โครงร่างบทเรียนประวัติศาสตร์ในหัวข้อ: เกม - แบบทดสอบสำหรับชั้นเรียนประถมศึกษา - การเดินทางผ่านหน้าประวัติศาสตร์รัสเซีย การนำเสนอในหัวข้อ "เกมการสอนในบทเรียนประวัติศาสตร์"

สไลด์ 2

เกม - มุมมองที่ใช้งานอยู่กิจกรรมที่มุ่งสร้างและหลอมรวมประสบการณ์ทางสังคมซึ่งการพัฒนาและปรับปรุงพฤติกรรมการประเมินตนเองของนักเรียนจะพัฒนาและปรับปรุง

สไลด์ 3

การเล่นเป็นรูปแบบการเรียนรู้ตามธรรมชาติ ดังนั้นเมื่อจัดเกม ครูจึงได้ดำเนินการจากความต้องการตามธรรมชาติของเด็ก ในระหว่างเกมจะมีความสมดุลระหว่างเด็กและผู้ใหญ่ ในการเล่น เด็กๆ สร้างความเป็นจริงของตนเอง สร้างโลกของตนเอง

สไลด์ 4

ฟังก์ชั่นกิจกรรมการเล่นเกม

ความบันเทิง การสื่อสาร การตระหนักรู้ในตนเอง เกมบำบัด การแก้ไขการวินิจฉัย การสื่อสารระหว่างชาติพันธุ์ การขัดเกลาทางสังคม

สไลด์ 5

ต้องมีเกมการสอน คุณลักษณะที่สำคัญที่สุด– เป้าหมายการสื่อสารที่กำหนดไว้อย่างชัดเจนและผลการสอนที่เกี่ยวข้อง

สไลด์ 6

เกมการสอนตอบสนองการวางแนวเป้าหมายต่อไปนี้:

1) การสอน ขยายขอบเขตอันไกลโพ้น เปิดใช้งานกิจกรรมการรับรู้ แบบฟอร์ม ทักษะที่จำเป็นและทักษะอำนวยความสะดวกในการดูดซึมสื่อการศึกษาและช่วยให้คุณตรวจสอบผลลัพธ์ได้อย่างรวดเร็ว 2) พัฒนาการ ส่งเสริมการพัฒนาความสนใจความจำคำพูดการคิดความสามารถในการเปรียบเทียบค้นหาอะนาล็อกและตัดสินใจได้อย่างเหมาะสม มีการเปิดใช้งานการพัฒนาแนวสร้างแรงบันดาลใจของกิจกรรมการศึกษา ความสามารถเชิงสร้างสรรค์ จินตนาการ และจินตนาการ 3) ทางการศึกษา. ตำแหน่งทางศีลธรรมและสุนทรียศาสตร์และโลกทัศน์เกิดขึ้น ความรู้สึกของการมีส่วนรวมได้รับการส่งเสริม พัฒนาทักษะการสื่อสารและความอดทน

สไลด์ 7

การจำแนกประเภทตามพื้นฐานของเกมที่สำคัญ:

เกมที่มีกฎเกณฑ์ (เช่น เกม “Who Wants to Be a Millionaire” เกมเล่นตามบทบาท (เช่น เกมในศาล) ระบบเกมที่ซับซ้อน (เช่น KVN)

สไลด์ 8

จำแนกตามองค์ประกอบโครงสร้างของบทเรียน

เกมเพื่อการเรียนรู้เนื้อหาใหม่ เกมสำหรับการรวม; เกมทดสอบความรู้ เกมการศึกษา เกมผ่อนคลาย-หยุดชั่วคราว

สไลด์ 9

การใช้เกมการสอนช่วยแก้ปัญหาต่อไปนี้:

การพัฒนาความสนใจทางปัญญาในประวัติศาสตร์ การดูดซึมเนื้อหาอย่างลึกซึ้งแม้โดยนักเรียนที่มีประสิทธิภาพต่ำ การเปิดใช้งานกิจกรรมการเรียนรู้ การสร้างเงื่อนไขในการแสดงออกส่วนบุคคล การส่งเสริม ศักยภาพในการสร้างสรรค์นักเรียน; กิจกรรมการศึกษาที่หลากหลาย การพัฒนาทักษะการสื่อสารความรู้สึกของการทำงานเป็นทีมความปรารถนาดี

สไลด์ 10

เกมเพื่อการเรียนรู้เนื้อหาใหม่

เกม "สามประโยค" เกมนี้เป็นเกมง่ายๆ ที่มีกฎเกณฑ์บางประการ มันขึ้นอยู่กับการดำเนินการเชิงตรรกะเพื่อให้ได้สิ่งสำคัญ องค์ประกอบตามเงื่อนไขที่ทำให้เกมสนุกสนานนั้นทำได้ผ่านกฎ - เพื่อระบุ "สิ่งสำคัญ" นี้ในสามประโยคง่ายๆ หนึ่งในตัวเลือกของเกมคือการทำงานกับข้อความที่พิมพ์ นี่อาจเป็นย่อหน้าจากหนังสือเรียนหรือเอกสาร หลังจากอ่านข้อความแล้ว นักเรียนจะถ่ายทอดเนื้อหาเป็นประโยคง่ายๆ 3 ประโยค ผู้ชนะคือผู้ที่มีเรื่องราวสั้นกว่าแต่ถ่ายทอดเนื้อหาได้แม่นยำ

สไลด์ 11

เกม "ต้นไม้แห่งปัญญา"

นักเรียนเรียนรู้ที่จะตั้งคำถามกับเนื้อหาทางประวัติศาสตร์ที่กำลังศึกษา ในระหว่างบทเรียนเมื่อมีการศึกษาเนื้อหาใหม่เด็ก ๆ จะได้รับมอบหมายงาน: ในขณะที่อธิบายหรือทำงานกับข้อความให้เขียนคำถามสามข้อและงานระดับความซับซ้อนที่แตกต่างกันลงในกระดาษสามแผ่น หลังจากศึกษาเนื้อหาแล้ว ก็ยื่นกระดาษให้ สิ่งที่น่าสนใจที่สุดได้รับการประเมินออกแบบในรูปแบบของ "แอปเปิ้ล" หรือ "ใบไม้" และติดกับ "ต้นไม้แห่งปัญญา" (งานสีแดง - "5", สีเหลือง - "4", สีเขียว - "3"); ในบทเรียนต่อไปนี้ เมื่อทดสอบความรู้ ให้นักเรียน “เด็ด” ผลไม้หรือใบไม้ อ่านคำถามแล้วตอบ

สไลด์ 12

เกม "กระดานเปล่า"

ในการจัดระเบียบ ก่อนที่จะอธิบายเนื้อหาใหม่ คำถามจะถูกเขียนไว้ที่ปลายด้านต่างๆ ของกระดาน ซึ่งสามารถแสดงในรูปแบบปกติหรือด้วยแผนภาพ วันที่ แผนที่ หรือรูปภาพ ควรสร้างขึ้นจากเนื้อหาของหัวข้อใหม่ ครูแจ้งว่าเมื่อมีการอธิบายเนื้อหา นักเรียนจะมีส่วนร่วมในเกม: “ดูที่กระดานสิ มันเต็มไปด้วยคำถามต่างๆ คำตอบมีอยู่ในเรื่องราวของฉัน ฉันจะถามว่าคุณพร้อมที่จะตอบคำถามเป็นครั้งคราวหรือไม่ หากคุณตอบ คำถามนั้นก็จะถูกลบไป เป้าหมายในเกมนี้คือการมีกระดานที่สะอาดในตอนท้ายของบทเรียน”

สไลด์ 13

เกมการสอนเพื่อการรวบรวม การทำซ้ำ และการทำให้เนื้อหาทางประวัติศาสตร์มีลักษณะทั่วไป

เกม "การฟื้นฟู" สำหรับเกมจะมีการเลือกข้อความ (เข้าใจง่าย) ในหัวข้อที่กำลังศึกษา แต่ละประโยค (คำ) ถูกเขียนขึ้นบรรทัดใหม่ มันมีโหลดความหมายที่เป็นอิสระ จากนั้นข้อความจะถูกตัดเป็นเส้นเพื่อให้แต่ละประโยคมีหนึ่งประโยค (คำ) แถบผสมและวางในซองจดหมาย นี่คือการเตรียมการสำหรับเกมซึ่งใช้เป็นงานเดี่ยว นักเรียนจะต้องสร้างข้อความใหม่ (ประโยค) คุณสามารถเขียนตัวอักษรตัวหนึ่งไว้ที่มุมของแต่ละแถบเพื่อว่าหากทำอย่างถูกต้องก็จะเกิดเป็นคำ (“ทำได้ดีมาก” “ถูกต้อง” ฯลฯ)

สไลด์ 14

เกม "แอนนาแกรม"

สามารถออกแบบได้ทุกหัวข้อ เช่น หัวข้อ “วัฒนธรรม” กรีกโบราณ" เกมดังกล่าวจะต้องอาศัยความรู้จากนักเขียนบทละครชาวกรีกโบราณ เหล่านี้เป็นชื่อของนักเขียนบทละครที่ขัดจังหวะการเรียงลำดับตัวอักษร จำเป็นต้องคืนค่าลำดับของตัวอักษรและเขียนชื่อผลลัพธ์ ตัวอย่างเช่น: LISHE, DIPEUR, NAFASTIRO, LOPHOX (ESCHYLUS, EURIPIDES, ARISTOPHANES, SOPHOCLES) ซับซ้อน เกมนี้ช่วยให้คุณสามารถรวมคำศัพท์เพื่อการท่องจำได้อย่างสนุกสนาน

ส่งผลงานดีๆ ของคุณในฐานความรู้ได้ง่ายๆ ใช้แบบฟอร์มด้านล่าง

นักศึกษา นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา นักวิทยาศาสตร์รุ่นเยาว์ ที่ใช้ฐานความรู้ในการศึกษาและการทำงาน จะรู้สึกขอบคุณเป็นอย่างยิ่ง

โพสต์บน http://www.allbest.ru/

กระทรวงวิทยาศาสตร์และการศึกษาของสหพันธรัฐรัสเซียสถาบันการศึกษาระดับอุดมศึกษาของรัฐสหพันธรัฐรัสเซีย

"มหาวิทยาลัยมนุษยธรรมแห่งรัฐ Nizhnevartovsk" คณะมนุษยศาสตร์

ทดสอบ

"เกมบทเรียนประวัติศาสตร์"

สมบูรณ์: อับดุลลิน. เกี่ยวกับ.

31ทะเล.

ด้านทฤษฎี

เกมในบทเรียนประวัติศาสตร์เป็นรูปแบบหนึ่งของกิจกรรมการศึกษาในระหว่างที่มีการสร้างแบบจำลองสถานการณ์บางอย่างในอดีตหรือปัจจุบันซึ่งผู้คน - ผู้เข้าร่วมในละครประวัติศาสตร์ - "มีชีวิตขึ้นมา" และ "การกระทำ" เป้าหมายหลักของกิจกรรมดังกล่าวคือการสร้างสถานะของเกม - ทัศนคติทางอารมณ์ที่เฉพาะเจาะจงของเรื่องต่อความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์ ด้วยวิธีนี้ นักเรียนจะเติมเรื่องราวที่ "รกร้าง" ด้วยตัวละครที่พวกเขาแสดงออกมาเอง แม้ว่าจะมีรูปแบบที่แตกต่างกันในเกมประเภทต่างๆ ก็ตาม

เกมบังคับให้เด็กกลับชาติมาเกิดเป็นคนจากอดีตหรือปัจจุบัน ทำให้เขา “กระโดดข้ามตัวเอง” เพราะเขาพรรณนาถึงความเป็นผู้ใหญ่และภาพลักษณ์ที่ห่างไกลจากการฝึกฝนในชีวิตประจำวันของเขา เด็กนักเรียนจำลองความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์ผ่านการทำความเข้าใจความคิด ความรู้สึก และการกระทำของวีรบุรุษ "ของพวกเขา" ในเวลาเดียวกัน ความรู้ที่ได้รับจะมีความสำคัญเป็นการส่วนตัวและกระตุ้นอารมณ์สำหรับนักเรียนแต่ละคน เด็กจะต้อง "รู้สึก" ลักษณะนิสัยของเขาจากภายในด้วยความรู้อันลึกซึ้งเกี่ยวกับยุคสมัยทั้งหมด

เป็นที่ชัดเจนว่างานที่ยากลำบากเช่นนี้ทำให้นักเรียนต้องระดมความรู้และทักษะทั้งหมด สนับสนุนให้เขาเชี่ยวชาญความรู้ใหม่มากขึ้นเรื่อยๆ และเจาะลึกมัน เปิดขอบเขตอันไกลโพ้นของเขาให้กว้างขึ้น และที่สำคัญที่สุด บังคับให้เขาเชี่ยวชาญ "ผู้ใหญ่ที่สำคัญทั้งหมด" ” ทักษะการสื่อสารและการแสดงละครเป็นหลัก กิจกรรมทั้งหมดนี้ในการ "กลับชาติมาเกิด" เป็นบุคคลอื่นจะพัฒนาความสามารถในการเอาใจใส่ของนักเรียน

เมธอดิสต์ได้ระบุคุณสมบัติที่สำคัญสองประการของเกมประวัติศาสตร์มาเป็นเวลานาน - การปรากฏตัวของคำพูดโดยตรง (บทสนทนา) ของผู้เข้าร่วมและสถานการณ์ในจินตนาการในอดีตหรือปัจจุบัน (แต่มีการอภิปรายเกี่ยวกับอดีต) นักวิทยาศาสตร์ได้หยิบยกประเด็นการจำแนกเกมตามประวัติศาสตร์ขึ้นมา นักวิจัยด้านการศึกษาระบุเกมการศึกษาประเภทต่างๆ

เกมถูกจัดประเภทตามเกณฑ์ต่างๆ: ตามเป้าหมาย, ตามจำนวนผู้เข้าร่วม, โดยธรรมชาติของการสะท้อนความเป็นจริง เอ็น.เค. Akhmetov และ Zh.S. Khaidarov ระบุเกมเลียนแบบ สัญลักษณ์ และเกมเชิงสำรวจ สิ่งแรกเกี่ยวข้องกับการสร้างแบบจำลองเกมของขอบเขตงานเฉพาะ (การเลียนแบบความเป็นจริง) ส่วนที่สองนั้นขึ้นอยู่กับกฎที่ชัดเจนและสัญลักษณ์ของเกมและส่วนที่สามเกี่ยวข้องกับความรู้ใหม่และวิธีการทำกิจกรรม (N.K. Akhmetov, Zh.S. Khaidarov เกมเป็นกระบวนการเรียนรู้ Alma-Ata, 1985)

วี.จี. เซเมนอฟเน้นย้ำว่า:

1) เกมแบบโต้ตอบที่มีผลกระทบทางอ้อมต่อนักเรียน (ปริศนา, ปริศนาอักษรไขว้)

2) เกมแบบโต้ตอบที่มีผลกระทบโดยตรงต่อนักเรียน (เกมเล่นตามบทบาท)

3) ไม่โต้ตอบ (งานเกมส่วนบุคคล) นักวิจัยคนเดียวกันจัดประเภทเกมตามระดับของด้นสด:

1) เกมที่มีบทบาทและโครงเรื่อง (ด้นสด);

2) เกมที่มีโครงเรื่องที่ชัดเจน (เป็นที่ยอมรับ)

3) เกมที่ไม่มีเนื้อเรื่อง (ปริศนาอักษรไขว้) (Semenov V.G. รูปแบบการจำแนกแบบไดนามิกของเกม Kyiv, 1984)

จี.เค. Selevko แบ่งเกมออกเป็นเนื้อเรื่อง การสวมบทบาท ธุรกิจ การเลียนแบบ และการแสดงละคร (G.K. Selevko, A.V. Basov. การคิดเชิงการสอนใหม่: การค้นหาและการทดลองเชิงการสอน, Yaroslavl, 1991; G.K. Selevko สมัยใหม่ เทคโนโลยีการศึกษา. ม., 1998)

เป็นไปได้ว่าการจำแนกประเภทการสอนข้างต้นสมเหตุสมผลอย่างแน่นอน: ประการแรกพวกเขาแสดงให้เห็นความแตกต่างระหว่างเกมที่มีกฎที่กำหนดไว้ภายนอกที่ชัดเจน (หรือโครงเรื่องที่เขียนอย่างเคร่งครัด) ซึ่งไม่มีใครเบี่ยงเบนได้และเกมที่ไม่มีกฎภายนอกขึ้นอยู่กับ การแสดงด้นสดและตรรกะภายในของกระบวนการจำลอง เกมเหล่านี้มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญไม่เพียงแต่ในเป้าหมายและเนื้อหาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงระดับของผลกระทบต่อสติปัญญาและ ทรงกลมอารมณ์นักเรียน.

ในทางทฤษฎีและการปฏิบัติของการสอนประวัติศาสตร์มีการจำแนกประเภทโดยแบ่งเกมออกเป็นเกมย้อนหลังและธุรกิจเมื่อเราพูดถึงเกมที่มีกฎภายใน (I.V. Kucheruk เกมการศึกษาในบทเรียนประวัติศาสตร์ / "การสอนประวัติศาสตร์ที่โรงเรียน พ.ศ. 2532 หมายเลข 4) ).

