele fără adăpost” fuge, iar „vânătorul” ajunge din urmă. "Iepure de câmp " pot intra în casă, atunci"iepure de câmp ", cine stătea acolo trebuie să fugă. Când„Vânătorul” a prins „iepurele” el însuşi devine una şi„iepure de câmp” - „vânător”.

« Vulpe în adăpostul găinilor»

Scop: invata sa sari usor, indoind genunchii; alergați fără să vă atingeți unul de celălalt, ocoliți prinderea.

Desfăşurarea jocului: Pe o parte a terenului a„coș de găini”. În el se așează pe un biban (pe bănci)„găini”.

Pe partea opusă a site-ului există o gaură de vulpe. Restul locului este o curte. Unul dintre jucători este desemnat„vulpe”, restul sunt „găini”. La semnalul „găini” sar de pe biban, merg și aleargă prin curte, ciugulesc boabe și bat din aripi. Pe semnal:"Vulpe! " - "găini" intră în coșul de găini și urcă pe adăpost și"vulpe" încearcă să târască"pui" care nu a avut timp să scape și o duce în gaura lui. Odihnă"gaini" sari din nou de pe biban si jocul se reia. Jocul se termină când"vulpe" va prinde doi sau trei„găini”.

"Alerga linistit"

Scop: să înveți să te miști în tăcere.

Desfășurarea jocului: Copiii sunt împărțiți în grupuri de 4-5 persoane, împărțiți în trei grupuri și aliniați. Își aleg un șofer, acesta stă în mijlocul platformei și închide ochii. La semnal, un subgrup trece în tăcere pe lângă șofer până la celălalt capăt al site-ului. Dacă șoferul aude, spune"Stop! » iar cei care aleargă se opresc. Fără să deschidă ochii, șoferul spune care grup alerga. Dacă a indicat corect grupul, copiii se dau deoparte. Dacă faci o greșeală, se întorc la locul lor. Toate grupurile trec prin aceasta unul câte unul. Câștigă grupul care a alergat în liniște și pe care șoferul nu l-a putut detecta.

« Avioane »

Scop: de a preda ușurința de mișcare, de a acționa după un semnal.

Progresul jocului: Înainte de joc este necesar să arătați toate mișcările jocului. Copiii stau pe o parte a locului de joacă. Profesorul spune« Gata de zbor. Porniți motoarele!». Copiii fac mișcări de rotație cu brațele în fața pieptului. După semnal"Hai sa zburam! » întinde brațele în lateral și alergă prin hol. Pe semnal"Aterizare! » Jucătorii merg pe partea lor de teren.

„Iepuri și lupul”

Scop: invata sa sari corect pe doua picioare; ascultați textul și efectuați mișcări în conformitate cu textul.

Desfăşurarea jocului: Unul dintre jucători este ales"lup". Restul sunt „iepuri de câmp”. La începutul jocului „iepuri de câmp” stau în casele lor, lupul este pe partea opusă.„Iepuri de câmp” ieși din case, profesorul spune:

Iepurii de câmp galopează, hop, hop, hop,

Spre pajiștea verde.

Ciupesc iarba, o mănâncă,

Ei ascultă cu atenție să vadă dacă vine un lup.

Copiii sar și efectuează mișcări. După aceste cuvinte"lupul" iese din râpă și aleargă după"iepuri de câmp" ei fug la casele lor. Prins"iepuri" "lup" îl duce în râpa lui.

„Vânătorul și iepurii”

Scop: învață să arunci o minge către o țintă în mișcare.

Progresul jocului: Pe de o parte -"vânător" pe de alta in cercuri desenate de 2-3"iepure de câmp". "Vânător" se plimbă pe site, parcă căutând urme"iepuri", apoi se întoarce la locul lui. Profesorul spune:« Iepurii au fugit în poiană" „Iepuri de câmp” sari pe doua picioare, mergand inainte. Prin cuvânt„vânător”, „iepuri de câmp” se opresc, îi întorc spatele, iar el, fără să-și părăsească locul, le aruncă mingea. Acea"iepure de câmp ", pe care l-am lovit"vânător" este considerat împușcat și"vânător" îl duce la ea.

« Zhmurki »

Scop: învățați să ascultați cu atenție textul; dezvoltarea coordonării în spațiu.

Cum se joacă: Zhmurka este selectată folosind o rimă de numărare. Este legat la ochi, dus la mijlocul site-ului și se întoarce de mai multe ori. Conversatie cu el:

- Pisică, pisică, pe ce stai?

- Pe Pod.

- Ce ai în mâinile tale?

- Cvas.

- Prindeți șoarecii, nu noi!

Jucătorii fug, iar buff-ul orbului îi prinde. Buff-ul orbului trebuie să recunoască jucătorul prins și să-l cheme pe nume fără a scoate bandajul. El devine un pasionat al orbului.

« Undiță "

Scop: să înveți cum să sari corect: împinge și ridică picioarele.

Desfășurarea jocului: Copiii stau în cerc, în centru este un profesor cu o frânghie în mâini, la capătul căreia se leagă o pungă. Profesorul răsucește frânghia, iar copiii trebuie să sară peste.

« Cine este mai rapid la steag?»