เกมธุรกิจจำลองสถานการณ์ในยุคต่อมาโดยเปรียบเทียบกับสถานการณ์ทางประวัติศาสตร์ นักเรียนจะได้รับบทบาทของผู้ร่วมสมัยหรือลูกหลานของเราเท่านั้นที่ศึกษาเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ (นักโบราณคดี นักเขียน นักข่าว) ในเวลาเดียวกันสองประเภทย่อยของเกมดังกล่าวจะมองเห็นได้ชัดเจน

หนึ่งในนั้นคือเกมการอภิปรายซึ่งในระหว่างนั้นสถานการณ์ในจินตนาการของความทันสมัยถูกสร้างขึ้นใหม่พร้อมกับข้อพิพาทการอภิปราย (การอภิปรายการประชุมสัมมนาของนักวิทยาศาสตร์ โต๊ะกลมนักข่าว สะพานโทรทัศน์ และสตูดิโอภาพยนตร์ ฯลฯ) ในด้านการศึกษา เกมดังกล่าวมีความใกล้เคียงกับกิจกรรมการอภิปรายเป็นอย่างมาก เนื่องจากเป็นเกมที่มีพื้นฐานมาจากบทสนทนาด้านการศึกษาทั้งหมด ตามกฎแล้ว เกมดังกล่าวแม้จะมีโปรแกรมกิจกรรมเฉพาะ แต่เด็ก ๆ ก็มีการแสดงด้นสดเป็นจำนวนมาก

เกมธุรกิจอีกรูปแบบหนึ่งคือเกม - การวิจัยซึ่งสร้างขึ้นจากสถานการณ์ในจินตนาการในปัจจุบันโดยศึกษาอดีต แต่ไม่เหมือนกับรูปแบบก่อน ๆ มันขึ้นอยู่กับการกระทำส่วนบุคคลของ "ฮีโร่" ที่เขียนเรียงความ , จดหมาย, หนังสือเรียนของโรงเรียน, ส่วนหนึ่งของหนังสือ, บทความในหนังสือพิมพ์, รายงานทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์โดยเฉพาะ

เกมย้อนหลัง (คำว่า "การสร้างใหม่" ยังพบได้จากคำว่า "ย้อนยุค" - ความทรงจำในอดีต "การสร้างใหม่" - การพักผ่อนหย่อนใจ) ในระหว่างที่มีการจำลองสถานการณ์ที่ทำให้นักเรียนอยู่ในตำแหน่งของผู้เห็นเหตุการณ์และผู้เข้าร่วมในกิจกรรม ในอดีตนักเรียนแต่ละคนจะได้รับบทบาทเป็นตัวแทนของกลุ่มสังคมบางกลุ่มหรือแม้แต่บุคคลในประวัติศาสตร์ คุณสมบัติหลักของเกมประเภทนี้คือ "เอฟเฟกต์การแสดงตน" และหลักการของนิยายอิงประวัติศาสตร์ - "มันอาจจะเป็นเช่นนั้น" ตามที่นักจิตวิทยา A.N. กล่าวไว้อย่างถูกต้อง ลุคในเกมดังกล่าววัยรุ่น“ สามารถกระโดดเหนือตัวเองได้สักพักจึงจะฉลาดขึ้นกล้าหาญมีเกียรติและยุติธรรมมากขึ้น” (A.N. Luk. Emotions and Feelings. M, 1972)

สำหรับเกมดังกล่าว ตามกฎแล้วเด็กนักเรียนมักจะมาพร้อมกับชื่อ ข้อเท็จจริงเกี่ยวกับชีวประวัติ อาชีพ สถานะทางสังคมของ "ฮีโร่" ของเขาและแม้กระทั่งในบางกรณีก็เตรียมเครื่องแต่งกายและคิดเกี่ยวกับรูปลักษณ์ของเขา ขณะเดียวกันผู้เรียนจะต้องมีความคิดเกี่ยวกับตัวละคร ความรู้สึก ความคิด และมุมมองของตัวละคร เกมย้อนหลังช่วยให้นักเรียน "เข้าสู่" ช่วงเวลาทางประวัติศาสตร์ รู้สึกถึง "สีสันของยุคสมัย" และ "มองเห็น" ผู้คนเฉพาะเจาะจงด้วยโลกทัศน์และการกระทำของพวกเขาในสถานการณ์ทางประวัติศาสตร์ที่เฉพาะเจาะจงในช่วงเวลาหนึ่ง

เกมย้อนหลังบางเกมไม่เหมือนกัน ดังนั้นจึงแบ่งออกเป็นประเภทย่อย ไอ.วี. Kucheruk แบ่งเกมย้อนหลังทั้งหมดออกเป็น:

1) การสร้างใหม่อย่างเป็นทางการ - ภาพประกอบเกมของเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์บันทึกสถานการณ์ที่สอดคล้องกับยุคสมัยหนึ่ง (ไม่เช่นนั้นเกมดังกล่าวจะเรียกว่าการแสดงละคร)

2) เกมที่สร้างสรรค์อย่างเป็นทางการเมื่อโครงเรื่องและปากของ "พยาน" ของเหตุการณ์รวมถึงการประเมินของพวกเขาเองและยังคำนึงถึงประสบการณ์ความรู้สมัยใหม่ด้วย (ในอีกทางหนึ่งคือเกมการแสดงละคร)

3) ไม่เป็นทางการ - เกมที่สร้างสรรค์ที่ให้ขอบเขตจินตนาการและกิจกรรมของผู้เข้าร่วมมากขึ้นซึ่งสามารถเบี่ยงเบนไปจากโครงเรื่องที่ชัดเจน (กฎระเบียบ) การกำหนดตัวละคร (เกมเล่นตามบทบาทที่มีลักษณะเป็นที่ถกเถียงกัน) (I.V. Kucheruk เกมการศึกษาเป็นสื่อ ของการเปิดใช้งานกิจกรรมการรับรู้ของนักเรียนในบทเรียนในประวัติศาสตร์ของสหภาพโซเวียต, มอสโก, 1991)

สำหรับเราแล้วดูเหมือนว่าการจำแนกประเภทนี้ไม่ได้รวมเอาความหลากหลายของประสบการณ์สมัยใหม่ในการเล่นเกมย้อนหลัง เกมทั้งหมดเหล่านี้สามารถแบ่งออกเป็นเกมเล่นตามบทบาทและเกมไม่เล่นตามบทบาท

ธุรกิจบทเรียนประวัติศาสตร์เกม

เกมที่ไม่ใช่เกมสวมบทบาทนั้นคล้ายคลึงกับเกมที่มีกฎภายนอกมาก แต่เกมเหล่านี้สร้างประวัติศาสตร์ในอดีตขึ้นมาใหม่และเกมดังกล่าวเกิดขึ้นในยุคที่ห่างไกล เกมดังกล่าวรวมถึงเกมการแข่งขันย้อนหลัง เมื่อมีการจำลองสถานการณ์ในอดีต ซึ่งผู้คนในยุคหนึ่งจะ "สาธิต" ทักษะ ความสำเร็จ และความเฉลียวฉลาดของตนในบริบททางประวัติศาสตร์บางอย่าง ในสถานการณ์ของเกมเช่นนี้ ครูในด้านหนึ่งทดสอบความรู้ของนักเรียนบนพื้นฐานการแข่งขัน ในทางกลับกัน ให้โอกาสในการ "ประยุกต์" ความรู้นี้ในเงื่อนไขของการเลียนแบบอดีตอันไกลโพ้นซึ่งจะลึกซึ้งและขยายออกไป ความรู้เกี่ยวกับมัน จิตวิญญาณแห่งการแข่งขันของเกมดังกล่าว "จุดประกาย" ให้กับเด็ก ๆ และความปรารถนาที่จะเรียนรู้ประวัติศาสตร์นั้นไร้ขีดจำกัดในทางปฏิบัติเพื่อที่จะแก้ไขสถานการณ์ของเกม

เกมย้อนหลังอีกประเภทหนึ่งคือเกมเส้นทางหรือการเดินทางในจินตนาการ (คำที่คล้ายกันคือการท่องเที่ยวทางจดหมาย) เกมเส้นทางเป็นรูปแบบบทเรียนพิเศษเมื่อเด็ก ๆ ถูกส่งไปยังอดีตและ "เดินทาง" ผ่านมันในสภาพแวดล้อมเชิงพื้นที่บางอย่าง (เดินผ่านเมืองโบราณ ล่องเรือไปตามแม่น้ำ การบินบนเครื่องบินโครโนเพลน ฯลฯ ) ในเวลาเดียวกัน นักเรียนจะกำหนดรูปทรงทางภูมิศาสตร์ของความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์ที่กำลังศึกษาได้อย่างชัดเจน พวกเขาวางโครงร่างเส้นทางของตัวเอง มีการหยุด บทสนทนาบางส่วน (สัมภาษณ์) กับผู้คนในอดีตที่ "เจอ" พวกเขาระหว่างการเดินทาง

ในความหมายที่สมบูรณ์ของคำในเส้นทางและ เกมการแข่งขันไม่มีบทบาทที่ชัดเจน แม้ว่าอาจมีบ้างในบางกรณีก็ตาม เกมดังกล่าวมีตัวละครคู่และเล่นตามบทบาทและแข่งขันในเวลาเดียวกัน จริงๆ แล้ว เกมเล่นตามบทบาทที่มีลักษณะย้อนหลังนั้นมีพื้นฐานมาจากการเล่นตามบทบาท - ผู้เข้าร่วมในเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ในสถานการณ์จินตนาการในอดีต พวกเขายังแบ่งออกเป็นชนิดย่อย

ประเภทย่อยของเกมเล่นตามบทบาทประเภทหนึ่งคือการแสดงละคร มีบทเขียนที่ชัดเจนและชัดเจนตามการเล่นฉากเหมือนในละคร มันจำลองภาพและภาพในอดีตต่างๆ จะต้องแสดงคุณลักษณะทั้งหมดของการผลิตละคร รวมถึงฉากและเครื่องแต่งกายของนักแสดง จุดประสงค์ของเกมดังกล่าวสำหรับเด็กนักเรียนไม่เพียงแต่เป็นการ "รื้อฟื้นภาพวาด" ในยุคอดีตเท่านั้น แต่ยังเพื่อหารือเกี่ยวกับฉากเหล่านี้กับทั้งชั้นเรียนในเวลาต่อมาอีกด้วย “สมาคม” มีความสำคัญที่นี่เมื่อเด็กรับรู้เวลาและสถานที่ของการกระทำ ปรากฏการณ์ทางประวัติศาสตร์ และตัวแทนของชนชั้นทางสังคมโดยการกระทำของตัวละครในการแสดง

ประเภทย่อยของเกมเล่นตามบทบาทอีกประเภทหนึ่งคือ การเล่นละคร ซึ่งในสถานการณ์จำลอง ข้อความของตัวละครไม่ได้ถูกเขียนล่วงหน้า แต่เด็ก ๆ เป็นผู้แต่งเอง ความแตกต่างที่สำคัญจากประเภทย่อยก่อนหน้านี้คือการแสดงด้นสดของผู้เข้าร่วมเกมในวงกว้าง (พวกเขายังเป็นพยานถึงเหตุการณ์ในอดีตด้วย) อย่างไรก็ตามในเกมนี้การแสดงละครยังคงใกล้เคียงกับยุคที่เป็นปัญหาและอยู่ระหว่างการศึกษา ไม่อนุญาตให้มีการปรับปรุงอดีตให้ทันสมัยที่นี่ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีโปรแกรมหรือสคริปต์เกมทั่วไปที่ผู้เข้าร่วมทุกคนจะต้องปฏิบัติตาม เกมประเภทนี้แตกต่างจากการแสดงละครและมีผู้เข้าร่วมจำนวนมากที่เกี่ยวข้องกับเกม นักเรียนคนไหนก็สามารถเป็นนักแสดงได้ที่นี่

ประเภทย่อยที่สามของเกมเล่นตามบทบาทคือเกมการอภิปรายปัญหา มันขึ้นอยู่กับสถานการณ์ในจินตนาการในอดีต แต่การกระทำทั้งหมดไม่ได้ถูกสร้างขึ้นตามสคริปต์ แต่อยู่บนพื้นฐานของการอภิปรายประเด็นหรือปัญหาที่สำคัญ เกมดังกล่าวเกี่ยวข้องกับการโต้เถียงระหว่างผู้เข้าร่วม ครูลดบทบาทลงให้เหลือน้อยที่สุด ตั้งคำถามและคำถามระดับกลาง และกระจายบทบาทของผู้เข้าร่วม นักเรียนในเกมนี้ถูกเรียกร้องให้แก้ปัญหาจากตำแหน่งของตัวละครและไม่ทราบผลลัพธ์ของการแก้ปัญหาล่วงหน้า จากผลของเกม อาจมีการตัดสินใจหลายอย่างหรือไม่ตัดสินใจเลย แต่สิ่งสำคัญคือ "การเคลื่อนไหว" ของนักเรียนแต่ละคนในการพัฒนาปัญหา

ชนิดย่อยสุดท้ายทำให้เราเข้าใกล้เกมประเภทกลางมากขึ้น ซึ่งนักระเบียบวิธีเรียกว่าเกมธุรกิจที่มีองค์ประกอบของการหวนกลับ เกมประเภทนี้สามารถรวมผู้เข้าร่วมได้หลากหลาย: ผู้ร่วมสมัย ผู้เห็นเหตุการณ์ที่ "พบปะ" เพื่อหารือเกี่ยวกับประเด็นสำคัญและ "สอบถาม" เกี่ยวกับอดีตกับผู้สืบทอด ในเกมนี้ ผู้เห็นเหตุการณ์ในประวัติศาสตร์สามารถ "มีส่วนร่วม" ในรูปแบบการสื่อสารสมัยใหม่ระหว่างผู้คน - ศาล การประชุมใหญ่ การชุมนุม ชมรมท่องเที่ยว และสะพานโทรทัศน์ ฯลฯ สถานการณ์สมัยใหม่ที่มีผู้เข้าร่วมในกิจกรรมสามารถจำลองได้ด้วยการสร้างใหม่บางส่วนและ แผนการส่วนบุคคลในอดีต (เช่นการทดลองเชิงสืบสวนใน การพิจารณาคดี). การปรับปรุงความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์ให้ทันสมัยดังกล่าวสามารถพิสูจน์ได้ในหลายกรณี เนื่องจากมีบทบาทในการประเมินและสร้างใหม่ในเวลาเดียวกัน ดังที่พวกเขากล่าวว่า "ในขวดเดียว" ครูถูกบังคับให้ทำงานการเรียนรู้ต่างๆ ในบทเรียนดังกล่าว โดยไม่มีเวลาเพียงพอที่จะสร้างและประเมินอดีต

การจำแนกประเภทของเกมประวัติศาสตร์ข้างต้นขึ้นอยู่กับเกณฑ์อย่างน้อยสามประการ - ลักษณะของบทบาทของผู้เข้าร่วม (ผู้เห็นเหตุการณ์หรือผู้ร่วมสมัยของเรา) เงื่อนไขของสถานการณ์ในจินตนาการในห้องเรียน (ในตอนนั้นหรือตอนนี้) ความแข็งแกร่งของสคริปต์ ( โปรแกรม) และระดับของด้นสดของเด็กในเกม อย่างไรก็ตาม จนถึงขณะนี้ เรายังไม่ได้สัมผัสกับเกมที่เรียกว่าเกมที่มีกฎภายนอก (ยาก) หรือเกมตามอัลกอริธึมกิจกรรม พวกเขาเรียกว่าการฝึกอบรม ซึ่งรวมถึง: 1) เกมกระดาน (โดมิโน ล็อตโต้ สนามปาฏิหาริย์ ฯลฯ 2) เกมที่ใช้อัลกอริทึม (ปริศนา ปริศนาอักษรไขว้ ทายปริศนา) และ 3) เกมวางแผนที่มีสถานการณ์ในจินตนาการตามการฝึกอบรม (“ยังไม่ได้ส่ง” จัดส่ง”, ถอดรหัสอักษรอียิปต์โบราณ, ค้นหาข้อผิดพลาดของศาสตราจารย์ Golovotyapov ฯลฯ ) เนื่องจากเกมเหล่านี้มีการพัฒนามาค่อนข้างมาก วรรณกรรมระเบียบวิธีจากนั้นเราให้ความสนใจมากที่สุดในหนังสือเล่มนี้กับเกมที่มีกฎภายใน

การปฏิบัติแสดงให้เห็นว่าการเล่นในชั้นเรียนเป็นเรื่องร้ายแรง เกมที่จัดอย่างมีระเบียบอย่างถูกต้องต้องใช้เวลามากในการเตรียมตัว กิจกรรมสูงสุดของนักเรียนในกิจกรรมไม่เพียงแต่ในระดับการสืบพันธุ์และการเปลี่ยนแปลง แต่ยังรวมถึงระดับการค้นหาเชิงสร้างสรรค์ด้วย และส่งเสริมความร่วมมือระหว่างครูและนักเรียนในกระบวนการเรียนรู้

ให้เราหันมาที่คำถามของผู้เข้าร่วมในเกมและบทบาทคงที่ของพวกเขาในกิจกรรมเกมประเภทต่างๆ จากนั้นเราจะพิจารณาแนวทางของสถานการณ์เกมจำลองและการพัฒนา ครูสอนประวัติศาสตร์สามารถแสดงในเกมได้ในรูปแบบเกมต่อไปนี้:

1) ผู้สอนที่ลดบทบาทลงให้เหลือน้อยที่สุด - อธิบายกฎของเกมและผลที่ตามมาจากการกระทำของเกม

2) ผู้ตัดสินที่สนับสนุนความก้าวหน้าของเกม ติดตามการปฏิบัติตามกฎของเกม และประเมินกิจกรรมของเด็ก ๆ

3) โค้ช - ผู้มอบหมายงาน ให้ทิป ให้ความช่วยเหลือระหว่างเกม ส่งเสริมเด็ก ๆ และสนับสนุนสถานการณ์ของเกม

4) ประธาน - ผู้นำซึ่งเป็นแรงผลักดันให้กับเกมและควบคุมตลอดทั้งเกมถือการกระทำของเกมทั้งหมดของผู้เข้าร่วมสรุปผลลัพธ์และเปรียบเทียบสถานการณ์จำลองกับสถานการณ์จริง (M.V. Klarin . รูปแบบการสอนที่เป็นนวัตกรรมใหม่ในการค้นหาการสอนจากต่างประเทศ M, 1994)

นักเรียนในเกมมีบทบาทดังต่อไปนี้: นักแสดง ผู้ชม ผู้เชี่ยวชาญ นักแสดงมีส่วนร่วมในฉากต่างๆ และท่องบทตามบทบาทของพวกเขา ผู้ชมศึกษาวรรณกรรมเพิ่มเติม ทำงานที่ได้รับมอบหมายให้เสร็จสิ้น และมีส่วนร่วมในการอภิปราย ผู้เชี่ยวชาญจะวิเคราะห์เกมและผู้เข้าร่วมแต่ละคนแยกกัน โดยเปรียบเทียบสถานการณ์จำลองกับสถานการณ์จริง