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în mai multe echipe. Drapelele sunt amplasate la o distanță de 3 m de linia de start. La semnalul profesorului, trebuie să sari pe două picioare până la steag, să o ocoliți și să alergi înapoi până la capătul coloanei tale.

„Păsări și pisică”

Scop: învățați să vă mișcați conform unui semnal, dezvoltați dexteritatea.

Cum se joacă: Se așează într-un cerc mare„pisica”, în spatele cercului - „păsări”. „Pisica” adoarme, iar „păsările” Ei sar într-un cerc și zboară acolo, se așează și ciugulesc boabele."Pisică " se trezește și începe să prindă"pasari" iar ei fug în jurul cercului. Prins"pasari" Pisica te duce la mijlocul cercului. Profesorul numără câți sunt.

„Nu te prinde! »

Scop: invata sa sari corect pe doua picioare; dezvolta dexteritatea.

Cum se joacă: Așezați un șnur sub formă de cerc. Toți jucătorii stau în spatele lui la o distanță de jumătate de pas. Soferul este selectat. El stă în interiorul cercului. Restul copiilor sar în cerc și înapoi. Șoferul aleargă în cerc, încercând să atingă jucătorii în timp ce sunt înăuntru. După 30-40 de secunde. Profesorul oprește jocul.

« Capcane »

Scop: dezvoltarea agilității și vitezei.

Progresul jocului: Folosind o rimă de numărare, este selectată o capcană. El devine în centru. Copiii stau într-o parte. La un semnal, copiii aleargă pe partea cealaltă, iar capcana încearcă să-i prindă. Cel care este prins devine o capcană. La sfârșitul jocului, ei spun care capcană este cea mai deșteaptă.

« Fugi la arborele numit»

Scop: să te antrenezi în găsirea rapidă a arborelui numit; fixați numele copacilor; dezvolta alergare rapida.

Progresul jocului: șoferul este selectat. El numește un copac, toți copiii trebuie să asculte cu atenție ce copac este numit și, în conformitate cu aceasta, să aleargă de la un copac la altul. Șoferul urmărește cu atenție copiii; cine aleargă la copacul greșit este dus la banca de penalități.

« Găsiți o frunză ca pe un copac»

Scop: a învăța să clasificăm plantele după o anumită caracteristică; dezvoltarea abilităților de observare.

Desfăşurarea jocului: Profesorul împarte grupul în mai multe subgrupe. Toată lumea este invitată să se uite bine la frunzele unuia dintre copaci, apoi să le găsească pe aceleași pe pământ. Profesorul spune:« Să vedem care echipă găsește mai repede frunzele necesare». Copiii își încep căutarea. Membrii fiecărei echipe, după ce au finalizat sarcina, se adună lângă copacul ale cărui frunze le căutau. Câștigă echipa care se adună prima lângă copac sau cea care adună cele mai multe frunze.

« Cine o va colecta cel mai repede?»

Scop: învățați să grupați legumele și fructele; cultivați răspunsul rapid la cuvinte, rezistența și disciplina.

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în două echipe:„Grădinari” și „Grădinari”. Pe sol sunt modele de legume și fructe și două coșuri. La comanda profesorului, echipele încep să strângă legume și fructe, fiecare în coșul său. Cine strânge primul ridică coșul și este considerat câștigător.

« albine »

Scop: a invata sa actioneze dupa un semnal verbal; dezvoltarea vitezei și a agilității; exersează vorbirea dialogică.

Progresul jocului: Toți copiii - albine, aleargă prin cameră, batând din aripi, bâzâind:„W-w-w.” Apare un urs (opțional) și spune:Ursulețul vine

Va lua mierea de la albine.

Albinele raspund:

Acest stup este casa noastră.

Pleacă de lângă noi, ursule,

W-w-w-w!

Albinele își bat din aripi și bâzâie, alungând ursul.

« gândaci »

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor; dezvoltarea orientării în spațiu; exersați vorbirea ritmică, expresivă.

Desfășurarea jocului: Copiii-gândacii stau în casele lor (pe o bancă) și spun:« Sunt un gândac, locuiesc aici, bâzâi, bâzâi: w-w-w». La semnalul profesorului"gandaci" zboară către o poiană, se relaxează la soare și zboară, la un semnal"ploaie" întoarce-te la case.

„Găsește-ți un partener”

Scop: învățați să alergați rapid fără a interfera unul cu celălalt; fixați numele culorilor.

Progresul jocului: Profesorul distribuie steaguri multicolore jucătorilor. La semnalul profesorului, copiii aleargă, la sunetul unei tamburine, își găsesc un pereche după culoarea steagului și își dau mâinile. Un număr impar de copii trebuie să ia parte la joc, astfel încât unul să rămână fără o pereche. El părăsește jocul.

« O astfel de frunză - zboară spre mine»

Scop: dezvoltarea atenției și a observației; exersați găsirea frunzelor prin similitudine; activați dicționarul.

Desfăşurarea jocului: Profesorul şi copiii examinează frunzele căzute din copaci. Le descrie, spune din ce copac provin. După ceva timp, le înmânează copiilor frunze din diferiți copaci de pe șantier și le roagă să asculte cu atenție. Arată o frunză din copac și spune:« Cine are aceeași bucată de hârtie, fugi la mine!»

« Păsări iernatoare și migratoare»

Scop: dezvoltarea abilităților motorii; întăriți ideea comportamentului păsărilor în timpul iernii.

Desfășurarea jocului: Copiii se îmbracă cu pălării de păsări (migratoare și iernatoare). În mijlocul locului de joacă, la distanță unul de celălalt, sunt doi copii care poartă pălării Sunny și Snowflake."Păsări" alergând în jur spunând:

Păsările zboară, se adună boabele.

Păsărele, păsărele».

După aceste cuvinte „ pasari calatoare» aleargă spre soare și"ierna" - la fulgul de nea. Al cărui cerc completează cel mai rapid câștigă.

« Albine și rândunică»

Scop: dezvoltarea dexterității și vitezei de reacție.

Progresul jocului: Copii care se joacă -"albine" ghemuit.„Rândunica” - în cuibul ei. „Albine” ( stând într-o poiană și cântând):

Albinele zboară și adună miere!

Măriți, măriți, măriți! Măriți, măriți, măriți!

Martin: - Rândunica zboară și prinde albinele.

Zboară afară și prinde„albine”. Prins devine"a inghiti".

« Cântec de libelule»

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor; exersați vorbirea ritmică, expresivă.

Desfășurarea jocului: Copiii stau în cerc, pronunță cuvintele în cor, însoțindu-i cu mișcări:

Am zburat, am zburat, nu m-am obosit.

(flutură ușor brațele.)

S-a așezat, s-a așezat și a zburat din nou.

(Pune-te pe un genunchi.)

Am găsit niște prieteni, ne-am distrat .

(Valuri netede ale mâinii.)

Era un dans rotund de jur împrejur, soarele strălucea.

(Ei conduc un dans rotund.)

„Pisica pe acoperiș”

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor; dezvoltarea vorbirii ritmice, expresive.

Cum se joacă: Copiii stau în cerc. In centru -"pisică ". Restul copiilor -„șoareci”. Se apropie în liniște"pisică" și, scuturându-și degetele unul de celălalt, ei spun în cor pe un ton mic:Taci un șoarece, liniște un șoarece...

Pisica stă pe acoperișul nostru.

Mouse, mouse, ai grijă.

Și nu te lăsa prins de pisică!

După aceste cuvinte „pisica” urmărește șoarecii, ei fug. Este necesar să marcați cu o linie casa șoarecelui - gaura în care"pisică " nu are dreptul de a alerga.

« Macara și broaște»

Scop: dezvoltarea atenției, a dexterității; învață să navighezi prin semnal.

Progresul jocului: Un dreptunghi mare este desenat pe pământ - un râu. Copiii stau la o distanta de 50 cm de ea -"broaște" pe denivelări. Stând în spatele copiilor în cuibul lui"macara". "broaște" așezați-vă pe hummocks și începeți concertul lor:

Aici dintr-un loc putred cloci

Broaștele stropite în apă.

Și, umflat ca un balon,

Au început să cronască din apă:

« Kwa, ke, ke, Kwa, ke, ke.

Va ploua pe râu».

De îndată ce broaștele își spun ultimele cuvinte,"macara" zboară din cuib și îi prinde."broaște" sari in apa unde"macara" prinderea lor nu este permisă. Prins"broasca" rămîne pe humock până când"macara" nu va zbura și nu va ieși„broaște” din apă.

„Vânătoarea de iepuri”

Scop: dezvoltarea atenției, a agilității, alergării rapide.

Progresul jocului: Toți băieții -„iepuri” și 2-3 „vânători”. "Vânători" sunt pe partea opusă, unde le este desenată o casă.

Educator: -

Nu e nimeni pe gazon.

Ieșiți, frați iepurași,

Sari, sarit!...

Plimbare in zapada!...

« vânători » fugi din casă și vânează iepuri. Prins„iepuri de câmp” „vânători” ii iau in casa lor si jocul se repeta.

« Blind Man's Bluff cu un clopot»

Scop: a distra copiii, pentru a ajuta la crearea unei dispoziții bune și vesele în ei.

Desfășurarea jocului: unuia dintre copii i se dă un clopoțel. Ceilalți doi copii sunt pasionații orbului. Sunt legati la ochi. Copilul cu clopoțelul fuge, iar buff-ul orbului îl ajunge din urmă. Dacă unul dintre copii reușește să prindă copilul cu clopoțelul, atunci își schimbă rolurile.

« vrăbii »

Desfășurarea jocului: Copiii (vrăbii) stau pe o bancă (în cuiburi) și dorm. În cuvintele profesorului:« Vrăbiile trăiesc în cuib și toată lumea se trezește devreme dimineața », copiii deschid ochii și spun cu voce tare:« Tweet-chik-chik, cirip-chik-chik! Ei cântă atât de veseli ». După aceste cuvinte, copiii se împrăștie prin zonă. În cuvintele profesorului:« Să zburăm la cuib! » - se întorc la locurile lor.

« iepurașul "

Scop: dezvoltarea agilității, alergarea rapidă.