ในระหว่างเกม นักแสดงจะสร้างภาพลักษณ์ของตัวละครที่สร้างขึ้นในจิตใจขึ้นมาใหม่ ดำเนินการเกมอย่างมีสติและมีจุดมุ่งหมายตามวัตถุประสงค์ของเกม เนื้อเรื่อง และเนื้อหาของบทบาท นักแสดงโต้ตอบกับผู้ชม ตอบคำถาม และปกป้องจุดยืนของพวกเขา หน้าที่หลักของพวกเขาคือการถ่ายทอดเนื้อหาของภาพที่พวกเขานำเสนออย่างน่าเชื่อถือและมีอารมณ์ บ่อยครั้งที่พวกเขาเห็นใจฮีโร่ของพวกเขา

ผู้ชมเข้าใจภารกิจของเกมและเนื้อเรื่องของเกม แสดงทัศนคติต่อสิ่งที่เกิดขึ้นโดยใช้การแสดงออกทางสีหน้า ท่าทาง คำพูด คำถาม และเสียงหัวเราะ ในกระบวนการแสดงสถานการณ์ ผู้ชมกำหนดตำแหน่งของตนโดยสัมพันธ์กับตัวละครในเกม เชื่อมโยงภาพที่พวกเขาเห็นกับระบบค่านิยมของตนเอง "ทำความคุ้นเคย" บริบทของเกม และสร้างแผนเกมของตนเองทางจิตใจ เอาตัวเองไปอยู่ในรองเท้าของนักแสดง

ผู้เชี่ยวชาญจะประเมินภาพที่สร้างขึ้นในเกม - เนื้อหาของบทบาท การโน้มน้าวใจ ความน่าเชื่อถือ ความสามารถทางศิลปะ และความคิดสร้างสรรค์ของนักแสดง งานของผู้เชี่ยวชาญนั้นยากมาก - วิเคราะห์กระบวนการของเกม ประสิทธิภาพของเกม ตลอดจนจดบันทึกและสร้างการ์ดวิเคราะห์ตลอดทาง ในตอนท้ายของเกม พวกเขานำเสนอผลลัพธ์ บันทึกช่วงเวลาที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดและน้อยที่สุด การแสดง ข้อสังเกต และให้คะแนนแก่ผู้เข้าร่วม เมื่อวิเคราะห์เกม ผู้เชี่ยวชาญจะให้ความสนใจกับพฤติกรรมของเกมของตัวละคร ความเพียงพอของปฏิกิริยาของผู้ชม การวิเคราะห์กิจกรรมของผู้นำเสนอ ความหลงใหลและความบันเทิงตลอดทั้งเกม

ตอนนี้เรามาดูขั้นตอนหลักของเกมประวัติศาสตร์กันดีกว่า ขั้นตอนแรกคือการเตรียมการซึ่งเกิดขึ้นก่อนบทเรียน ในช่วงเวลานี้ มีการเตรียมแนวคิดและกลยุทธ์ทั่วไปของเกม มีการเขียนสคริปต์และแผน ผู้เข้าร่วมจะได้รับคำแนะนำ และรวบรวมการสนับสนุนสื่อสำหรับบทเรียน ครูอธิบายงานเกมให้เด็ก ๆ กระจายบทบาทในหมู่พวกเขาโดยคำนึงถึงความสนใจและความสามารถในการเล่นเกมจัดหาวรรณกรรมเพิ่มเติมที่จำเป็นวาดงานขั้นสูงและแนะนำให้เด็ก ๆ รู้จัก หากจำเป็น ครูยังดำเนินการให้คำปรึกษาเป็นรายบุคคลเกี่ยวกับการเตรียมตัวสำหรับเกม อภิปรายส่วนของสคริปต์กับผู้เข้าร่วมและแก้ไข และจัดการการออกแบบภายนอกของบทเรียน

ขั้นตอนที่สองเกิดขึ้นในบทเรียนแล้ว เรียกว่าเกริ่นนำเนื่องจากอยู่ในขั้นตอนนี้ที่ครูจะอธิบายให้ทั้งชั้นเรียนฟังอีกครั้งเกี่ยวกับงานและความเป็นไปได้ของเกมบทบาทของผู้เข้าร่วมแต่ละคนและให้ทิศทางทั่วไปของเกมโดยกำหนดงานการรับรู้สำหรับ บทเรียนทั้งหมด ในขั้นตอนนี้ครูจะแนะนำผู้เข้าร่วม ในช่วงเวลาเหล่านี้ เด็กนักเรียนจะได้เข้าสู่สภาวะของเกมจริง และสร้างอารมณ์บางอย่างขึ้นมา

เวทีการเล่นเกมมีลักษณะพิเศษคือการมีส่วนร่วมทางอารมณ์ของนักเรียนทุกคนในชั้นเรียนในการเล่นเกม ในช่วงเวลานี้ เด็กๆ ดูเหมือนจะ "ดำเนินชีวิต" ไปกับสถานการณ์ในเกมของตน โดยปฏิบัติตามกฎของเกมบางประการ มาถึงขั้นตอนนี้แล้วที่เนื้อเรื่องของเกมจะเผยออกมา ครูประสานการกระทำของเกมให้คำแนะนำทางอ้อมต่อการกระทำของผู้เข้าร่วมนั่นคือควบคุมหลักสูตรของบทเรียน หากจำเป็น เขาแก้ไขการแสดงของนักแสดง เกี่ยวข้องกับเด็กนักเรียนจำนวนมากในเกม สรุปกิจกรรมของพวกเขาโดยย่อ ส่งเสริมผู้เล่นที่กระตือรือร้นด้วยคำพูด ดึงความสนใจไปที่งานของผู้เชี่ยวชาญ โดยไม่กำหนดความคิดเห็นของเขากับพวกเขา ในขั้นตอนนี้ ความสนใจสูงสุดของครูไม่ควรอยู่ที่กิจกรรมของนักแสดงและผู้เชี่ยวชาญ แต่กับผู้ชม นั่นคือทั้งชั้นเรียน

ในขั้นตอนการประเมินครั้งสุดท้าย ทั้งชั้นเรียนจะถูกถอนออกจากสถานะของเกม บทเรียนจะได้รับการวิเคราะห์ ผู้เข้าร่วมจะได้รับการประเมินและประเมินตนเอง และจะมีการหารือเกี่ยวกับหลักสูตรและประสิทธิผลของการดำเนินการในเกมของนักเรียน ในเวลาเดียวกัน สถานการณ์ของเกมและระดับความสอดคล้องกับความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์จะถูกวิเคราะห์แยกกัน ครูให้คำตอบสุดท้าย แจกการ์ดสำหรับวิเคราะห์เกม และฟังกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ นอกจากนี้ คุณยังสามารถทำการสัมภาษณ์แบบสายฟ้าแลบและแบบสอบถามเล็กๆ น้อยๆ เพื่อค้นหาผลลัพธ์ของเกมได้

เกมแนะนำ

แบบทดสอบ " คุณรู้ไม่ว่าคุณประวัติศาสตร์?"

เกมนี้เล่นในระดับ 10-11 ในเกรด 10 เป็นบทเรียนสุดท้ายในช่วงปลายปี ในเกรด 11 เมื่อต้นปีเป็นบทเรียนซ้ำ นักเรียนทุกคนในชั้นเรียนสามารถเข้าร่วมได้ เกมนี้เล่นในหลายขั้นตอน หลังจาก 4 สเตจ - รอบชิงชนะเลิศซึ่งมีนักเรียน 2 คนผ่านเข้ารอบ ผู้ชนะที่เหลือจะเล่นเกมซูเปอร์

ฉัน. ใคร?

1. ใครเป็นคนแรกที่ยอมรับศาสนาคริสต์ในมาตุภูมิ? ( เจ้าหญิง ออลก้า) 2. ใครได้รับฉายาว่า The Damned เนื่องจากความโหดร้ายของเขา? ( สเวียโตโพลค์) 3. ใครเป็นคนเขียน “การสอนเด็ก? ( วลาดิเมียร์ โมโนมาค) 4. ใครถูกฆ่าใน Polyudye? ( อิกอร์) 5. ใครคือผู้แต่ง “The Tale of Bygone Years?” ( เนสเตอร์) 6. ใครเป็นผู้นำกองทหารรัสเซียในสนาม Kulikovo? ( มิทรี ดอนสกอย) 7. ใครใน Rus มีชื่อเล่นว่า Kalita? ( อีวาน) 8. “แขก” คือใคร? ( พ่อค้า) 9. เจ้าชายคือใคร? ( บท รัฐ) 10. ใครเป็นผู้ประกอบพิธีบัพติศมาของมาตุภูมิ? ( วลาดิเมียร์ สเวียโตสลาวิช) 11. ใครถือเป็นผู้ก่อตั้งมอสโก? ( ยูริ โดลโกรูกี้)

ครั้งที่สอง อะไร?

1. เกิดอะไรขึ้นในปี 1223? ( การต่อสู้ บน คาลเค) 2. veche คืออะไร? ( พื้นบ้าน การประชุม) 3. ที่ประชุม Lyubech Congress of Princes มีการตัดสินใจอย่างไร? ( แบ่ง ที่ดิน บน อาณาเขต) 4. มรดกคืออะไร? ( กรรมพันธุ์ ที่ดิน การครอบครอง) 5. "หมู" คืออะไร? (น เยอรมัน การก่อสร้าง กองกำลัง) 6. เกิดอะไรขึ้นในปี 1240? ( เนฟสกายา การต่อสู้) 7. ส่วยคืออะไร? ( ภาษี สินค้า, เงิน) 8. ทางลัดคืออะไร? (ช กรอบ บน รัชกาล) 9. เกิดอะไรขึ้นในปี 1480? ( ยืน บน อูกรา สิ้นสุด มองโกเลีย แอก) 10. พงศาวดารคืออะไร? (ด เอกสาร เหตุการณ์ต่างๆ จาก ฤดูร้อน ก่อน ฤดูร้อน) 11. เกิดอะไรขึ้นในปี 945? (ยู ฆาตกรรม เจ้าชาย อิกอร์ บน โพลียูดี้)

สาม. ที่ไหน?

1. เจ้าหญิงออลก้าเสด็จเยือนที่ไหนในปี 957 ( ใน กรุงคอนสแตนติโนเปิล) 2. ศูนย์กลางของ Kievan Rus อยู่ที่ไหนในศตวรรษที่ 10? ( ใน เคียฟ) 3. สถานที่ที่บาตูก่อตั้งขึ้น โกลเด้นฮอร์ด? (ใน เฉลี่ย เอเชีย, ภูมิภาคโวลก้า) 4. เคียฟตั้งอยู่ที่ไหน? ( บน แม่น้ำ นีเปอร์) 5. Svyatoslav ถูกฆ่าที่ไหน? ( บน แม่น้ำ แม่น้ำดานูบ) 6. Ivan Kalita ปกครองที่ไหน? ( ใน มอสโก) 7. การรบเกิดขึ้นที่ไหนในปี 1380? ( บน แม่น้ำ สวมใส่) 8. ไฟสัญญาณสว่างอยู่ที่ไหน? ( บน ป้อมปราการ หอคอย) 9. คอนสแตนตินโมโนมาคห์ปกครองที่ไหน? ( ใน ไบแซนเทียม) 10. เจ้าชายอิกอร์ถูกฆ่าที่ไหน? ( บน โพลียูดี้) 11. การรบเกิดขึ้นที่ไหนในปี 1377? ( บน แม่น้ำ เมา)

IV. ยังไง?

1. เจ้าหญิงไบเซนไทน์ภรรยาของเซนต์วลาดิเมียร์ชื่ออะไร? ( แอนนา) 2. เมืองหลวงของ Khazar Kaganate ชื่ออะไร? ( อิติล) 3. ชื่อของรัฐที่มีเมืองหลวงอยู่ในเมือง Bilyar (บัลแกเรีย) คืออะไร? ( โวลชสกายา บัลแกเรีย) 4. คนรับใช้ในมาตุภูมิเรียกว่าอะไร: ภรรยาลูก? ( คนรับใช้) 5. ชาวมองโกล - ตาตาร์รวบรวมส่วยอย่างไร? ( ดำเนินการ การสำรวจสำมะโนประชากร ประชากร) 6. น้องสาวของ Shchek และ Horiva ชื่ออะไร? ( ลิบิด) 7. ผู้ก่อตั้งเมืองเคียฟชื่ออะไร? ( คิว) 8. เส้นทางการค้าที่วิ่งจากเหนือจรดใต้ไปตามเคียฟรุสชื่ออะไร? ( จาก วารังเกียน วี ชาวกรีก) 9. ตามตำนาน Battle of Kulikovo เริ่มต้นอย่างไร? ( กับ ดวล เปเรสเวต กับ เชลูบีย์) 10. เมืองหลวงของ Golden Horde ชื่ออะไร? ( ซาราย-บาตู) 11. เมืองหลวงของไบแซนเทียมชื่ออะไร? ( กรุงคอนสแตนติโนเปิล)

สุดท้าย.

1. พวกเขาเขียนอะไรใน Novgorod? ( บน เปลือกไม้เบิร์ช) 2.การเลี้ยงผึ้งคืออะไร? ( ของสะสม น้ำผึ้ง ป่า ผึ้ง) 3. ใครคือนักรบ? ( นักรบ บน มาตุภูมิ) 4. Baskaks คือใคร? ( มองโกล-ตาตาร์ รถเลือก ส่วย) 5. Dmitry Donskoy ปกครองเมื่อใด? ( B1359- 1389 gg.) 6. การรบเกิดขึ้นที่ไหนในปี 1378? ( บน แม่น้ำ โวเช่)

สุดยอดเกม

1. เงินมีบทบาทอย่างไรใน Rus'? ( ขน, สกิน ขนแบริ่ง สัตว์) 2. ความมืดคืออะไร? ( 10 พัน) 3. เกิดอะไรขึ้นในปี 988? ( บัพติศมา มาตุภูมิ) 4. ใครคือพ่อของ Andrei Bogolyubsky? ( ยูริ โดลโกรูกี้) 5. อูลู-มูฮัมหมัด ผู้ปกครองรัฐใดเป็นคนแรก ( คาซานสกี้ คานาเตะ) 6. ทรัพย์สมบัติคืออะไร? ( โลก ด้านหลัง บริการ)

วรรณกรรม

1. อเล็กซึก เอ.เอ็น. วิธีการทั่วไปการเรียนรู้ที่โรงเรียน - K.: โรงเรียน Radyanskaya, 2526 - 244 น.

2. ดาวีดอฟ วี.วี. ทฤษฎีการเรียนรู้เชิงพัฒนาการ - ม.: INTOR, 1996. - 544 หน้า

3. Zagvyazinsky V.I. ทฤษฎีการเรียนรู้: การตีความสมัยใหม่: หนังสือเรียนสำหรับมหาวิทยาลัย. ฉบับที่ 3, ว. - อ.: Academy, 2549. - 192 น.

4. Kraevsky V.V., Khutorskoy A.V. พื้นฐานของการฝึกอบรม: การสอนและวิธีการ หนังสือเรียน ความช่วยเหลือสำหรับนักเรียน สูงกว่า หนังสือเรียน สถานประกอบการ - อ.: ศูนย์สำนักพิมพ์ "Academy", 2550 - 352 หน้า

5. Lyaudis V.Ya. วิธีสอนจิตวิทยา: หนังสือเรียน. ฉบับที่ 3, ว. และเพิ่มเติม - อ.: สำนักพิมพ์ URAO, 2543 - 128 หน้า

6. มิคาอิลิเชนโก โอ.วี. วิธีสอนวินัยทางสังคมในระดับอุดมศึกษา: หนังสือเรียน - Sumy: SumDPU, 2552 - 122 หน้า

7. การสอน: หนังสือเรียน. คู่มือสำหรับนักศึกษาครุศาสตร์ สถาบัน / เอ็ด ยู.เค. บาบันสกี้. - ฉบับที่ 2, เสริม. และประมวลผล - อ.: การศึกษา, 2531. - หน้า 385-409.

โพสต์บน Allbest.ru

เอกสารที่คล้ายกัน

    เกมสำหรับบทเรียนภาษาอังกฤษ เกมการออกเสียงและคำศัพท์ บทบาทของเกมในบทเรียนภาษาอังกฤษในโรงเรียนประถมศึกษา เกมที่พัฒนาทักษะการพูด สถานที่จัดกิจกรรมการเล่นเกมในกระบวนการสอน การเตรียมการทดลองการสอน

    งานหลักสูตรเพิ่มเมื่อ 26/06/2015

    แนวคิดและสาระสำคัญของเกม คุณลักษณะของการประยุกต์ในกิจกรรมการสอน การจำแนกประเภทและความหลากหลาย คุณสมบัติที่โดดเด่น กลไกทางจิตวิทยาของอิทธิพลของเกมต่อเด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษา การแสดงความสัมพันธ์ในกิจกรรมการเล่นเกม

    งานหลักสูตรเพิ่มเมื่อ 18/05/2554

    รากฐานทางวิทยาศาสตร์และระเบียบวิธีของกิจกรรมการเล่นเกมที่โรงเรียน ประเภทของเทคนิคการเล่นเกมที่พัฒนาความฉลาดและกิจกรรมการรับรู้ของเด็ก สาระสำคัญและลักษณะของเกมธุรกิจ ส่วนประกอบเชิงโครงสร้างของเกม ศักยภาพของกิจกรรมการเล่นเกมในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

    วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 12/13/2017

    แนวคิดและสาระสำคัญของเกม ประเภทและฟังก์ชั่นของเกม พื้นฐานระเบียบวิธีในการเตรียมและดำเนินเกม กลไกทางจิตวิทยาของอิทธิพลของเกมต่อเด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษา การแสดงความสัมพันธ์ระหว่างเด็กนักเรียนอายุน้อยในกิจกรรมการเล่นเกม สถานการณ์ของเกม "บุรีรัมย์"

    วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 05/02/2552

    รากฐานทางจิตวิทยาและการสอนสำหรับการจัดกิจกรรมการเล่นเกมของนักเรียนในบทเรียนประวัติศาสตร์ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 8 พื้นฐานการสอนและระเบียบวิธีสำหรับการใช้เกมในกระบวนการศึกษา การจัดกิจกรรมการเล่นเกมในบทเรียนวัฒนธรรมรัสเซียแห่งศตวรรษที่ 19

    วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 27/06/2017

    งานหลักสูตร เพิ่มเมื่อ 12/13/2012

    โครงสร้างการจำแนกประเภทของเกมการสอนและคุณลักษณะในการสอนเด็กนักเรียน การวิเคราะห์สภาพปัญหาที่กำลังศึกษาในสาขาวิทยาศาสตร์การสอน เกมการสอนเป็นวิธีการพัฒนาคุณภาพความรู้ การนำเกมไปใช้ในบทเรียนในโรงเรียนประถมศึกษา

    วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 14/05/2558

    เป้าหมายทางการศึกษาของการจัดฝึกอบรมและเกมในประวัติศาสตร์และบทเรียนประวัติศาสตร์ท้องถิ่นตลอดจนความสำคัญในกิจกรรมสร้างสรรค์และการสำรวจของเด็กนักเรียน รายชื่อเกมฝึกซ้อมและคำตอบ เปิดเผยชีวิตและผลงานของพลเรือเอก F.F. อูชาโควา

    คู่มือการฝึกอบรม เพิ่มเมื่อ 29/04/2010

    ศึกษาและวิเคราะห์แง่มุมทางทฤษฎีของเกมธุรกิจในวรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์ ระเบียบวิธี และจิตวิทยา-การสอน การกำหนดคุณสมบัติของการใช้เกมธุรกิจในบทเรียนความปลอดภัยในชีวิต การประเมินประสิทธิผลของการใช้วิธีการเกมธุรกิจโดยอาจารย์ผู้สอนความปลอดภัยในชีวิต

    วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 08/12/2017

    อิทธิพลของเกมที่มีต่อการพัฒนาทักษะการสื่อสารในนักเรียนระดับประถมศึกษาระหว่างเรียนภาษาอังกฤษ รากฐานการสอนกิจกรรมการเล่นเกม ระเบียบวิธีในการจัดกิจกรรมการเล่นเกมในบทเรียนภาษาต่างประเทศและการวินิจฉัยประสิทธิผล

เกมสำหรับบทเรียนประวัติศาสตร์

เกม "เกมเพียว"

สามารถใช้ทั้งเพื่ออธิบายเนื้อหาใหม่และสำหรับบทเรียนซ้ำและสรุปทั่วไป

ก่อนที่จะอธิบายเนื้อหาใหม่ ครูที่ปลายด้านต่างๆ ของกระดานดำจะเขียนคำถามตามลำดับแบบสุ่ม (เพื่อความสะดวกของเกม จะต้องมีหมายเลขกำกับ) ซึ่งสามารถแสดงได้ทั้งในรูปแบบปกติหรือในรูปวาด แผนภาพ ส่วนของแผนที่ ฯลฯ จะต้องสร้างขึ้นตามหัวข้อที่กำลังศึกษา ครูบอกว่าเมื่อมีการอธิบายเนื้อหาใหม่ ชั้นเรียนจะมีส่วนร่วมในเกม"กระดานชนวนที่สะอาด" “ดูกระดานสิ” มันไม่สะอาดเลย กลับเต็มไปด้วยคำถามที่แตกต่างกันออกไป คำตอบของพวกเขาจะอยู่ในเรื่องราวของฉัน ฉันจะถามว่าคุณพร้อมที่จะตอบคำถามเป็นครั้งคราวหรือไม่ หากคุณให้คำตอบที่ถูกต้อง คำถามจะถูกลบ เป้าหมายของเกมนี้คือการมีกระดานสะอาดเมื่อจบบทเรียน”

ตัวเลือก 2: การแข่งขันเล็กน้อย: แถวไหนจะช่วยตอบคำถามได้มากที่สุด ในกรณีนี้จำเป็นต้องทราบว่าแถวใดตอบคำถามใด

ตัวเลือกที่ 3 : นักเรียนทุกคนตอบคำถามเป็นลายลักษณ์อักษรลงในสมุดบันทึกตามที่ครูอธิบาย คำถามที่ยังไม่ได้ตอบจะกลายเป็นการบ้านโดยอัตโนมัติ

เกมปากต่อปาก

เกมนี้อิงจากการอ่านออกเสียงซ้ำ ๆ โดยครูของข้อความการศึกษา

เกมนี้สามารถเล่นได้กับทั้งชั้นเรียน สี่คนถูกเรียกว่า พวกเขาทั้งสามควรออกจากออฟฟิศสักครู่ นักเรียนที่เหลือพร้อมกับนักเรียนทุกคนจะต้องตั้งใจฟังเรื่องราวนี้อย่างระมัดระวัง ซึ่งเขาจะต้องเล่าให้ผู้เข้าร่วมคนที่สองฟังอีกครั้ง ผู้เข้าร่วมคนที่สองส่งข้อมูลไปยังคนที่สามและต่อๆ ไปในห่วงโซ่ ผู้เข้าร่วมคนสุดท้ายเล่าเวอร์ชันของเขาอีกครั้ง หลังจากนั้น ครูจะค่อยๆ อ่านเรื่องราวต้นฉบับ จากนั้นช่วยนักเรียนแยกย่อยสิ่งที่กลายเป็นเรื่องยากที่จะเล่าซ้ำ โดยถามคำถามเกี่ยวกับเนื้อหาของหัวข้อ

ชั้นเรียนในกรณีนี้ไม่ใช่ผู้ฟังที่ไม่โต้ตอบเลย: พวกเขาบันทึกการบิดเบือนข้อมูลทางจิตใจและพยายามจดจำด้วยตัวเองว่าเป็นอย่างไรในเวอร์ชันดั้งเดิม

เกม "หมวกแห่งคำถาม"

นักเรียนแต่ละคนเขียนคำถามเกี่ยวกับหัวข้อนี้ลงในกระดาษ

"ตัวเลือก "หมวกสามใบ"

1.ความรู้เกี่ยวกับข้อความ

2. ผู้ตอบรู้สึกอย่างไรกับสิ่งที่ระบุในข้อความ (เช่น ความประทับใจ เป็นต้น)

3.คำถามที่ตอบยาก

วิธีการ: นักเรียนวาดคำถามทีละข้อตามต้องการ และหลังจากเตรียมการเล็กน้อยพวกเขาก็ตอบคำถาม

ตัวเลือกที่ 2: ถามคำถามเกี่ยวกับบุคคลในประวัติศาสตร์

เกม "ราชาแห่งขุนเขา"

งานคำศัพท์และคำศัพท์

วิธีการ: นักเรียนควรเข้าแถว หากนักเรียนตอบคำถามได้สำเร็จ ให้ยืนท้ายแถว หากไม่ตอบคำถามให้นั่งลง ผู้ชนะคือ “ราชาแห่งขุนเขา”

เกม "สามประโยค"

นักเรียนต้องตั้งใจฟังและถ่ายทอดเนื้อหาของเรื่องราวของครูด้วยประโยคง่ายๆ สามประโยค

ผู้ชนะคือผู้ที่มีเรื่องราวสั้นกว่าและในขณะเดียวกันก็สื่อเนื้อหาได้อย่างแม่นยำ

“ตัวเลือกที่ 2: การทำงานกับข้อความที่พิมพ์ นี่อาจเป็นข้อความจากย่อหน้าในตำราเรียน คุณสามารถเขียนประโยคง่ายๆ สามประโยคลงในสมุดบันทึกของคุณได้ ในกรณีนี้ จะสะดวกกว่าในการระบุผู้ชนะ

เกม "บลัฟฟ์คลับ"

สามารถใช้ตอนเริ่มต้นศึกษาหัวข้อเมื่อทำซ้ำและสรุปเนื้อหา

แต่ละคำถามต้องขึ้นต้นด้วยคำว่า “Do you believe that...?” ผู้เข้าร่วมจะต้องตอบเพียงคำเดียวว่า "ใช่" หรือ "ไม่" สำหรับแต่ละคำตอบที่ถูกต้อง จะมีการมอบโทเค็น

นักเรียนที่มีโทเค็นมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกม "ฉันเป็นใคร"

นักเรียนคนหนึ่งได้รับเชิญให้เข้าร่วมคณะกรรมการ แผ่นป้ายชื่อบุคคลในประวัติศาสตร์แขวนอยู่บนหลังของเขา นักเรียนทุกคนในชั้นเรียนรู้ว่าชื่อใครเขียนไว้บนป้าย เด็ก ๆ พยายามบอกผู้นำเสนอให้ชัดเจนยิ่งขึ้นว่าเขาเป็นอย่างไรโดยไม่ต้องเอ่ยชื่อ หน้าที่ของผู้นำเสนอคือค้นหาว่าเขาเป็นใคร

เกม "แท็กประวัติศาสตร์"

เกมดังกล่าวส่งเสริมการพัฒนาทักษะการปฏิบัติในการทำความเข้าใจลำดับเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ การกำหนดวันที่ และพัฒนาความสนใจและความทรงจำ

สี่เหลี่ยมจัตุรัสถูกวาดบนกระดาน (จำนวนสี่เหลี่ยมอาจแตกต่างกันไป) วันที่เขียนอยู่ในกล่อง พวกเขาได้รับมอบหมายให้ฟื้นฟูวันที่ใน ตามลำดับเวลาอธิบายว่าเหตุการณ์ใดเกิดขึ้นในปีที่กำหนด

ผู้ชนะคือผู้ที่ระบุวันที่ทั้งหมดได้อย่างแม่นยำที่สุดในระยะเวลาน้อยที่สุด

1223

1480

1237

1861

1547

1380

988

1812

1147

ตัวอย่างเช่น:

988 - การล้างบาปของมาตุภูมิ;

1147 - รากฐานของมอสโก;

1223 - การต่อสู้บนแม่น้ำ Kalka;

1237...และอื่นๆ

เกม "ประวัติศาสตร์ ABC"

งานคำศัพท์และคำศัพท์ เกมดังกล่าวพัฒนาความยืดหยุ่นในการคิด เพิ่มพูนความรู้ของนักเรียน มีการระบุตัวอักษร สมมติว่า "A" พวกเขาจัดทำรายการคำศัพท์ภายในเวลาที่กำหนด และเปรียบเทียบผลลัพธ์

เกม "การเปลี่ยนแปลงทางประวัติศาสตร์"

เกมช่วยให้คุณจดจำ สำนวน,ทำงานเกี่ยวกับการพัฒนาคำพูด

พวกจะต้องเดาสิ่งที่รู้ซึ่งถูกเข้ารหัส แต่ละคำในสำนวนนั้นให้ความหมายตรงกันข้าม ตัวอย่างเช่น: "มันฝรั่งแห่งมิตรภาพ" - "แอปเปิ้ลแห่งความไม่ลงรอยกัน"; "ม้าลายไมซีนี" - "ม้าโทรจัน"; ฯลฯ

เกมบิงโกประวัติศาสตร์

เกมนี้ใช้สำหรับงานด้านคำศัพท์และคำศัพท์

นักเรียนจะได้รับการมอบหมายการบ้านเพื่อกรอกคำศัพท์ในการ์ด ตัวอย่างเช่น:

เงื่อนไขที่จะใช้ในเกมจะมีการหารือกับเด็กๆ คำจำกัดความเขียนอยู่บนการ์ดที่เตรียมไว้ แต่ไม่ได้ระบุคำศัพท์ เด็กดึงไพ่ออกมา อ่านคำจำกัดความ จดจำและตั้งชื่อคำศัพท์ ผู้ที่มีคำดังกล่าวจะขีดฆ่าออกจากการ์ด นักเรียนที่ตอบถูกจะได้รับโทเค็น เกมจบลงหลังจากที่หนึ่งในนั้นขีดฆ่าคำพูดของเขาทั้งหมด นับจำนวนโทเค็นและเปิดเผยผู้ชนะ

อาเรโอปากัส

อาร์คอน

การสาธิต

ปฏิรูป

ขุนนาง

เฮโลต

นโยบาย

ไคตัน

เกมที่สร้างจากเหตุการณ์จริงมีหน้าที่ด้านการรับรู้และการศึกษา สิ่งนี้น่าสนใจเสมอ เพราะโลกสมมุติเริ่มน่าเบื่อ และคุณต้องการความเป็นจริงมากขึ้น แม้กระทั่งจากอดีตก็ตาม เป็นเรื่องดีเสมอที่ได้สร้างประวัติศาสตร์ของผู้คน และในขณะเดียวกันก็ได้รับความรู้จากศตวรรษก่อนปีที่แล้ว เพราะพวกเขา... แต่แน่นอนว่าคุณต้องเลือกเพื่อสิ่งนี้

อายุของจักรวรรดิ II

ดูเหมือนว่าผู้พัฒนาสร้างเกมนี้ขึ้นมาเพื่อให้จิตใจที่ไม่ระมัดระวังที่ชอบคอมพิวเตอร์มากกว่าบทเรียนในโรงเรียนอย่างน้อยก็มีส่วนร่วมในประวัติศาสตร์ ตัวเกมนั้นสวยงามมาก (ในสมัยนั้น) และน่าสนใจ ดังนั้นคุณจึงจะสนใจประวัติศาสตร์เพื่อทำความเข้าใจกับสิ่งที่เกิดขึ้นให้ดีขึ้นเล็กน้อย นอกจากนี้นักพัฒนายังดูแลพจนานุกรมซึ่งอธิบายเส้นทางชีวิตของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งโดยย่อในยุคประวัติศาสตร์โดยเฉพาะ

แยกเป็นประเด็นให้เราจดจำสกรีนเซฟเวอร์สีสันสดใสก่อนทำภารกิจซึ่งเราไม่อยากพลาดด้วยซ้ำ เสียงอันแผ่วเบาบอกเล่าเรื่องราวเบื้องหลังของความขัดแย้งหรือการต่อสู้ทางประวัติศาสตร์ที่แท้จริงที่เราจะต้องเข้าร่วม และภาพบนสกรีนเซฟเวอร์ก็สร้างบรรยากาศขึ้นมา และแม้ว่าการมองเห็นจะไม่คล้ายกับความเป็นจริงมากนัก แต่หลายคนก็เรียนรู้จากเกมนี้มากกว่าจากบทเรียนประวัติศาสตร์

Age of Empires ให้แนวคิดทั่วไปว่ากองทัพในยุคกลางมีลักษณะอย่างไร หน่วยลักษณะเฉพาะของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งถูกเรียกว่า อาวุธล้อมทุกประเภทเรียกว่าอย่างไร การต่อสู้ของฟัลเคิร์กสิ้นสุดลงอย่างไร ใครคือเอลซิด เคยเป็น และที่ซึ่งยุทธการที่อาจินคอร์ตเกิดขึ้นทางภูมิศาสตร์ ในช่วงเวลานั้น มันเป็นเกมที่สมบูรณ์แบบที่ให้ความรู้และช่วยให้คุณผ่อนคลายในขณะที่สร้างเมือง พัฒนา และต่อสู้ แม้ว่าจะมีสิ่งที่น่าสนใจมากกว่านี้ก็ตาม

สงครามทั้งหมด

สิ่งที่เราขาดใน Age of Empires คือการต่อสู้ขนาดใหญ่ นอกจากนี้เมื่อเวลาผ่านไปการส่งชาวนาไปเก็บอาหารสัตว์และซ่อมแซมอาคารก็กลายเป็นเรื่องน่าเบื่อ ฉันอยากให้สิ่งเล็กๆ น้อยๆ เช่นนี้ได้รับการแก้ไขโดยอัตโนมัติ นี่คือเหตุผลว่าทำไมเราถึงชอบซีรีส์ Total War ตลอดทั้งแฟรนไชส์ ​​ตั้งแต่การรณรงค์ของโรมันไปจนถึงญี่ปุ่นเกี่ยวกับระบบศักดินา เราได้ยึดรัฐเล็กๆ ไว้ในมือของเรา และลากมันลงไปสู่ขุมนรกหรือทำให้เป็นเจ้าแห่งโลก

ในระดับความยากพอสมควร นี่ไม่ใช่เรื่องง่าย - ดินแดนที่ถูกยึดนั้นกบฏอยู่ตลอดเวลา ต่อต้านศาสนาใหม่ ภาษาใหม่ และความจริงที่ว่าตอนนี้พวกเขาเป็นของชาวต่างชาติแล้ว นายพลแทงคุณที่ด้านหลังเป็นระยะๆ กลายเป็นผู้บุกรุกอิสระ ยึดกองทัพได้ครึ่งหนึ่ง และเพื่อนบ้าน บางครั้งก็เป็นพันธมิตรด้วย ส่งสายลับ ผู้ละทิ้งและฆาตกรมาหาคุณ แม้ว่าพวกเขาจะเพิ่งสาบานว่าจะเป็นเพื่อนชั่วนิรันดร์ก็ตาม เห็นได้ชัดว่าพวกเขาไม่สามารถลืมได้ว่าเมื่อ 10 ก้าวที่แล้วคุณยึดครองดินแดนของพวกเขาครึ่งหนึ่งได้อย่างไร

และน่าเสียดายอย่างยิ่งเมื่อคุณถูกปฏิเสธการแต่งงานในราชวงศ์ คุณเสนอลูกสาวที่น่าดึงดูดเพียงคนเดียวของคุณให้กับเพื่อนบ้านที่ทรงพลัง และเขาก็เงยหน้าขึ้นมองและสบประมาท ซึ่งหมายความว่าเราจำเป็นต้องรวบรวมแคมเปญและยึด Lorraine กลับคืนมา

ข้อดีของเกมนี้ก็คือมันเปิดโอกาสให้คุณได้รู้สึกเหมือนเป็นผู้ปกครองและเผชิญหน้ากับความซับซ้อนทั้งหมดของโครงสร้างทางการเมืองของรัฐใดๆ ก็ตาม เกือบจะเป็นเครื่องจำลองสำหรับนักการเมืองผู้ทะเยอทะยาน ในเวลาเดียวกัน เกมดังกล่าวเป็นเหมือนการอ้างอิงทางประวัติศาสตร์อย่างต่อเนื่อง โดยแนะนำผู้คนที่หลายคนไม่เคยได้ยินด้วยซ้ำ แสดงให้เห็นว่าดินแดนของพวกเขาขยายออกไปที่ใด ศาสนาใดในคราวเดียวหรืออย่างอื่น และปัญหาใดที่เกิดขึ้นในช่วงเวลาใดเวลาหนึ่ง

แน่นอนว่าไม่มีทางโต้ตอบได้อย่างสมบูรณ์เพราะทุกอย่างอยู่ในมือของผู้เล่นและการทำซ้ำเส้นทางประวัติศาสตร์ที่แท้จริงของชนเผ่า Geth นั้นค่อนข้างน่าเบื่อ โดยทั่วไปแล้วเป็นเรื่องยากมากที่จะจินตนาการว่าราชอาณาจักรสกอตแลนด์ปกครองดินแดนตั้งแต่เอดินบะระถึงแอนติออคอย่างไร