Progresul jocului: sunt selectați 2 copii:„iepuraș” și „lup”. Copiii formează un cerc ținându-se de mână. În jurul cercului -„iepuras”. Există un „lup” în cerc. Copiii conduc un dans rotund și recită o poezie. A"iepuras" sare in jur:

Un iepuraș mic sare în jurul dărâmăturii,

Iepurașul sare repede, prinde-l!

« lup" încearcă să fugă din cerc și să prindă„iepuras”. Când „iepurasul” prins, jocul continuă cu alți jucători.

« Chanterelle și pui»

Scop: dezvoltarea alergării rapide și a agilității.

Cum se joacă: La un capăt al site-ului există găini și cocoși într-un coș de găini. Pe partea opusă este o vulpe. Găinile și cocoșii (de la trei până la cinci jucători) se plimbă pe site, prefăcându-se că ciugulesc diverse insecte, cereale etc. Când o vulpe se strecoară peste ele, cocoșii cântă:„Ku-ka-re-ku! » La acest semnal, toți aleargă la coșul de găini, iar vulpea se repezi după ei, care încearcă să păteze pe oricare dintre jucători.

Dacă șoferul nu reușește să păteze niciunul dintre jucători, atunci conduce din nou.

„Iepuri și urși”

Scop: dezvoltarea dexterității și a capacității de transformare.

Progresul jocului: Copil-"urs " Stă pe coapse și moțește. copii-"iepuri de câmp" sarind si tachinandu-l:

urs brun, urs brun,

De ce ești atât de posomorât?

« Urs " se ridica si raspunde:

Nu m-am tratat cu miere

Așa că m-am supărat pe toată lumea.

1,2,3,4,5 – Încep să urmăresc pe toată lumea!

După aceasta, „ursul” prinde „iepurii de câmp”.

"Unde suntem "

Scop: dezvoltarea abilităților și abilităților motrice; dezvolta observatia, atentia, inteligenta, respiratia.

Desfășurarea jocului: șoferul este selectat folosind tabelul de numărare. Iese afară pe verandă. Copiii rămași sunt de acord asupra mișcărilor pe care le vor face. Apoi îl invită pe șofer. El spune:« Buna copii!

Unde erai, ce făceai?»

Copiii raspund:

« Nu vă vom spune unde am fost, dar vă vom arăta ce am făcut! »

Dacă șoferul ghicește mișcarea efectuată de copii, atunci este selectat un nou șofer. Dacă nu a putut ghici, conduce din nou.

« De ursul din pădure»

Scop: a preda orientarea în spațiu; dezvolta atentia.

Desfăşurarea jocului: La un capăt al terenului este trasată o linie. Aceasta este marginea pădurii. Dincolo de linie, la o distanță de 2-3 pași, se conturează un loc pentru urs. La capătul opus, casa copiilor este indicată printr-o linie. Profesorul numește pe unul dintre jucători să fie urs (puteți alege o rimă de numărare). Restul jucătorilor sunt copii, sunt acasă. Profesorul spune:"Mergi la plimbare." Copiii se îndreaptă spre marginea pădurii, culeg ciuperci și fructe de pădure, adică imită mișcările adecvate și vorbesc:

« Iau ciuperci și fructe de pădure de la un urs din pădure,

Și ursul stă și mârâie la noi».

Ursul se ridică cu un mârâit, copiii fug. Ursul încearcă să-i prindă (atinge). Îl ia pe cel prins pentru sine. Jocul se reia. După ce ursul prinde 2-3 jucători, un nou urs este numit sau selectat. Jocul se repetă.

„Migrația păsărilor”

Scop: a învăța să se miște într-o direcție, să fugă rapid după un semnal.

Progresul jocului: Copiii stau într-un colț al site-ului - sunt păsări. În celălalt colț sunt bănci. La semnalul profesorului:„Păsările zboară! ", copiii, ridicând mâinile, aleargă în jurul locului de joacă. Pe semnal:"Furtună! ", aleargă la bănci și așează-te pe ele. La un semnal de la un adult:„S-a terminat furtuna! ", copiii coboară de pe bănci și continuă să alerge.

« Castraveți... castraveți...»

Scop: dezvoltarea capacității de a sări pe două picioare într-o direcție dreaptă; alergați fără să vă ciocniți unul de celălalt; efectuează acțiuni de joc în conformitate cu textul.

Desfășurarea jocului: La un capăt al sălii se află un profesor, la celălalt sunt copii. Ei se apropie de capcană sărind pe două picioare. Profesorul spune:Castraveți, castraveți, nu te duce până acolo, șoarecele locuiește acolo, îți va mușca coada ». După încheierea cântecului, copiii fug spre casa lor. Profesorul pronunță cuvintele într-un astfel de ritm încât copiii pot sări de două ori pentru fiecare cuvânt. După ce copiii au stăpânit jocul, rolul mouse-ului poate fi atribuit celor mai activi copii.

« Capcană, ia caseta!»

Scop: să dezvolte dexteritatea, să cultivi onestitatea, corectitudinea atunci când evaluezi comportamentul în joc.