แต่จุดเด่นหลักอยู่ที่การต่อสู้ ขนาดใหญ่ ใหญ่โต นองเลือด ตั้งแต่วัยเด็ก ทุกคนต้องการอย่างน้อยพยายามนำหอกและธนูที่เลือกสรร 10,000 อันเข้าสู่สนามรบและจับกุมผู้เกลียดชัง... พูดว่า Petrodava นี่ไม่ใช่กลยุทธ์ธรรมดาของคุณ ซึ่งการโจมตีอย่างรวดเร็วต่อพันธมิตรในรูปแบบ "zerg rush" รับประกันความสำเร็จ จำเป็นต้องวางกำลังกองทัพของคุณอย่างถูกต้อง โดยคำนึงถึงสภาพอากาศและประเภทของกองทหารศัตรู จากการตระหนักว่าปัญหาเดียวกันนี้ทำให้นโปเลียนคอร์ซิกาและออสโตรกอธธีโอโดริกกังวล เหตุการณ์เหล่านี้จึงได้รับส่วนใหม่ของความยิ่งใหญ่ และหากการต่อสู้ของคุณในอดีตและในดินแดนใกล้เคียงกับการสังหารหมู่ที่มีชื่อเสียง ความรับผิดชอบก็เพิ่มขึ้นถึงสามเท่า

ฆาตกรของครีด

ในซีรีส์ชื่อดัง Ubisoft พยายามยึดติดกับเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์เกี่ยวกับการเผชิญหน้าระหว่าง Templars และ Assassins มาโดยตลอด แน่นอนว่ามันเป็นไปไม่ได้ที่จะถ่ายทอดและดำเนินการทุกสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมอย่างแม่นยำ แต่ไม่จำเป็นต้องบ่นเกี่ยวกับการโกหกโดยสิ้นเชิง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อแต่ละรายการที่ตรวจสอบมีคำอธิบายที่กว้างขวางของตัวเอง จะใช้เวลาเกือบนานกว่าในการศึกษาตัวละครทั้งหมด อาคารทั้งหมด และเมืองทั้งหมดมากกว่าที่จะจบเกม และหากคุณพิจารณาว่าตลอดประวัติศาสตร์ของซีรีส์นี้ มีหลายส่วนที่ตีพิมพ์ซึ่งเกี่ยวข้องกับยุคของสงครามครูเสด ยุคเรอเนซองส์ การปฏิวัติฝรั่งเศส และแม้แต่การละเมิดลิขสิทธิ์ในทะเลแคริบเบียน ผลงานที่รวบรวมทั้งหมดของ Assassin's Creed ในรูปแบบสิ่งพิมพ์จะ ไม่น้อยไปกว่าสารานุกรมแห่งสหภาพโซเวียตผู้ยิ่งใหญ่

แน่นอนว่าคนปกติจะสงสัยทันทีว่าประวัติศาสตร์กำลังถูกสร้างขึ้นโดยชายแปลกหน้าในชุดคลุมที่สามารถพบเห็นได้ในฝูงชน เช่น โรนัลด์ แมคโดนัลด์ในสำนักงาน แต่ผู้คน สถาปัตยกรรม และเหตุการณ์ต่างๆ มักจะสอดคล้องกับความเป็นจริงเสมอ แม้ว่าจะมีจินตนาการอยู่บ้างก็ตาม มันเป็นเกม บางครั้งคุณต้องโกหกเพื่อที่จะให้เหตุผลกับความวุ่นวายที่เกิดขึ้นรอบตัวคุณ

อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ไม่ได้พร่ามัวแม้แต่น้อยถึงผลกระทบของการสื่อสารกับหนวดดำ การสังเกตการเดินขบวนของผู้หญิงในแวร์ซายส์ เช่นเดียวกับความพยายามที่จะลอบสังหารนโปเลียนเอง แน่นอนว่าไม่มีสหายตามรสนิยม แต่แง่มุมดังกล่าวน่าพึงพอใจมากกว่าการปีนกำแพง

Mount & Blade Warband: พิชิตไวกิ้ง

Mount & Blade เป็นตำนานสมมติที่สร้างจากเรื่องจริง ทุกประเทศและอาวุธในเกมมีต้นแบบของตัวเอง การเดินไปรอบ ๆ ดินแดนคาลราเดียที่เป็นอิสระซึ่งทำหน้าที่เป็นข้าราชบริพารของผู้ปกครองคนต่อไปตลอดจนการสร้างรัฐของคุณเองด้วยไวน์และโสเภณีทำให้รู้สึกถึงบางสิ่งที่เหลือเชื่อ คุณขี่ข้ามภูเขาและผ่านหุบเขารวบรวมนักรบ - สามหรือสี่ร้อยคุณขี่ม้าพร้อมมุมมองบุคคลที่หนึ่งและพวกเขาก็ติดตามคุณไปทำให้ห้องหูหนวกด้วยเสียงคำรามของเสียงตุรกีที่บันทึกไว้ จากนั้นการต่อสู้กับอีกสามร้อยคนก็เริ่มต้นขึ้น และแม้ว่าทุกอย่างจะดูเหลี่ยมมุมและไม่สวยงามจนเกินไป แต่สิ่งสำคัญคือบรรยากาศและความสุข

เกมดังกล่าวได้รับความนิยมอย่างมากจนแฟน ๆ ที่กระตือรือร้นเริ่มสนใจม็อดทีละตัว มีแฟนตาซีโดยสิ้นเชิงเช่น Clash of Clans ล้อเลียน "Game of Thrones" แต่ก็มีแฟชั่นที่ค่อนข้างสมจริงเช่น "With Fire and Sword" ซึ่งบอกเล่าเกี่ยวกับช่วงเวลาของ Zaporozhye Sich และรัฐมอสโก แต่พวกเขาทั้งหมดไม่มีสคริปต์จนกว่าผู้พัฒนาจะลงมือทำธุรกิจและนำเสนอ Warband ให้โลกได้รับรู้ - ส่วนเพิ่มเติมของพวกเขาเอง ซึ่งแตกต่างจากเกมที่เกิดขึ้นในช่วงเวลาประวัติศาสตร์ที่แท้จริงคือในช่วงการพิชิตอังกฤษโดย ไวกิ้งเดนมาร์ก

เราได้รับแผนที่โดยละเอียดซึ่งรวมถึงเกาะอังกฤษ เดนมาร์ก และนอร์เวย์ - โดยรวมแล้วมี 21 อาณาจักร 6 วัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์ และเมือง ปราสาท หมู่บ้านประมาณ 300 แห่ง รวมถึงสถานที่พิเศษในการสำรวจ สำรวจ ยึดครอง และปล้นสะดม ตัวอย่างเช่น คุณไปที่ Hadrianov Val และพวกเขาจะบอกคุณว่านี่คือสถานที่ประเภทใด เกมดังกล่าวยังคงดูดั้งเดิม แต่หลายฉาก รวมถึงสถาปัตยกรรมของการตั้งถิ่นฐาน นั้นมีพื้นฐานมาจากข้อมูลทางโบราณคดี

นอกจากนี้ เกมดังกล่าวยังมีตัวละครในประวัติศาสตร์มากกว่า 200 ตัว เช่น Ivar the Boneless, Sigurd the Snake-Eyed น้องชายของเขา, Haraldk Fairhair และแม้แต่ Alfred of Wessex พวกเขาพยายามที่จะสานโครงเรื่องหลักเข้ากับโครงสร้างทางประวัติศาสตร์ แต่มันก็ไม่ได้ผลดีนัก เพราะโลกของ Mount & Blade ไวต่อการเปลี่ยนแปลง แต่แล้วก็มีความคิดเกิดขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นทางตะวันตกเฉียงเหนือของยุโรปในศตวรรษที่ 9

ยูโรปา ยูนิเวอร์แซลลิส

การเล่นต้องใช้ความอดทนที่สามารถอยู่รอดได้หลายศตวรรษ แต่ในขณะเดียวกัน เมื่อคุณมีส่วนร่วมแล้ว ก็เป็นไปไม่ได้ที่จะแยกตัวออกจากมัน เพราะส่วนแบ่งของเวลาในเกมที่คุณจะได้ชมผลลัพธ์ของการกระทำของคุณ ทำการตัดสินใจที่สำคัญ ดำเนินกระบวนการทางการฑูต จากนั้นใช้เวลานานในการดูว่าแผนของคุณเป็นจริงได้อย่างไร

ชะตากรรมของรัฐเดียวขึ้นอยู่กับมโนธรรมของคุณ มีอยู่จริงในยุคประวัติศาสตร์ที่แยกจากกัน ทำสิ่งที่คุณต้องการด้วยมัน: เสริมกองทัพ, พัฒนาการค้า, ทำสงคราม, ค้นหาโลกใหม่ สิ่งสำคัญคืออย่าเสียดินแดนและเข้าสู่สีแดง

นี่ไม่ใช่ Total War ที่นี่สงครามไม่ใช่แก่นแท้ แต่เป็นเครื่องมือในการทูต ที่นี่คุณต้องคำนวณมากขึ้นเรื่อย ๆ แต่อย่างอื่นเกมจะคล้ายกัน: คุณสามารถศึกษาประวัติศาสตร์ได้อย่างง่ายดายโดยอิงตามภูมิศาสตร์ท้องถิ่น เศรษฐกิจ องค์ประกอบของประชากร และเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ที่เกิดขึ้นจริงมากมายในเกม ยังมีลัทธิประวัติศาสตร์มากกว่านี้ เนื่องจากการยึดครองครึ่งหนึ่งของยุโรป เท่าที่เป็นไปได้ใน Total War จะไม่ทำงาน

MOU โรงเรียนประถมศึกษา (สมบูรณ์) การศึกษาทั่วไป

การตั้งถิ่นฐานในชนบทของ Uska-Orochsky

เขตเทศบาลวานินสกี้

ดินแดนคาบารอฟสค์

รายงานความคิดสร้างสรรค์

การใช้รูปแบบเกมในการดำเนินการบทเรียนประวัติศาสตร์เพื่อพัฒนาความสนใจทางปัญญาของเด็กนักเรียน

คราซิโควา

ทามารา วลาดีมีรอฟนา

ครูประวัติศาสตร์และสังคมศึกษา

ส. อุสกา-โอโรชสกายา

  • 2010

บทนำ 3

ส่วนการวิเคราะห์ 9

การวิเคราะห์เงื่อนไขในการบรรลุผล 9

การวิเคราะห์ประสิทธิภาพ 28

ส่วนการออกแบบ

บทสรุป

บรรณานุกรม

การแนะนำ

ปัจจุบันแนวคิดของเทคโนโลยีการสอนได้เข้าสู่ศัพท์การสอนอย่างแน่นหนา ความเข้าใจทางวิทยาศาสตร์และการใช้คำว่า "เทคโนโลยีการศึกษา" มีความคลาดเคลื่อนหลายประการ ใน V.P. Bespalko -เทคโนโลยีการศึกษา- นี่เป็นเทคนิคที่มีความหมายในการดำเนินกระบวนการศึกษา เทคโนโลยีการสอนเป็นคำอธิบายถึงกระบวนการบรรลุผลการเรียนรู้ตามแผน (I.P. Volkov) เทคโนโลยีการสอนคือชุดของทัศนคติทางจิตวิทยาและการสอนที่กำหนดชุดพิเศษและการจัดรูปแบบวิธีการวิธีการเทคนิคการสอนวิธีการศึกษา มันเป็นชุดเครื่องมือขององค์กรและระเบียบวิธีสำหรับกระบวนการสอน (B.T. Likhachev)

ในด้านหนึ่ง เทคโนโลยีการสอนคือชุดของวิธีการและวิธีการในการประมวลผล การนำเสนอ การเปลี่ยนแปลง และการนำเสนอข้อมูลทางการศึกษา ในทางกลับกัน เทคโนโลยีการสอนเป็นศาสตร์แห่งวิธีที่ครูมีอิทธิพลต่อนักเรียน

ในด้านเทคโนโลยีการสอน เนื้อหา วิธีการ และวิธีการสอนมีความเชื่อมโยงและพึ่งพาซึ่งกันและกัน ทักษะการสอนของครูคือการเลือกเนื้อหาที่จำเป็น ใช้วิธีการที่เหมาะสมและสื่อการสอนให้สอดคล้องกับโปรแกรมและวัตถุประสงค์ทางการศึกษาที่ได้รับมอบหมาย เทคโนโลยีการศึกษาจัดเป็นหมวดหมู่ของระบบซึ่งมีองค์ประกอบทางโครงสร้างดังนี้

วัตถุประสงค์การเรียนรู้;

วิธีการปฏิสัมพันธ์ทางการสอน

การจัดกระบวนการศึกษา

นักเรียน ครู;

ผลลัพธ์ของกิจกรรม

ดังนั้นเทคโนโลยีการศึกษาจึงทำหน้าที่เป็นทั้งวิทยาศาสตร์ เป็นระบบวิธีการ หลักการที่ใช้ในการสอน และเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่แท้จริง

ตั้งแต่เดือนกันยายน 2552 โครงการของรัฐ "การศึกษาและการพัฒนาเศรษฐกิจเชิงนวัตกรรม: การดำเนินการ" มีผลบังคับใช้ โมเดลที่ทันสมัยการศึกษาในปี 2552-2554” โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาความสามารถหลักดังต่อไปนี้ สารสนเทศ การสื่อสาร การจัดองค์กรตนเอง การศึกษาด้วยตนเอง

สังคมสารสนเทศยุคใหม่กำหนดให้โรงเรียนมีหน้าที่เตรียมผู้สำเร็จการศึกษาที่มีความสามารถ:

เพื่อนำทางสถานการณ์ชีวิตที่เปลี่ยนแปลงไป รับความรู้ที่จำเป็นอย่างอิสระ ประยุกต์ใช้ในทางปฏิบัติเพื่อแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น เพื่อให้สามารถค้นหาที่ในชีวิตบั้นปลายได้

คิดอย่างมีวิจารณญาณอย่างเป็นอิสระ เห็นปัญหาที่เกิดขึ้น และค้นหาวิธีแก้ไขอย่างมีเหตุผลโดยใช้เทคโนโลยีที่ทันสมัย

ทำงานอย่างมีประสิทธิภาพกับข้อมูล

เข้ากับคนง่าย ติดต่อได้ สามารถทำงานร่วมกันในกลุ่มสังคมต่างๆ และในพื้นที่ต่างๆ

ทำงานอย่างอิสระในการพัฒนาระดับศีลธรรม ความฉลาด และวัฒนธรรมของคุณเอง

โรงเรียนสมัยใหม่ไม่สามารถจำกัดตัวเองอยู่เพียงแค่การถ่ายทอดความรู้จำนวนหนึ่งอีกต่อไป ปัจจุบันการศึกษาถูกมองว่าเป็นพื้นที่สำหรับการเรียนรู้ในตนเอง เพื่อพัฒนาวิถีชีวิตในสังคมสารสนเทศ และเตรียมบุคลิกภาพที่กระตือรือร้น สร้างสรรค์ และพัฒนา

เทคโนโลยีการสอนมักเรียกว่าทิศทางการสอนที่มุ่งเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนการสอนทั่วไป กระบวนการศึกษาบรรลุผลการเรียนรู้ตามแผน

การใช้บทเรียนที่ไม่ได้มาตรฐานโดยใช้เกมมีบทบาทสำคัญในการแก้ปัญหาเหล่านี้ เทคโนโลยีการเรียนรู้ผ่านเกมมีความหลากหลายเป็นพิเศษ: เกมสวมบทบาท ธุรกิจ เกมท่องเที่ยว เกมการแข่งขัน เกมตอบคำถาม บทเรียนการประมูล มินิโอลิมปิก และบทเรียน "Connoisseurs Club"

ในทางปฏิบัติของฉัน ฉันตั้งใจใช้เทคโนโลยีเกมมาเป็นเวลา 5 ปีแล้ว หลังจากเรียนบทเรียนการเล่นเกมในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในหัวข้อ “นักล่าและผู้รวบรวมดึกดำบรรพ์” บทเรียนนี้จัดขึ้นในรูปแบบของเกมการเดินทางผ่านสถานีต่างๆ และเด็กๆ ต่างก็หลงใหลในกระบวนการเดินทาง

ฉันคิดว่าความเกี่ยวข้อง เทคโนโลยีนี้เป็นหลักนั่นเองการเรียนการสอนสมัยใหม่มุ่งความสนใจไปที่นักเรียนมากขึ้น โดยดูแลรูปแบบและการยืนยันของเขาในฐานะปัจเจกบุคคล มีการระบุและกำหนดเงื่อนไขหลายประการเพื่อกระตุ้นการพัฒนาส่วนบุคคลของเด็กนักเรียนในกระบวนการเรียนรู้ ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าการพัฒนาดังกล่าวเกิดขึ้นในสถานการณ์ทางการศึกษาที่มีความร่วมมือและการสื่อสารบทสนทนาที่เท่าเทียมกัน กิจกรรมที่สร้างสรรค์และสนุกสนานของนักเรียน และการแก้ปัญหาที่เป็นปัญหา

ทุกวันนี้ วิทยาศาสตร์จิตวิทยาและการสอนยืนยันว่า เพื่อให้การสอนมีประสิทธิภาพ จำเป็นต้องกระตุ้นให้เด็กมีทัศนคติเชิงบวกต่อสิ่งที่เราอยากสอนเขา และสิ่งนี้จะเกิดขึ้นเสมอในกระบวนการของกิจกรรมผ่านกลไกที่ซับซ้อนที่สุดของความสัมพันธ์และการสื่อสาร ครูทุกคนมุ่งมั่นที่จะทำให้บทเรียนของเขาน่าสนใจ น่าจดจำ น่าตื่นเต้น และกระตุ้นความสนใจในการเรียนรู้และรายวิชา มีความเห็นว่าครูจะรู้วิชานั้นดี นำเสนอเนื้อหาบทเรียนด้วยวิธีที่น่าสนใจก็เพียงพอแล้ว - และบรรลุเป้าหมาย แต่นั่นไม่เป็นความจริง โดยเฉพาะในโรงเรียนทุกวันนี้ซึ่งไม่ห่างเหินจากการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในประเทศของเรา แรงจูงใจในระดับสูงและความต้องการอย่างมีสติเพื่อรับความรู้ ทักษะ และความสามารถเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับนักเรียนที่จะสนใจและกระตือรือร้นในบทเรียน หนึ่งในรูปแบบที่เป็นเอกลักษณ์ที่ทำให้งานของนักเรียนน่าสนใจและน่าตื่นเต้นไม่เพียงแต่ในระดับความคิดสร้างสรรค์และเชิงสำรวจเท่านั้น แต่ยังรวมถึงขั้นตอนการศึกษาและการดูดซึมข้อเท็จจริง วันที่ และชื่อในแต่ละวันด้วย เป็นเกมการสอน:ความเกี่ยวข้อง ขณะนี้เกมกำลังเพิ่มขึ้นเนื่องจากเด็กนักเรียนยุคใหม่มีข้อมูลมากเกินไป เครือข่ายโทรทัศน์ วิทยุ และคอมพิวเตอร์ช่วยเพิ่มการไหลเวียนของข้อมูลที่เด็กๆ ได้รับอย่างมาก แต่แหล่งข้อมูลเหล่านี้ส่วนใหญ่ให้ข้อมูลสำหรับการรับรู้แบบพาสซีฟ งานที่สำคัญสำหรับครูคือการพัฒนาทักษะการประเมินตนเองและการเลือกข้อมูลที่ได้รับ เกมการสอนจะช่วยพัฒนาทักษะดังกล่าวซึ่งทำหน้าที่เป็นแบบฝึกหัดสำหรับการใช้ความรู้ที่ได้รับในชั้นเรียนและนอกเวลาเรียน

นี่เป็นเทคโนโลยีการสอนอย่างแท้จริง มีมนุษยธรรมไม่เพียงแต่ในแก่นแท้ทางจิตวิทยาเชิงปรัชญาเท่านั้น แต่ยังอยู่ในแง่มุมทางศีลธรรมล้วนๆ ช่วยให้มั่นใจได้ว่าไม่เพียงแต่การดูดซึมสื่อการศึกษาที่มั่นคงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการพัฒนาทางปัญญาและศีลธรรมของนักเรียน ความเป็นอิสระของพวกเขา ความปรารถนาดีต่อครูและซึ่งกันและกัน การเข้าสังคม และความปรารถนาที่จะช่วยเหลือผู้อื่น

ความเกี่ยวข้อง ปัญหาที่เลือกนั้นแสดงให้เห็นในความเชื่อมโยงอย่างต่อเนื่องของการศึกษาพื้นฐานของวิทยาศาสตร์กับการปฏิบัติ ชีวิต และความเป็นจริงโดยรอบ

การใช้เทคโนโลยีเกมในทางปฏิบัติของฉันเป็นการค้นหาวิธีแก้ไขปัญหาที่ระบุอย่างชัดเจนซึ่งกลายเป็นสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ที่จะแก้ไขภายในกรอบวิธีการสอนแบบดั้งเดิม

ปัญหา:

  • ความสนใจทางปัญญาต่ำในการสอนมนุษยศาสตร์
  • ระดับความรู้ การฝึกอบรม และแรงจูงใจที่แตกต่างกันของนักเรียน
  • การตระหนักรู้ในตนเองของเด็กนักเรียนในระดับต่ำ
  • ขาดความสามารถในการแปลงข้อมูลที่ได้รับให้เป็นความรู้
  • ไม่สามารถพูดเพื่อปกป้องหัวข้อที่พัฒนาแล้ว

ในระหว่างการทำงานของฉัน ฉันระบุหลักข้อขัดแย้งระหว่าง:

1) ความสนใจด้านความรู้ความเข้าใจต่ำในการสอนมนุษยศาสตร์และความต้องการของสังคมสำหรับบัณฑิตที่มีการพัฒนาทางจิตวิญญาณ มีความรู้ และมีการศึกษาด้านวัฒนธรรม

2) ข้อกำหนดสำหรับคุณภาพการศึกษาใหม่ของบัณฑิต ทักษะในการรับและประยุกต์ใช้ความรู้ในทางปฏิบัติและความไม่สมบูรณ์ เทคโนโลยีแบบดั้งเดิมการฝึกอบรม;

3) ภาระที่เพิ่มขึ้นของนักเรียนที่เกี่ยวข้องกับปริมาณข้อมูลทางวิทยาศาสตร์ที่เพิ่มขึ้นในแต่ละวิชาและกรอบการทำงานที่ทันสมัยของระบบห้องเรียน

4) ความต้องการของสังคมสำหรับผู้เชี่ยวชาญที่มีความสามารถทางวิชาชีพในระดับสูง วัฒนธรรมทั่วไปและความสามารถในการแข่งขัน และความเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างรากฐานของคุณสมบัติเหล่านี้ภายในกรอบของระบบการศึกษาแบบดั้งเดิม

5) ความปรารถนาของนักเรียนในการพัฒนาตนเองอย่างสร้างสรรค์และการใช้โอกาสของกระบวนการศึกษาไม่เพียงพอเพื่อพัฒนาทักษะเหล่านี้ในนักเรียน

ฉันเชื่อว่าปัญหาเหล่านี้สามารถแก้ไขได้ภายใต้กรอบของกิจกรรมการเล่นเกมเพราะว่า เป้าหมายของมันไม่ใช่แค่การถ่ายทอดความรู้เท่านั้น แต่ยังเป็นการระบุการพัฒนาการเติบโตของความสนใจและความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของเด็กแต่ละคนการกระตุ้นกิจกรรมการผลิตที่เป็นอิสระของเขา ข้อดีของเทคโนโลยีเกมคือความเป็นอิสระ ความคิดริเริ่ม และแรงจูงใจในการรับรู้ในระดับสูง

เป้า : บรรลุคุณภาพการศึกษาใหม่ในวิชามนุษยธรรมผ่านเทคโนโลยีการเรียนรู้ผ่านเกม

สมมติฐาน: หากคุณใช้เทคโนโลยีเกมในการสอน แรงจูงใจในวิชาด้านมนุษยธรรมจะเพิ่มขึ้น ความคิดสร้างสรรค์จะพัฒนา และเป็นผลให้คุณภาพความรู้ของนักเรียนในวิชาต่างๆ เพิ่มขึ้น และจำนวนและคุณภาพของผู้เข้าร่วมการแข่งขันก็จะเพิ่มขึ้น

วัตถุ: กระบวนการสอนประวัติศาสตร์โลกโบราณ ประวัติศาสตร์ยุคกลาง

รายการ: การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเกมในการสอน

วิธีการ: เชิงทฤษฎี – ศึกษาและวิเคราะห์ประสบการณ์โลกและในประเทศการวิเคราะห์กิจกรรมการสอนของตนเอง การจัดระบบและลักษณะทั่วไป เชิงประจักษ์ - นการสังเกตทางการศึกษาและจิตวิทยา การตั้งคำถาม การทดสอบการสนทนา การศึกษาผลงานกิจกรรมนักศึกษา การประเมินตนเอง การวิเคราะห์เปรียบเทียบ

งานระเบียบวิธี:
เกี่ยวกับการศึกษา:
* ส่งเสริมการดูดซึมสื่อการศึกษาที่แข็งแกร่งของนักเรียน
* มีส่วนร่วมในการขยายขอบเขตอันไกลโพ้นของนักเรียนผ่านการใช้แหล่งข้อมูลทางประวัติศาสตร์เพิ่มเติม

* การพัฒนาทักษะ งานอิสระด้วยสื่อการศึกษาโดยใช้ NIT (เทคโนโลยีสารสนเทศใหม่

* เพิ่มระดับความสามารถด้านการสื่อสารและสติปัญญาของนักเรียน

* การก่อตัวของทักษะการเรียนรู้ด้วยตนเองและการควบคุมตนเอง

* การพัฒนาทักษะการสื่อสารและทักษะความร่วมมือ

* การก่อตัวของทักษะการถ่ายโอนข้อมูล


เกี่ยวกับการศึกษา:
* พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในนักเรียน
* มีส่วนร่วมในการประยุกต์ทักษะและความสามารถที่ได้รับในบทเรียนในทางปฏิบัติ
เกี่ยวกับการศึกษา:
* พัฒนาทัศนคติและความเชื่อทางศีลธรรม
* พัฒนาความตระหนักรู้ในตนเองในอดีต - การมีส่วนร่วมอย่างมีสติในเหตุการณ์ที่ผ่านมา
* มีส่วนร่วมในการศึกษาบุคลิกภาพการพัฒนาตนเองและการตระหนักรู้ในตนเอง
ผลงาน:เกมดังกล่าวอยู่ร่วมกันด้วยความสมัครใจและความมุ่งมั่น ความบันเทิงและความตึงเครียด การใช้เทคโนโลยีเกมในบทเรียนประวัติศาสตร์สะท้อนถึงความสัมพันธ์ระหว่างผู้คน สร้างกฎเกณฑ์ของพฤติกรรมทางสังคมในหมู่นักเรียน เพิ่มความสนใจในอดีตทางประวัติศาสตร์ เปิดใช้งานกิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน เพิ่มขึ้น ประสิทธิผลของบทเรียนและคุณภาพของความรู้

ผลลัพธ์ที่คาดการณ์:การปรับทิศทางงานสอนและการศึกษาและผลงานของนักเรียนไปสู่กิจกรรมอิสระประเภทต่างๆ ที่มีลักษณะสร้างสรรค์ การเพิ่มตัวบ่งชี้เชิงปริมาณของความสำเร็จของนักเรียน: การปรับปรุงคุณภาพความรู้

หลักการสอน เทคโนโลยีการเล่นเกมที่ถูกสร้างขึ้น: หลักการของมนุษยนิยม, แนวทางทางวิทยาศาสตร์, แนวทางบูรณาการ, แนวทางการรับรู้,แม้กระทั่งอายุและลักษณะเฉพาะของนักเรียนหลักการของการเลือกอย่างเสรี หลักการของความร่วมมือแนวทางการสื่อสารด้วยเชื่อมโยงกับชีวิตจริง

ความแปลกใหม่ ประสบการณ์ของฉันคือการสร้างบทเรียนเกี่ยวกับเกมโดยใช้ ICT และมัลติมีเดีย

ความแปลกใหม่ – เป็นการปรับวิธีการสอนของผู้เขียนโดยใช้เทคโนโลยี กิจกรรมโครงการด้วยการใช้ ICT และทรัพยากรทางการศึกษาของอินเทอร์เน็ตมาสู่รูปแบบบทเรียนในชั้นเรียนเพื่อจัดกระบวนการศึกษา เทคนิคการทดสอบเพื่อสร้างบุคลิกภาพที่กระตือรือร้น มีแรงจูงใจในการศึกษาด้วยตนเอง มีทักษะและทัศนคติทางจิตวิทยาเพียงพอสำหรับการค้นหา การคัดเลือก การวิเคราะห์ และการใช้ข้อมูลอย่างอิสระ

รูปแบบการเรียนรู้ของเกมช่วยให้คุณใช้การได้มาซึ่งความรู้ทุกระดับตั้งแต่กิจกรรมการสืบพันธุ์ไปจนถึงกิจกรรมการเปลี่ยนแปลงไปจนถึงเป้าหมายหลัก - กิจกรรมการค้นหาเชิงสร้างสรรค์ กิจกรรมการค้นหาเชิงสร้างสรรค์จะมีประสิทธิภาพมากขึ้นหากนำหน้าด้วยกิจกรรมการทำซ้ำและการเปลี่ยนแปลง ในระหว่างที่นักเรียนเรียนรู้เทคนิคการเรียนรู้

คำแนะนำสำหรับการใช้งาน:ผลลัพธ์ของประสบการณ์มีความสำคัญในทางปฏิบัติในการจัดกระบวนการศึกษา วิธีการสอนประวัติศาสตร์ และสำหรับการจัดงานด้านการศึกษา ประสบการณ์นี้มีไว้สำหรับครูที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีเกม เช่นเดียวกับครูที่มีนักเรียนที่มีกิจกรรมการเรียนรู้ต่ำ

แหล่งที่มาของเทคโนโลยีการสอนคือความสำเร็จของการสอน จิตวิทยา และ สังคมศาสตร์ประสบการณ์การสอนขั้นสูง การสอนพื้นบ้าน สิ่งที่ดีที่สุดที่สั่งสมมาทั้งในประเทศและต่างประเทศในปีที่ผ่านมา

เทคโนโลยีการสอนสมัยใหม่เป็นการสังเคราะห์ความสำเร็จ วิทยาศาสตร์การสอนและการปฏิบัติ การผสมผสานระหว่างองค์ประกอบดั้งเดิมของประสบการณ์ในอดีตและสิ่งที่เกิดขึ้นจากกระบวนการทางสังคม ความเป็นมนุษย์ และการทำให้สังคมเป็นประชาธิปไตย

ส่วนวิเคราะห์

2.1. การวิเคราะห์เงื่อนไขในการบรรลุผล

การเลี้ยงดูและฝึกอบรมบุคคลเป็นงานที่ซับซ้อน หลากหลายแง่มุม และมีความเกี่ยวข้องอยู่เสมอ เด็กทุกคนมีศักยภาพมหาศาล เพื่อปลดล็อก โรงเรียนที่ได้รับการปรับปรุงใหม่จำเป็นต้องมีวิธีการสอนที่:

1) จะสร้างตำแหน่งที่กระตือรือร้น เป็นอิสระ และเชิงรุกของนักเรียนในการเรียนรู้

2) จะใช้ทักษะและความสามารถทางการศึกษาทั่วไปเป็นหลัก เช่น การวิจัย การไตร่ตรอง การประเมินตนเอง

3) จะไม่เพียงแต่สร้างทักษะเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความสามารถด้วย เช่น ทักษะที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับประสบการณ์การประยุกต์ใช้ในกิจกรรมภาคปฏิบัติ

4) มุ่งเป้าไปที่การพัฒนาความสนใจทางปัญญาของนักเรียนเป็นหลัก

5) จะนำหลักการเชื่อมโยงการเรียนรู้กับชีวิตไปใช้

ครูดีเด่น G.K. Selevko ทำการวิเคราะห์เทคโนโลยีการสอน อธิบายไว้มากกว่า 50 รายการและจัดกลุ่มได้ดังนี้:

1. เทคโนโลยีบนพื้นฐานของความเป็นมนุษย์ของกระบวนการศึกษา (การสอนความร่วมมือ, เทคโนโลยีที่มีมนุษยธรรมและส่วนบุคคลโดย Sh.A. Amonashvili; ระบบการสอนวรรณกรรมเป็นวิชาที่หล่อหลอมบุคคล, E.N. Ilyin ฯลฯ )

2. เทคโนโลยีบนพื้นฐานของการเปิดใช้งานและความเข้มข้นของกิจกรรมของนักเรียน (เทคโนโลยีเกม, การเรียนรู้ตามปัญหา, เทคโนโลยีการสอนตามบันทึกสนับสนุนของ V.F. Shatalov, การเรียนรู้เพื่อการสื่อสารโดย E.I. Passov ฯลฯ )

3. เทคโนโลยีที่ขึ้นอยู่กับประสิทธิภาพของการจัดการและการจัดการกระบวนการเรียนรู้ การฝึกอบรมแบบเป็นโปรแกรม เทคโนโลยีการเรียนรู้ที่แตกต่าง การทำให้กระบวนการศึกษาเป็นรายบุคคล การเรียนรู้ขั้นสูง เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ (สารสนเทศ)

4. เทคโนโลยีการสอนที่อยู่บนพื้นฐานของการปรับปรุงระเบียบวิธีและการสร้างสื่อการสอนขึ้นใหม่: การรวม หน่วยการสอน(UDE) ป.ม. Erdnieva (รู้จักกันในชื่อระบบการวางแผนบล็อก) เทคโนโลยี "Dialogue of Cultures" V.E. Bibler และ S.Yu. Kurtanov เทคโนโลยีของทฤษฎีการสร้างการกระทำทางจิตทีละขั้นตอนโดย M.B. Volovich

ทุกวันนี้ ครูประวัติศาสตร์เกือบทุกคนใช้รูปแบบการสอนที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมในกิจกรรมของพวกเขา อย่างน้อยก็ในบางครั้ง ในความคิดของฉันสิ่งนี้เกิดจากการเกิดขึ้นของรูปแบบใหม่ของการคิดเชิงการสอนของครูโดยมุ่งเน้นไปที่การแก้ปัญหางานด้านการศึกษาที่เข้มข้นและมีประสิทธิภาพภายในจำนวนชั่วโมงเรียนที่พอเหมาะบนการรับรู้ถึงความเป็นจริงของการเสริมสร้างความเป็นอิสระ กิจกรรมสร้างสรรค์และการค้นหาของเด็กนักเรียนในเรื่องความทันสมัยของรูปแบบการสอนที่กระตือรือร้น

คลังแสงของรูปแบบบทเรียนของครูสอนประวัติศาสตร์สมัยใหม่ไม่เพียงได้รับการปรับปรุงภายใต้อิทธิพลของบทบาทที่เพิ่มขึ้นของบุคลิกภาพของนักเรียนในการเรียนรู้ในการเรียนรู้เท่านั้น แต่ยังได้รับการเปลี่ยนแปลงไปสู่รูปแบบการนำเสนอเนื้อหาที่ขี้เล่นที่ไม่ธรรมดาอีกด้วย แท้จริงแล้วครูพยายามอย่างเต็มที่ในชั้นเรียนเพื่อทำให้นักเรียนประหลาดใจซึ่งใช้เวลาส่วนใหญ่ไม่ได้อ่านหนังสือหรือในห้องสมุด แต่อยู่ที่คอมพิวเตอร์และอยู่ในตำแหน่งของผู้เล่นที่กระตือรือร้น

ในทางกลับกัน ครูสอนประวัติศาสตร์สมัยใหม่ประสบปัญหามาตลอดทศวรรษโดยได้รับแรงบันดาลใจจากการแก้ไขเนื้อหาวิชา - แนวทางทางเลือกในการแก้ไขและประเมินปัญหาในอดีต การเลือกเส้นทางการพัฒนาในช่วงเวลาที่กำหนด การพยากรณ์ เหตุการณ์และปรากฏการณ์ การประเมินคุณธรรมและจริยธรรมของแต่ละบุคคล และเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น การอภิปรายประเด็นเหล่านี้ในห้องเรียนเป็นไปไม่ได้หากไม่ได้รับประสบการณ์ในการสนทนา การโต้แย้ง และการมีส่วนร่วมในกิจกรรมสร้างสรรค์ การสื่อสารที่มีทักษะกลายเป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุดในชีวิตที่ยากลำบากของเราและเป็นกุญแจสู่ความสำเร็จของคนรุ่นใหม่ในกิจกรรมในอนาคต บทสนทนาเพื่อการสื่อสารและความสามารถในการสร้างแบบจำลองเป็นทักษะที่สำคัญสำหรับบุคคลในอนาคต