Cum se joacă: Jucătorii stau într-un cerc și aleg o capcană. Toată lumea, cu excepția prindetorului, ia o panglică colorată și o plasează în spatele curelei sau în spatele gulerului. Capcana este plasată în centrul cercului. La semnalul profesorului"Alerga! » copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana îi ajunge din urmă, încercând să smulgă cuiva o panglică. Cel care și-a pierdut panglica se mută temporar deoparte. La semnalul profesorului"« Unu, doi, trei. Fugi repede în cerc!» copiii se adună în cerc. Captorul numără numărul de panglici și le returnează copiilor. Jocul se reia cu o nouă capcană.

« Mașini colorate»

Scop: să învețe cum să efectuezi acțiuni și să navighezi în spațiu în conformitate cu culoarea steagului.

Progresul jocului: Copiii sunt așezați la marginile site-ului, sunt mașini. Fiecare are propriul său cerc colorat. Profesorul este în centru, ținând în mână trei steaguri colorate. El crește unul, copiii cu un cerc de această culoare se împrăștie în direcții diferite. Când profesorul coboară steagul, copiii se opresc. Profesorul ridică un steag de altă culoare etc.

« Cartof "

Scop: introducerea jocului popular; invata sa arunci mingea.

Cum se joacă: Jucătorii stau în cerc și aruncă mingea unul altuia fără să o prindă. Când un jucător scapă mingea, el stă într-un cerc (devine un „cartof”). Din cerc, sărind din poziție așezată, jucătorul încearcă să prindă mingea. Dacă o prinde, se întoarce la jucători, iar jucătorul care a ratat mingea devine un cartof.
Jocul continuă până când un jucător rămâne sau până când jucătorul se plictisește.

« Păsări și mașină»

Scop: dezvoltarea abilităților motorii; dezvoltarea atenției auditive; capacitatea de a se mișca în conformitate cu cuvintele poeziei.

Cum se joacă: Copiii stau în cerc. Acest"pasari" în cuiburi. Pe partea opusă este profesorul. Înfățișează o mașină. După cuvintele profesorului:

Păsări au sărit în sus, păsări mici,

Au sărit veseli și au ciugulit boabe.

Copiii sunt „păsări” zboară și sară, fluturând brațele. La semnalul profesorului:« O mașină fuge pe stradă, pufăind, grăbindu-se, claxonul sună. Tra-ta-ta-ta, ai grijă, dă-te deoparte" Copii păsări fugind de mașină.

« capcană pentru șoareci »

Scop: dezvoltarea dexterității, capacitatea de a acționa după un semnal.

Progresul jocului: Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri inegale. Un grup mai mic de copii se țin de mână și formează un cerc. Ele reprezintă o capcană pentru șoareci. Copiii rămași (șoarecii) sunt în afara cercului. Cei care înfățișează o capcană de șoareci încep să meargă în cerc, spunând:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Divorțul lor a fost pur și simplu pasiune.

Toată lumea a roade, toată lumea a mâncat,

Se catara peste tot - aici este o nenorocire.

Atenție, ticăloșilor,

Vom ajunge la tine.

Hai să lovim capcana de șoareci,

Și te prindem imediat!
Copiii se opresc, își ridică mâinile încleștate, formând o poartă. Șoarecii aleargă și ies din capcană pentru șoareci. La semnalul profesorului"Bate" Copiii care stau în cerc își coboară mâinile, se ghemuiesc - capcana pentru șoareci se trântește. Șoarecii care nu au avut timp să iasă din cerc (capcană pentru șoareci) sunt considerați prinși. Cei prinși stau în cerc, capcana pentru șoareci crește. Când cei mai mulți dintre copii sunt prinși, copiii își schimbă rolurile și jocul se reia. Jocul se repetă de 4-5 ori După ce capcana pentru șoareci s-a închis, șoarecii nu trebuie să se târască sub mâinile celor care stau în cerc sau să încerce să rupă mâinile împreunate. Trebuie remarcați cei mai deștepți copii care nu au căzut niciodată într-o capcană pentru șoareci.

« Fugi și nu mă lovi»

Scop: dezvoltarea dexterității de mișcare.

Cum se joacă: Faceți un lanț de bulgări mari de zăpadă. Sarcina jucătorilor este să alerge între bulgări de zăpadă și să nu-i lovească.

"Femeie de zapada"

Scop: dezvoltarea activității motorii.

Progresul jocului: selectat"Femeie de zapada". Se ghemuiește la capătul platformei. Copiii merg spre ea, bătând din picioare,

Baba Snow stă în picioare

Moțește dimineața și doarme ziua.

Seara așteaptă liniștit,

Noaptea vine să sperie pe toată lumea.

La aceste cuvinte „Femeia de zăpadă” se trezește și prinde copiii. Cine este prins devine"Femeie de zapada".

„Rața și Dracul”

Scop: introducerea rușilor jocuri populare; dezvolta viteza de miscare.

Progresul jocului: Doi jucători înfățișează un Duck și un Drake. Restul formează un cerc și își unesc mâinile. Rața stă într-un cerc, iar Drake stă în spatele cercului. Dracul încearcă să se strecoare în cerc și să prindă Rața, în timp ce toată lumea cântă:

Drake prinde o rață
Cel tânăr prinde unul cenușiu.
Du-te acasă, rață mică,
Du-te acasă, gri.
Ai șapte copii

Al optulea drac.