จากการเปิดเผยแนวคิดเรื่องการเล่นของครูและนักจิตวิทยาของโรงเรียนวิทยาศาสตร์ต่างๆ สามารถระบุข้อกำหนดทั่วไปจำนวนหนึ่งได้:

  1. เกมดังกล่าวเป็นกิจกรรมการพัฒนาประเภทอิสระสำหรับเด็กทุกวัย
  2. การเล่นของเด็กเป็นรูปแบบกิจกรรมที่อิสระที่สุด โดยที่พวกเขาตระหนักและศึกษาโลกรอบตัว เปิดขอบเขตความคิดสร้างสรรค์ส่วนบุคคล กิจกรรมความรู้ในตนเอง และการแสดงออกในวงกว้าง
  3. การเล่นเป็นขั้นตอนแรกของกิจกรรมของเด็กก่อนวัยเรียน ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นในการเรียนรู้พฤติกรรมของเขา กิจกรรมที่เป็นบรรทัดฐานและเท่าเทียมกันของนักเรียนระดับประถมศึกษา วัยรุ่น และเยาวชน ซึ่งเปลี่ยนเป้าหมายเมื่อนักเรียนโตขึ้น
  4. การเล่นคือการฝึกพัฒนาการ เด็กเล่นเพราะพัฒนาการ และพัฒนาเพราะเล่น
  5. เกมคืออิสรภาพในการค้นพบตนเอง การพัฒนาตนเองโดยใช้จิตใต้สำนึก จิตใจ และความคิดสร้างสรรค์
  6. การเล่นเป็นขอบเขตหลักของการสื่อสารสำหรับเด็ก จะช่วยแก้ปัญหาความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและได้รับประสบการณ์ในความสัมพันธ์ของมนุษย์

นักวิจัยหลายคนเขียนว่ารูปแบบของการก่อตัวของการกระทำทางจิตขึ้นอยู่กับวัสดุ การเรียนพบได้ในกิจกรรมการเล่นของเด็กๆ ในนั้นการก่อตัวของกระบวนการทางจิตจะดำเนินการในรูปแบบที่ไม่ซ้ำกัน: กระบวนการทางประสาทสัมผัส, นามธรรมและลักษณะทั่วไปของการท่องจำโดยสมัครใจ ฯลฯ การเรียนรู้อย่างสนุกสนานไม่ใช่สิ่งเดียวในการทำงานด้านการศึกษากับเด็กๆ มันไม่ได้สร้างความสามารถในการเรียนรู้ แต่แน่นอนว่าพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของเด็กนักเรียน

เกมดังกล่าวมีฟังก์ชั่นหลากหลาย เราจะเน้นเฉพาะบทบาทของการสอน ความรู้ความเข้าใจ การศึกษา และการพัฒนาของเกม

เกมทั้งหมดเป็นการศึกษา “เกมการสอน” - คำนี้ถูกต้องตามกฎหมายสำหรับเกมที่รวมไว้ในส่วนการสอนโดยเจตนา

มีเกมหลายกลุ่มที่พัฒนาความฉลาดและกิจกรรมการรับรู้ของเด็ก

กลุ่ม 1 – เกมวัตถุ เช่น การใช้ของเล่นและสิ่งของ ผ่านของเล่น-วัตถุ เด็ก ๆ จะได้เรียนรู้รูปร่าง สี ปริมาตร วัสดุ โลกของสัตว์ โลกมนุษย์ ฯลฯ

กลุ่มที่ 2 – เกมสร้างสรรค์ เกมเล่นตามบทบาท ซึ่งโครงเรื่องเป็นรูปแบบหนึ่งของกิจกรรมทางปัญญา

เกมทางปัญญาเช่น “โอกาสโชคดี”, “อะไรนะ? ที่ไหน? เมื่อไร?" ฯลฯ ข้อมูลเป็นองค์ประกอบสำคัญของการศึกษา แต่เหนือสิ่งอื่นใดคืองานนอกหลักสูตรที่มีลักษณะทางความรู้ความเข้าใจ

เกมเล่นตามบทบาทที่สร้างสรรค์ในด้านการศึกษาไม่ได้เป็นเพียงเทคนิคความบันเทิงหรือวิธีการจัดระเบียบสื่อการเรียนรู้เท่านั้น เกมนี้มีศักยภาพในการทำความเข้าใจและโน้มน้าวใจมหาศาล โดยแยกสิ่งที่ "รวมกันเป็นหนึ่งเดียว" ออก และรวบรวมสิ่งที่ในการสอนและในชีวิตที่ต่อต้านการเปรียบเทียบและความสมดุลมารวมกัน การมองการณ์ไกลทางวิทยาศาสตร์ การคาดเดาอนาคตสามารถอธิบายได้ด้วย “ความสามารถของจินตนาการอันสนุกสนานในการนำเสนอระบบแห่งความซื่อสัตย์ ซึ่งจากมุมมองของวิทยาศาสตร์หรือสามัญสำนึก ไม่ใช่ระบบ”

เกมส์ท่องเที่ยว. พวกเขาอยู่ในธรรมชาติของภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ ประวัติศาสตร์ท้องถิ่น และ "การสำรวจ" การหาเส้นทางที่ดำเนินการโดยใช้หนังสือ แผนที่ และเอกสาร ทั้งหมดนี้ดำเนินการโดยเด็กนักเรียนในสภาพจินตนาการ ซึ่งการกระทำและประสบการณ์ทั้งหมดจะถูกกำหนดโดยบทบาทของเกม: นักธรณีวิทยา นักสัตววิทยา นักเศรษฐศาสตร์ นักภูมิประเทศ ฯลฯ นักเรียนเขียนไดอารี่ เขียนจดหมายจากภาคสนาม และรวบรวมสื่อการเรียนรู้ที่หลากหลาย ในเอกสารที่เป็นลายลักษณ์อักษรเหล่านี้ การนำเสนอทางธุรกิจของเนื้อหาจะมาพร้อมกับการคาดเดา คุณสมบัติที่โดดเด่นของเกมเหล่านี้เป็นกิจกรรมแห่งจินตนาการซึ่งสร้างความคิดริเริ่มของกิจกรรมรูปแบบนี้ เกมดังกล่าวสามารถเรียกได้ว่าเป็นกิจกรรมเชิงปฏิบัติของจินตนาการเนื่องจากในเกมดังกล่าวเป็นการกระทำภายนอกและรวมอยู่ในการกระทำโดยตรง ดังนั้นจากการเล่นเด็ก ๆ จึงพัฒนากิจกรรมทางทฤษฎีของจินตนาการเชิงสร้างสรรค์สร้างโครงการสำหรับบางสิ่งบางอย่างและดำเนินโครงการนี้ผ่านการกระทำภายนอก มีการอยู่ร่วมกันของกิจกรรมการเล่นเกม การศึกษา และการทำงาน นักเรียนทำงานหนัก ศึกษาหนังสือ แผนที่ หนังสืออ้างอิง ฯลฯ ในหัวข้อนี้

ใน จิตวิทยาสมัยใหม่ความเข้าใจในแก่นแท้ของบุคลิกภาพได้รับการพัฒนาตามที่บุคคลนั้นเป็นบุคคลที่มีศักยภาพในการสร้างสรรค์ พื้นฐานของความคิดสร้างสรรค์ พื้นฐานในการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ คือ จินตนาการ

จินตนาการสามารถสร้างสรรค์และสร้างสรรค์ใหม่ได้ เมื่ออ่านวรรณกรรมด้านการศึกษาและนิยายเมื่อศึกษาคำอธิบายทางประวัติศาสตร์จำเป็นต้องสร้างสิ่งที่ปรากฎในหนังสือและเรื่องราวเหล่านี้ขึ้นมาใหม่ด้วยความช่วยเหลือของจินตนาการ

จินตนาการเชิงสร้างสรรค์แตกต่างจากจินตนาการเชิงสร้างสรรค์ตรงที่มันแนะนำ การสร้างตนเองรูปภาพใหม่ที่นำมาใช้ในผลิตภัณฑ์ดั้งเดิมของกิจกรรม คุณค่าของบุคลิกภาพของมนุษย์ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับเส้นทางแห่งจินตนาการที่มีอิทธิพลเหนือโครงสร้างของมัน หากจินตนาการที่สร้างสรรค์ที่เกิดขึ้นในกิจกรรมเฉพาะมีชัยเหนือการฝันกลางวันแบบพาสซีฟแสดงว่ามีการพัฒนาตนเองในระดับสูง จินตนาการต้องได้รับการพัฒนา เกมเล่นตามบทบาทที่สร้างสรรค์และมีลักษณะทางการศึกษาไม่เพียงลอกเลียนแบบชีวิตรอบตัวเท่านั้น แต่ยังเป็นการแสดงให้เห็นถึงกิจกรรมที่เสรีของเด็กนักเรียนและจินตนาการที่เสรีของพวกเขา

เกมกลุ่มที่ 3 ซึ่งใช้เป็นเครื่องมือในการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของเด็ก เป็นเกมที่มีกฎสำเร็จรูป ซึ่งมักเรียกว่าการสอน

ตามกฎแล้ว พวกเขาต้องการให้นักเรียนสามารถถอดรหัส คลี่คลาย แก้ปัญหา และที่สำคัญที่สุดคือรู้วิชานั้น ยิ่งเกมการสอนมีความชำนาญมากเท่าใด เป้าหมายการสอนก็ยิ่งซ่อนเร้นมากขึ้นเท่านั้น นักเรียนเรียนรู้ที่จะใช้ความรู้ที่ลงทุนในเกมโดยการเล่นโดยไม่ได้ตั้งใจและไม่สมัครใจ

เกมกลุ่มที่ 4 – การก่อสร้าง แรงงาน เทคนิค การออกแบบ เกมเหล่านี้สะท้อนถึงกิจกรรมระดับมืออาชีพของผู้ใหญ่ ในเกมเหล่านี้ นักเรียนจะเชี่ยวชาญกระบวนการสร้างสรรค์ เรียนรู้ที่จะวางแผนงาน เลือก วัสดุที่จำเป็นประเมินผลลัพธ์ของกิจกรรมของตนเองและของผู้อื่นอย่างมีวิจารณญาณ และแสดงความฉลาดในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ กิจกรรมด้านแรงงานทำให้เกิดกิจกรรมทางปัญญา

กลุ่มวีของเกม เกมใจ– เกมออกกำลังกาย เกมฝึกที่ส่งผลต่อทรงกลมจิต จากการแข่งขัน การเปรียบเทียบจะแสดงให้เด็กนักเรียนเห็นระดับความพร้อมและความพร้อมของร่างกาย เสนอแนะวิธีการพัฒนาตนเอง และกระตุ้นกิจกรรมการเรียนรู้ของพวกเขา

ครูที่ใช้กิจกรรมการเล่นเกมทั้ง 5 ประเภทในงานของเขา มีคลังแสงมากมายในการจัดกิจกรรมด้านการศึกษาและความรู้ความเข้าใจของนักเรียน

ครูสอนประวัติศาสตร์สามารถแสดงในเกมได้ในรูปแบบเกมต่อไปนี้:

1) ผู้สอนที่ลดบทบาทลงให้เหลือน้อยที่สุด - อธิบายกฎของเกมและผลที่ตามมาจากการกระทำของเกม

2) ผู้ตัดสินที่สนับสนุนความก้าวหน้าของเกม ติดตามการปฏิบัติตามกฎของเกม และประเมินกิจกรรมของเด็ก ๆ

3) โค้ช - ผู้มอบหมายงาน ให้ทิป ให้ความช่วยเหลือระหว่างเกม ส่งเสริมเด็ก ๆ และสนับสนุนสถานการณ์ของเกม

4) ประธาน - ผู้นำซึ่งเป็นแรงผลักดันให้กับเกมและควบคุมตลอดทั้งเกมถือการกระทำของเกมทั้งหมดของผู้เข้าร่วมสรุปผลลัพธ์และเปรียบเทียบสถานการณ์จำลองกับสถานการณ์จริง

นักเรียนในเกมมีบทบาทดังต่อไปนี้: นักแสดง ผู้ชม ผู้เชี่ยวชาญ นักแสดงมีส่วนร่วมในฉากต่างๆ และท่องบทตามบทบาทของพวกเขา ผู้ชมศึกษาวรรณกรรมเพิ่มเติม ทำงานที่ได้รับมอบหมายให้เสร็จสิ้น และมีส่วนร่วมในการอภิปราย ผู้เชี่ยวชาญจะวิเคราะห์เกมและผู้เข้าร่วมแต่ละคนแยกกัน โดยเปรียบเทียบสถานการณ์จำลองกับสถานการณ์จริง

ในระหว่างเกม นักแสดงจะสร้างภาพลักษณ์ของตัวละครที่สร้างขึ้นในจิตใจขึ้นมาใหม่ ดำเนินการเกมอย่างมีสติและมีจุดมุ่งหมายตามวัตถุประสงค์ของเกม เนื้อเรื่อง และเนื้อหาของบทบาท นักแสดงโต้ตอบกับผู้ชม ตอบคำถาม และปกป้องจุดยืนของพวกเขา หน้าที่หลักของพวกเขาคือการถ่ายทอดเนื้อหาของภาพที่พวกเขานำเสนออย่างน่าเชื่อถือและมีอารมณ์ บ่อยครั้งที่พวกเขาเห็นใจฮีโร่ของพวกเขา

ผู้ชมเข้าใจภารกิจของเกมและเนื้อเรื่องของเกม แสดงทัศนคติต่อสิ่งที่เกิดขึ้นโดยใช้การแสดงออกทางสีหน้า ท่าทาง คำพูด คำถาม และเสียงหัวเราะ ในกระบวนการแสดงสถานการณ์ ผู้ชมกำหนดตำแหน่งของตนโดยสัมพันธ์กับตัวละครในเกม เชื่อมโยงภาพที่พวกเขาเห็นกับระบบค่านิยมของตนเอง "ทำความคุ้นเคย" บริบทของเกม และสร้างแผนเกมของตนเองทางจิตใจ เอาตัวเองไปอยู่ในรองเท้าของนักแสดง

เกมการศึกษายังคงเป็นหนึ่งในเครื่องมือการเรียนรู้ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายมากที่สุดในการฝึกสอนของฉัน เกมสำหรับนักเรียนมีความสำคัญ เข้าใจได้ เฉพาะประเด็น - มันเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ชีวิตของเขา ด้วยการสอนความรู้ผ่านเกม ฉันไม่เพียงคำนึงถึงความสนใจในอนาคตของนักเรียนเท่านั้น แต่ยังคำนึงถึงความพึงพอใจของนักเรียนในปัจจุบันด้วย เมื่อใช้เกมนี้ ฉันจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามความต้องการตามธรรมชาติของนักเรียน และไม่คำนึงถึงความสะดวกและความเป็นระเบียบของตัวเอง ฉันใช้ระบบเกมบางอย่างในแต่ละกลุ่ม โดยอาศัยความซับซ้อนของเนื้อหาเกมอย่างค่อยเป็นค่อยไปและปริมาณที่เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับเนื้อหาของหนังสือเรียน ด้วยการทำงานด้านการศึกษาของฉันต่อไปอย่างสนุกสนาน ฉันจึงได้รับความรู้ที่มั่นคง การเรียนรู้ในเกมเกิดขึ้นโดยผู้เรียนไม่มีใครสังเกตเห็น เช่น ความสนใจทั้งหมดของเขามุ่งไปที่เกม ไม่ใช่การซึมซับความรู้ ดังเช่นกรณีการเรียนรู้ในบทเรียนอื่น ในเกม ความรู้ได้มาจากการฝึกฝน นักเรียนไม่เพียงแต่จดจำเนื้อหาเท่านั้น แต่ยังตรวจสอบจากมุมที่ต่างกัน และแยกย่อยออกเป็นชุดตรรกะที่หลากหลาย

อย่างไรก็ตาม ในทุกกรณี ฉันพยายามนำนักเรียนไปสู่ความเข้าใจในความเป็นกลางและความสม่ำเสมอของกระบวนการทางประวัติศาสตร์ เพื่อสร้างการเชื่อมโยงเชิงตรรกะระหว่าง เหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ลักษณะทางลักษณะของวัฒนธรรม

เกมดังกล่าวสร้างความสุขและความร่าเริง สร้างแรงบันดาลใจให้กับนักเรียน เพิ่มความประทับใจ ช่วยให้ฉันหลีกเลี่ยงการสั่งสอนที่น่ารำคาญ และสร้างบรรยากาศของความเป็นมิตรในทีมวัยรุ่น ในระหว่างเกม นักเรียนทุกคนจะมีความกระตือรือร้นอย่างเหลือเชื่อ หมกมุ่นอยู่กับการค้นหาคำตอบ และเริ่มคิด เพราะตำแหน่ง "คนสุดท้าย" ในเกมเหมาะกับคนเพียงไม่กี่คน ผู้ชนะส่วนใหญ่มักไม่ใช่ผู้ที่รู้มากกว่าแต่คือผู้ที่มีจินตนาการที่พัฒนามากขึ้น ผู้ที่รู้วิธีดู สังเกต สังเกต ตอบสนองได้เร็วและแม่นยำยิ่งขึ้นในสถานการณ์ในเกม ซึ่งไม่เพียงแต่มีดีเท่านั้น” คลังแห่งความทรงจำ” แต่สามารถใช้ทรัพย์สมบัติได้อย่างชาญฉลาด

ไม่ควรมีความน่าเบื่อและความซ้ำซากจำเจในเกมในบทเรียน เกมดังกล่าวควรเสริมสร้างความรู้อย่างต่อเนื่อง เป็นวิธีการพัฒนาที่ครอบคลุมของนักเรียน ความสามารถของเขา และกระตุ้นอารมณ์เชิงบวก

ฉันมุ่งมั่นที่จะกระตุ้นความสนใจของนักเรียนในเกมไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังเพื่อให้แน่ใจว่าเกมมีความเสถียรและไม่อ่อนแอลง แต่ในทางกลับกันจะเติบโตขึ้นเมื่อเกมดำเนินไป