"Loviți cercul"

Scop: de a dezvolta acuratețea, ochiul.

Cum se joacă: Copiii aruncă bulgări de zăpadă într-un cerc de la o distanță de 5-6 m.

„Gloguri de zăpadă și vântul”

Scop: dezvoltarea abilităților motorii.

Cum se joacă: Copiii stau în cerc ținându-se de mână. La semnalul profesorului:« Vântul a suflat puternic, puternic. Imprăștiați, fulgi de nea!» - aleargă în direcții diferite în jurul site-ului, își îndreaptă brațele în lateral, se leagănă și se învârt. Profesorul spune:« S-a potolit vântul! Întoarceți-vă, fulgi de zăpadă în cerc!» - copiii aleargă într-un cerc și se țin de mână.

« Ai grijă, te voi îngheța»

Scop: dezvoltarea dexterității.

Progresul jocului: Toți jucătorii se adună pe o parte a site-ului, profesorul este cu ei.« Fugi, ai grijă, te voi ajunge din urmă și te voi îngheța», spune profesorul. Copiii aleargă în partea opusă a locului de joacă pentru a se ascunde în casă.

"Loc gol"

Scop: dezvoltarea vitezei de reacție, agilității, vitezei, atenției.

Desfășurarea jocului: Copiii țin cercul cu mâna dreaptă și se mișcă în sensul acelor de ceasornic, iar liderul merge în direcția opusă cu cuvintele:

Mă plimb prin casă

Și am mângâiat prin fereastră,

Voi merge la unul

Și voi bat ușor:

"Cioc cioc ".

Toți copiii se opresc. Jucătorul lângă care s-a oprit prezentatorul întreabă:„Cine a venit? » Prezentatorul strigă numele copilului și continuă:

Tu ai spatele la mine,

Hai să fugim, tu și cu mine.

Care dintre noi este tânăr?

Va fugi mai repede acasă?

Conducătorul și copilul aleargă în direcții opuse. Câștigă primul care ocupă un spațiu gol lângă cerc.

„Câine înșelător”

Scop: dezvoltarea atenției, alergare rapidă; învață să desemnezi obiectele în moduri diferite în joc.

Cum se joacă: Copiii stau pe o parte a locului de joacă. Șoferul - câinele - este de cealaltă parte. Copiii se apropie în liniște de el și îi spun:

Aici zace un câine zdruncinat,

Cu nasul îngropat în labe.

În liniște, în liniște, el minte,

Fie doarme, fie doarme.

Să mergem la el, să-l trezim,

Și vom vedea că se întâmplă ceva!

După aceste cuvinte, câinele sare în sus și latră zgomotos. Copiii fug, iar câinele încearcă să-i prindă.

« Noi baieti amuzanti »

Scop: dezvoltarea dexterității și a atenției.

Cum se joacă: Copiii stau pe o parte a terenului, dincolo de linie. De asemenea, este trasată o linie pe partea opusă - acestea sunt case. Există o capcană în centrul site-ului. Jucătorii spun în cor:

Suntem băieți amuzanți, ne place să alergăm și să sărim

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

1,2,3 – prinde-l!

După cuvântul „Prinde! » copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana încearcă să-i prindă. Oricine reușește să-l atingă capcana înainte de linie este considerat prins și se deplasează deoparte, pierzând o rundă. După două rulări, este selectată o altă capcană.

« carusel »

Scop: să înveți să se miște și să vorbească în același timp, să acționeze rapid după un semnal.

Cum se joacă: Jucătorii stau într-un cerc. Există o frânghie pe pământ, ale cărei capete sunt legate. Ei se apropie de frânghie, o ridică de la sol și, ținând-o cu mâna dreaptă (sau stângă), merg în cerc spunând:

Abia, abia, abia, abia

Caruselele se învârt

Și apoi în jur, în jur

Toți aleargă, aleargă, aleargă.

Jucătorii se mișcă încet la început și după cuvânt„alergă” ei aleargă.

La comanda liderului„Întoarce-te! » iau repede frânghia cu cealaltă mână și aleargă în direcția opusă. In cuvinte:

Taci, taci, nu te grăbi,

Opriți caruselul

Unu și doi, unu și doi,

Deci jocul s-a terminat.

Mișcarea caruselului încetinește treptat și se oprește cu ultimele cuvinte. Jucătorii pun frânghia pe pământ și aleargă în jurul șantierului. La semnal, se grăbesc să se așeze din nou pe carusel, adică apucă frânghia cu mâna, iar jocul se reia. Nu poți lua loc pe carusel decât până la al treilea clopoțel (bat din palme). Întârziații nu merg pe carusel.

„Pisici și căței”

Scop: învățați să vă mișcați frumos pe degetele de la picioare, conectați mișcarea cu cuvintele; dezvolta dexteritatea.

Cum se joacă: Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Copiii dintr-un grup descriu„pisici”, Altul – „cățeluși”. „Pisici” sunt situate lângă bancă;"cățeluși" - pe cealaltă parte a site-ului. Profesorul oferă"pisici" alergați ușor, încet. În cuvintele profesorului:„Cățeluși! "- al doilea grup de copii se catara peste banci. Ei aleargă pentru„pisici” și lătrat: „Aw-aw-aw”. „Pisici” Miau, se urcă repede pe bancă. Profesorul este în apropiere tot timpul."Catelusi" se întorc la casele lor. După 2-3 repetări, copiii își schimbă rolurile și jocul continuă.

« bule"

Scop: să-i învețe pe copii să formeze un cerc, modificându-i dimensiunea în funcție de acțiunile de joc; dezvolta capacitatea de a coordona acțiunile cu cuvintele rostite.

Desfășurarea jocului: Copiii, împreună cu profesorul, ținându-se de mână, formează un cerc și pronunță cuvintele:

Aruncă bula, aruncă în aer mare.

Rămâi așa și nu izbucni.

Jucătorii, în conformitate cu textul, se întorc ținându-se de mână până când profesorul spune„Bula a izbucnit! " Apoi jucătorii se ghemuiesc și spun„Pop! " Și merg în centrul cercului cu sunet„sh-sh-sh”. apoi stau din nou în cerc.

„Pisica Vaska”

Scop: dezvoltarea atenției și a dexterității.

Desfășurarea jocului: Copiii dansează în cerc, la mijloc pisica „adormită”.

Șoarecii dansează în cerc
Pisica moștenește pe pat.
Taci, șoareci, nu faceți zgomot,
Nu trezi pisica Vaska.
Cum se trezește pisica Vaska
Dansul nostru rotund va fi rupt.

Pisica se trezește și prinde șoareci. Șoarecii fug în case.

« Varză "

Scop: dezvoltarea dexterității mișcărilor.

Cum se joacă: Cercul este o grădină de legume. Esarfele sunt pliate la mijloc pentru a reprezenta varza."Maestru " se aseaza langa varza si spune:

Stau pe o pietricica, ma joc cu cuie de creta,

Fac cuie mici, îmi cresc grădina.

Pentru ca varza să nu fie furată, nu alergați în grădină

Lupi și țâțe, castori și jder,

Iepurele este cu mustaci, ursul cu picior strâmb.

Copiii încearcă să se lovească de„grădină”, apucă „varza” și fugi. Cine este „stăpânul” Dacă îl prinde, iese din joc.

„Cine locuiește unde”

Scop: să învețe să grupeze plantele după structura lor; dezvolta atentia, memoria, orientarea spatiala.

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în două grupe:„Vverițe” și „iepurași”. "Vverite" căutând plante în spatele cărora se pot ascunde și"iepurasi" - sub care se pot ascunde."Vverite" se ascunde în spatele copacilor și"iepurasi" - pentru tufișuri. Alegeți un șofer -"vulpe". „Iepurași” și „veverițe” alergând în jurul poianei. Pe semnal:« Pericol - vulpe!" - "veverite" alearga la copac, "iepuri" - la tufișuri. Cei care au finalizat greșit sarcina„vulpea” prinde.

„Copiii și lupul”

Scop: dezvoltarea abilităților motorii; învață să înțelegi și să folosești verbe la timpul trecut și verbe imperative în vorbire.

Cum se joacă: Copiii stau pe o parte a terenului în fața liniei trasate. Pe partea opusă, în spatele „copacului” (scaun sau stâlp), stă „lupul” - liderul. Profesorul spune:

Copiii se plimbau prin pădure, culeseau căpșuni,
Există o mulțime de fructe de pădure peste tot - atât pe hummocks, cât și în iarbă.

Copiii se împrăștie în jurul locului de joacă și aleargă. Profesorul continuă:

Dar apoi crengile au început să crape...

Copii, copii, nu căscați,
Lupul este în spatele molidului - fugi!

Copiii fug"lupul" le prinde. Copilul prins devine"lup" și jocul începe de la capăt.

« Fluturi, broaște și stârci»

Scop: dezvoltarea activității motorii și a atenției.

Progresul jocului: Copiii aleargă liber pe terenul de joacă. La semnalul profesorului, ei încep să imite mișcările fluturilor (fluturi"aripi" se învârte), broaște (coboară în patru labe și sar), stârci (îngheață stând pe un picior). Imediat ce profesorul spune:„Hai să alergăm din nou! ", ei încep din nou să alerge în jurul site-ului în direcții aleatorii.

« Porumbel "

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor, orientarea în spațiu; exersați pronunțarea sunetelor.

Progresul jocului: Copiii aleg„șoim” și „stăpână”. Restul copiilor -„porumbei”. "Şoim" stă deoparte şi„Stăpâna” urmărește „porumbeii”: „Shoo, shoo!” „Porumbeii zboară, iar șoimul îi prinde. Apoi „gazda” strigă: „Guli-guli-guli” - iar „porumbeii” se îngrămădesc la „gazdă”. Cel pe care „șoimul” prins, devine„șoim”, iar fostul „șoim” - „amantă”.

Copiii se transformă în șoareci care sunt vânați de o bufniță. În timpul zilei, șoarecii aleargă prin pădure, nu le este frică, pentru că bufnița doarme. Noaptea, bufnița zboară la vânătoare, șoarecii se ascund de ea (se ghemuiesc și nu se mișcă). Deci, ziua……. Noapte!

Mai mulți copii pot juca rolul unei bufnițe.

4. Sarcina „Pictograme”(pe formular)

Alege fața pe care o dorești și lipește-o pe norul speriat.

Gimnastica cu degetele „Nori”

Vezi lecția 6

6. Sarcina „Arborele înspăimântat”(pe formular)

Găsiți și colorați pe toți cei care s-au speriat de vulpe și s-au ascuns în copac.

7. Sarcina muzicală(pe formular)

Să ascultăm muzică. Care este starea ei de spirit? Un iepuraș cu aceeași dispoziție se va ascunde într-un nor speriat.

Concursul „Boyusek”

Cloud: Am un cufăr care nu este simplu și nu depozitez în el aur sau bijuterii. Și am adunat aici... temeri.Norul a deschis ușor capacul și a început să-și arate bogăția: „Aici mi-e frică de întuneric, și asta îmi este frică de injecții, mi-e frică de câini, și de tunete, și multe altele. Fiecare persoană are propriile frici: atât adulți, cât și copii. Dacă cineva are o mulțime de buchete, atunci pot fi aduse la pieptul meu. le păstrez. O poți ridica din nou când ai nevoie. Îi voi da lui Pavlik teamă de înălțime, altfel nu îi este frică să sară de la gardurile înalte și s-ar putea răni. Și mă tem că te va salva. Și dacă vrei, lasă-ți fricile în pieptul meu. Cine vrea să-mi facă ce fel de cadou?

Trecem mingea în cerc. Cel care a primit mingea continuă fraza: „Nu mi-e frică...” (psihologul arată un exemplu).

Etapa IV. reflectorizant

Rezumat, reflecție, ritual de rămas bun „Norii”

Acum este timpul să ne luăm la revedere,

Îi spunem norului: „La revedere! Pa!"

Cunoaștem această emoție, prieteni? (copiii răspund în cor numele emoției)

(nor): „Voi aștepta o nouă întâlnire!”

(psiholog): „Ne vom revedea, nor mic, crede-mă -

Poarta către Țara Dispozițiilor ne este deschisă!”

La revedere, băieți!

Lecția 9

Subiect: Calm

Obiective:

1.dezvoltarea abilităților de comunicare, depășirea barierelor tactile;

2. atragerea atenției asupra lumii emoționale a unei persoane.

Materiale: un nor calm, un creion calm, foi de lucru, creioane colorate și simple, o jucărie Pretender (sau o altă opțiune pentru exersarea unei descrieri schematice a unei emoții), pictograme calme, acompaniament muzical, sarcină „Pătrat logic” format A3,

Plan:

Etapa I. organizatoric

Salutari

(stai in cerc)

Un nor ușor plutește pe cer,

O aventură ne așteaptă înainte.

Înainte de a pleca în călătoria noastră,

Nu uitați să vă salutați prietenul.

(bună, Nikita! Etc. într-un cerc)

(Psihologul le arată copiilor un nor calm)

Norul vă spune „Bună ziua”.

Cum arată, băieți? (copiii numesc norii de emoții)

Un nor calm ne cheamă să vizităm,

Și am zburat după el. Redirecţiona!

(copiii se mișcă prin cameră pentru muzică încet)

Etapa II. Motivational

Cloud îi prezintă pe copii prietenilor săi și îi invită să joace jocuri calme.

Etapa III. Practic

Conversație (folosind carduri)

Cloud îi invită pe copii să se uite la carduri care prezintă diferite stări emoționale ale unei persoane și atrage atenția asupra „calmului”.

Cum putem ști că o persoană este calmă? (Răspunsurile copiilor.)

Capul unei persoane calme este ușor înclinat înainte. Ochii, sprâncenele și gura sunt relaxate. Nu există tensiune în brațe și picioare. Vocea este uniformă, nici tare, nici tăcută. Respirația este uniformă.

Arată-ți unul altuia cum arăți când ești calm. (Copiii finalizează sarcina.)

Acum mergeți așa cum o persoană calmă merge și stă. (Copiii finalizează sarcina.)

Încercați să spuneți cu calm fraza: „A plouat astăzi”. (Copiii finalizează sarcina.)

2. Sarcina „Sunt calm când...”

Norul Calm le prezintă copiilor Creionul Calm, care vă va ajuta să vă scrieți răspunsurile la întrebările: „Când sunt calm, eu...” „Sunt calm când...”. Hai să vorbim când ești calm

„Sunt calm când...” (notăm răspunsurile copiilor pe un nor calm)

3. Sarcina „Pretender”(în fața oglinzii)

Arată-mi cum arată fața ta când ești calm.

Să-l calm pe pretendentul.

Ne-am descurcat foarte bine!

Joc liniștit

Cloud călătorește cu copiii prin sala de clasă, discută și găsește jocuri care pot fi jucate cu calm (sarcini pe șevalet, sarcini pe formulare, jocuri tipărite pe tablă)

5. Sarcina „Pătrat logic”(la șevalet)

Vezi atașament.

Ce pictograme ar trebui să fie în celulele goale. Selectați și atașați.

4. Sarcina „Pictograme”(pe formular)

Selectează fața dorită și lipește-o pe norul calm.