สิ่งสำคัญคือต้องกำหนดตำแหน่งของครูเองในเกม ฉันไม่เพียงแต่เป็นผู้จัดเกมเท่านั้น แต่ยังเป็นผู้เข้าร่วมด้วย ปูทางไปสู่ งานสร้างสรรค์นักเรียน ฉันพานักเรียนเข้าสู่เกมอย่างชำนาญ นี่ไม่ได้หมายความว่าฉันกำลังวางเกมขัดต่อความต้องการของทีม เมื่อเกมกลายเป็นกิจกรรมถาวรสำหรับนักเรียนไม่มากก็น้อย ฉันจึงค่อยๆ หายไปในเบื้องหลัง แต่ในกลุ่มฉันเป็นทั้งผู้มีอำนาจสูงสุดและเป็นผู้ตัดสินในระหว่างข้อพิพาทที่เกิดขึ้นและเป็นผู้เข้าร่วมธรรมดาในเกมเสมอ เมื่อเตรียมตัวสำหรับเกม ฉันพยายามที่จะคิดและเรียบเรียงสื่อการศึกษาอย่างถูกต้อง และคิดตามสถานการณ์ในเกม เกมอสัณฐานที่ไม่มีสถานการณ์เฉียบพลัน ไม่มีความตึงเครียด ไม่มีการต่อสู้เพื่อความเป็นอันดับหนึ่ง จะไม่ได้รับความนิยมในหมู่นักเรียน

ความซับซ้อนของเนื้อหาที่ค่อยเป็นค่อยไปการรวมสิ่งใหม่ ๆ เชิงตรรกะซึ่งต้องการความรู้ที่เพิ่มขึ้นและการกระตุ้นการคิดมีส่วนช่วยในการพัฒนาความสนใจในเกมอย่างยั่งยืน

แต่คุณไม่ควรคลั่งไคล้เกมในชั้นเรียนจนเกินไป เพราะการใช้วิธีนี้อย่างเด็ดขาดอาจนำไปสู่ผลลัพธ์ด้านลบได้ หลากหลายชนิด. ฉันใช้เกมนี้เป็นโอกาสในการดื่มด่ำกับยุคแห่งการเรียน แต่ในขณะเดียวกันฉันก็สอนให้นักเรียนเน้นย้ำสิ่งสำคัญคือสร้างการสนับสนุนบางอย่างให้กับตัวเอง

เมื่อดำเนินการบทเรียนเกม ฉันปฏิบัติตามองค์ประกอบโครงสร้างหลักทั้งหมดของบทเรียน:

กำหนดงานการเรียนรู้

การแก้ปัญหา

ควบคุม;

การตรวจสอบความรู้

ฉันนำเสนอเนื้อหาสำคัญด้วยภาพในเกมบทเรียน ในระหว่างเกมบทเรียน นักเรียนจะต้องดำเนินการตามแนวคิด สามารถให้คำตอบโดยละเอียด (การก่อตัวของวัฒนธรรมการพูด) วิเคราะห์สถานการณ์ทางประวัติศาสตร์และข้อเท็จจริง

จึงได้ศึกษาประสบการณ์ของ S.M. Shmakov และแนะนำประสบการณ์นี้ในกิจกรรมการสอนของฉัน ฉันเน้นย้ำข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการจัดเกมในกระบวนการเรียนรู้:

1) เกมควรน่าตื่นเต้นและน่าสนใจ

2) เกมควรกระตุ้นอารมณ์เชิงบวกในตัวนักเรียนเท่านั้น

3) เกมควรอยู่บนพื้นฐานของความคิดสร้างสรรค์ฟรีและ การฝึกอบรมตนเองนักเรียน;

4) พัฒนาทักษะ ความรู้ และทักษะของนักเรียนในกิจกรรมการศึกษา

5) เนื้อหาของเกมจะต้องถูกสร้างขึ้นอย่างมีเหตุผลและจะต้องซับซ้อนมากขึ้นอย่างต่อเนื่องเมื่อเชี่ยวชาญ

6) เกมต้องมีองค์ประกอบของการแข่งขันระหว่างทีมหรือผู้เข้าร่วมรายบุคคล

7) ครูเป็นผู้มีส่วนร่วมในเกม และไม่ใช่ผู้สังเกตการณ์ภายนอก

ในแง่ของวิธีการที่มีอยู่และการแสดงเนื้อหาในกิจกรรมการศึกษาของฉัน ฉันใช้: การฝึกอบรมและแบบฝึกหัดเกม แบบสอบถามเกี่ยวกับเกม แบบสอบถาม การทดสอบ การแข่งขัน การแข่งขัน การแข่งขันวิ่งผลัด เกมแบบโต้ตอบ

เกมเป็นกิจกรรมเชิงรุกประเภทหนึ่งที่มุ่งสร้างและซึมซับประสบการณ์ทางสังคม ซึ่งการพัฒนาและปรับปรุงพฤติกรรมส่วนบุคคลและการประเมินตนเองของนักเรียนจะพัฒนาและปรับปรุง

กิจกรรมประเภทนี้เกิดขึ้นไม่บ่อยนักซึ่งเป็นผลมาจากกิจกรรมการสอนที่มีจุดมุ่งหมายและการจัดระเบียบสภาพแวดล้อมในการสอน นั่นคือ เทคโนโลยีการสอนที่ใช้ เกมดังกล่าวมีลักษณะสังเคราะห์ เป็นการผสมผสานกิจกรรมการรับรู้ประเภทอารมณ์และเหตุผลเข้าด้วยกันอย่างเป็นธรรมชาติ

ฟังก์ชั่นกิจกรรมเกม:

  1. สนุกสนาน.ให้ความสุขกระตุ้นความสนใจในเนื้อหาที่กำลังศึกษา
  2. การสื่อสาร. การเรียนรู้วิภาษวิธีของการสื่อสาร
  3. การตระหนักรู้ในตนเอง การแสดงคุณสมบัติส่วนบุคคล
  4. เกมบำบัดการเอาชนะความยากลำบากต่างๆ ที่เกิดขึ้นในกิจกรรมประเภทอื่นๆ
  5. การวินิจฉัย. การระบุความเบี่ยงเบนจากบรรทัดฐานของพฤติกรรมความรู้ในตนเอง
  6. การแก้ไข ทำการเปลี่ยนแปลงเชิงบวกต่อโครงสร้างของตัวบ่งชี้ส่วนบุคคล
  7. การสื่อสารระหว่างชาติพันธุ์. การดูดซึมค่านิยมทางสังคมวัฒนธรรมที่ทุกคนมีร่วมกัน
  8. การเข้าสังคม การรวมอยู่ในระบบความสัมพันธ์ทางสังคม การหลอมรวมบรรทัดฐานของสังคมมนุษย์

เกมการสอนต้องมีคุณสมบัติที่สำคัญที่สุด - เป้าหมายการสื่อสารที่กำหนดไว้อย่างชัดเจนและผลการสอนที่สอดคล้องกัน

เกมดังกล่าวตอบสนองการวางแนวเป้าหมายดังต่อไปนี้:

  1. การสอน ขยายขอบเขตอันไกลโพ้นของคุณ เปิดใช้งานกิจกรรมการเรียนรู้ พัฒนาทักษะที่จำเป็น ส่งเสริมการดูดซึมสื่อการศึกษา และช่วยให้คุณตรวจสอบผลลัพธ์ได้อย่างรวดเร็ว
  2. พัฒนาการ . ส่งเสริมการพัฒนาความสนใจ ความจำ คำพูด การคิด ความสามารถในการเปรียบเทียบ ค้นหาอะนาล็อก และตัดสินใจได้อย่างเหมาะสม มีการเปิดใช้งานการพัฒนาแนวสร้างแรงบันดาลใจของกิจกรรมการศึกษา ความสามารถเชิงสร้างสรรค์ จินตนาการ และจินตนาการ
  3. เกี่ยวกับการศึกษา . ตำแหน่งทางศีลธรรมและจริยธรรมและโลกทัศน์เกิดขึ้น ความรู้สึกของการมีส่วนรวมได้รับการส่งเสริม พัฒนาทักษะการสื่อสารและความอดทน เด็กจะได้เรียนรู้ทักษะการควบคุมตนเอง การควบคุมความเครียด และจิตบำบัด

การจำแนกประเภทตามพื้นฐานของเกมที่สำคัญมีดังนี้:

เกมที่มีกฎเกณฑ์

เกมเล่นตามบทบาท

ระบบเกมที่ซับซ้อน (เช่น KVN)

ที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือรูปแบบการจำแนกประเภทสำหรับองค์ประกอบโครงสร้างของบทเรียน ขึ้นอยู่กับเป้าหมายการสอนของเกม:

เกมเพื่อการเรียนรู้เนื้อหาใหม่

เกมเพื่อการรวมกลุ่ม

เกมการศึกษา:

เกมผ่อนคลาย-ร่อง

ข้อได้เปรียบที่ไม่ต้องสงสัยก็คือผ่านเกม ความรู้จะถูกสังเคราะห์และมีความสำคัญมากขึ้น ในแง่นี้ การจำแนกประเภทตามความเชื่อมโยงแบบสหวิทยาการมีสิทธิ์ที่จะมีอยู่:

ประวัติศาสตร์และวรรณกรรม

ประวัติศาสตร์และภาษาศาสตร์

ประวัติศาสตร์และภูมิศาสตร์

ประวัติศาสตร์และคณิตศาสตร์ ฯลฯ

บางครั้งในการวางแผนกระบวนการศึกษาจำเป็นต้องแบ่งเกมการเรียนรู้ตามแหล่งความรู้:

เกมที่สร้างจากการแสดงภาพข้อมูล

เกมที่สร้างจากการปฏิบัติงานจริง

เกมที่มีการนำเสนอเนื้อหาทางการศึกษาด้วยวาจา

ในบางกรณี การแบ่งเกมตามกลุ่มผู้เข้าร่วมเป็นสิ่งสำคัญ:

สำหรับกลุ่ม;

รายบุคคล;

บทสนทนา (คู่)

มโหฬาร.

ความเป็นไปได้ทางจิตวิทยาและการสอนของกิจกรรมการเล่นเกมในการเรียนรู้มีดังนี้:

  1. นี่เป็นแรงจูงใจที่ทรงพลังในการเรียนรู้ แรงจูงใจที่หลากหลายและแข็งแกร่ง เนื่องจากมีแรงจูงใจในเกมมากกว่าในกิจกรรมการศึกษาทั่วไป
  2. ในเกมจะมีการเปิดใช้งานกระบวนการทางจิตวิทยาของผู้เข้าร่วมในกิจกรรมการเล่นเกม: ความสนใจ การท่องจำ การรับรู้ การคิด

การใช้เกมการสอนช่วยแก้ปัญหาต่อไปนี้:

การพัฒนาความสนใจทางปัญญาในประวัติศาสตร์

การดูดซึมเนื้อหาอย่างลึกซึ้งแม้โดยนักเรียนที่มีประสิทธิภาพต่ำ

การเปิดใช้งานกิจกรรมการเรียนรู้

การสร้างเงื่อนไขในการแสดงออกส่วนบุคคล

เพิ่มศักยภาพความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน

กิจกรรมการศึกษาที่หลากหลาย

การพัฒนาทักษะการสื่อสารความรู้สึกของการทำงานเป็นทีมความปรารถนาดี

ให้เราเริ่มพิจารณาสถานที่ของเกมในการจัดกระบวนการศึกษา กับ

จากมุมมองนี้สามารถแยกแยะได้สามประเภทหลัก: 1) องค์ประกอบของเกมหรือหลักการของเกมในการจัดส่วนหนึ่งของบทเรียน; 2) แยกจากกัน งานเกม; 3) เกมบทเรียน ในกรณีนี้ งานจะเข้าใจว่าเป็นการกระทำที่เสร็จสมบูรณ์หรือชุดของการกระทำโดยนักเรียน ที่ต้องได้รับการประเมินโดยครูหรือคนอื่นๆ ในบทเรียน

ตัวอย่างเช่นเมื่อตอบคำถามนักเรียนวางตัวเองในสถานที่ของบุคคลจากยุคอื่นและตอบในนามของเขาใช้องค์ประกอบของการแสดงละคร

ในธีม "กษัตริย์ฮัมมูราบีแห่งบาบิโลนและกฎของพระองค์" องค์ประกอบของเกมใช้เพื่อศึกษากฎของฮัมมูราบี ขั้นแรกให้เด็ก ๆ ทำความคุ้นเคยกับเนื้อหาของกฎหมายศึกษาภายใต้คำแนะนำของครู (การอ่านและแสดงความคิดเห็น) จากนั้นพวกเขาจะถูกขอให้จินตนาการว่าตัวเองเป็นผู้ตัดสินอาณาจักรบาบิโลนและแก้ไขสถานการณ์เฉพาะ นักเรียน 2-3 คนสวมบทบาทสถานการณ์ในการขึ้นศาล และทั้งชั้นจะต้องตัดสินใจเพื่อประโยชน์ของผู้เข้าร่วมคนใดคนหนึ่งตามกฎหมายของฮัมมูราบี

องค์ประกอบของเกมมักใช้ในการสำรวจ ตัวอย่างเช่นในหัวข้อ "วัฒนธรรมแห่งยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา" มอบหมายให้รวบรวม "สี่" - การ์ด 4 ใบที่วาดภาพบุคคลสำคัญทางวัฒนธรรม, คำอธิบายกิจกรรมของเขา, รูปภาพที่แสดงถึงงานของเขา, นามสกุลและชื่อ ของรูป นอกจากนี้ ในระหว่างการสำรวจ จะมีการใช้งานเกมเช่น "สี่คี่" และ "เชื่อมต่อกับลูกศร" งานเหล่านี้ในรูปแบบที่สนุกสนานภายนอกค่อนข้างมีประสิทธิภาพในการพัฒนาการคิดเชิงวิเคราะห์ในเด็กนักเรียน

2. งานเกม

ตัวอย่างเช่นการแก้ปริศนาอักษรไขว้, ปริศนา; การทำงานฝีมือใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับช่วงที่กำลังศึกษาอยู่ การแสดงละครที่ตัดตอนมาจากงานประวัติศาสตร์หรือศิลปะ

งานเกมประเภทหนึ่งที่พบบ่อยที่สุดในบทเรียนประวัติศาสตร์คือการแต่งและไขปริศนาอักษรไขว้ อีกทางเลือกหนึ่งคือการไขปริศนาอักษรไขว้ที่บ้านโดยได้รับความช่วยเหลือจากพ่อแม่หรือเพื่อนของคุณ

แต่นักเรียนในยุคนี้มีความสนใจในการแต่งปริศนาอักษรไขว้มากกว่า การมอบหมายดังกล่าวสามารถรับได้จากหัวข้อแรกของหลักสูตรเกี่ยวกับประวัติศาสตร์โลกยุคโบราณ - "ชีวิตของคนดึกดำบรรพ์" แต่อยู่ในรูปแบบที่กำหนดเองและการเลือกเนื้อหาที่ไม่เป็นระบบ เมื่อความสามารถในการเขียนปริศนาอักษรไขว้พัฒนาขึ้น งานจะซับซ้อนมากขึ้นโดยการระบุหัวข้อของปริศนาอักษรไขว้และเพิ่มจำนวนแนวคิดที่ใช้ (ตัวอย่างเช่นในหัวข้อ "กรีกโบราณ" และ "โรมโบราณ") การประเมินคำนึงถึงความถูกต้องของถ้อยคำที่เปิดเผยคำที่กำหนด ความถูกต้องและแม่นยำของการออกแบบ และการปฏิบัติตามข้อกำหนดทั้งหมดสำหรับการสร้างปริศนาอักษรไขว้ แรงจูงใจพิเศษในการสร้างปริศนาอักษรไขว้ที่ถูกต้องและซับซ้อนคือความจริงที่ว่าเพื่อนร่วมชั้นของคุณจะประเมินองค์ประกอบและแก้ไขเนื้อหา ดังนั้น จิตวิญญาณของการแข่งขันจึงบังคับให้คุณมองหาคำที่ซับซ้อน อธิบายให้ถูกต้อง และหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดในการจัดรูปแบบ

การทำงานกับปริศนาอักษรไขว้จะดำเนินการอย่างเป็นระบบตลอดชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 ซึ่งให้ผลลัพธ์ เมื่อถึงชั้นประถมศึกษาปีที่ 7 นักเรียนได้พัฒนาความสามารถในการแต่งปริศนาอักษรไขว้ในระดับดี คนส่วนใหญ่เชี่ยวชาญความสามารถในการไขปริศนาอักษรไขว้ไม่เพียง แต่โดยรวมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงรายบุคคลด้วย การพัฒนาทักษะปริศนาอักษรไขว้ส่วนบุคคลเพิ่มเติมยังคงดำเนินต่อไปในเกรด 7 และ 8

ในบทเรียนในหัวข้อ "ในเอเธนส์โบราณ" มีการใช้ภารกิจเกมต่อไปนี้: หลังจากที่ครูพูดถึงผังเมืองและกิจกรรมของชาวเมือง ชั้นเรียนจะ "ย้าย" ไปยังเขต Keramik ของเอเธนส์และกลายเป็น เวิร์คช็อปงานฝีมือ ช่างฝีมือแต่ละคนเลือกภาชนะสำหรับจุดประสงค์เฉพาะจากแท็บเล็ตที่นำเสนอ ทำจากดินน้ำมันในช่วงเวลาหนึ่ง ทำเครื่องหมายไว้ จากนั้นจัดการค้าขายในตลาดพร้อมการนำเสนอผลิตภัณฑ์ของเขาและคำอธิบายว่าสิ่งนี้มีจุดประสงค์อะไร มีการใช้เรือ ผลงานที่ดีที่สุดจะถูกนำมาใช้ในบทเรียนเกมในหัวข้อ "วัฒนธรรมของกรีกโบราณ"

ในบทเรียนหัวข้อ “การจัดตั้งรัฐรวมศูนย์ในฝรั่งเศส” มีการจัดการประชุมของสมัชชาใหญ่แห่งรัฐ นักเรียนคนหนึ่งได้รับการแต่งตั้งให้เป็นตัวแทนของทั้งสามชั้นเรียนแต่ละคน พวกเขาจะต้องรู้ปัญหา สิทธิ และความรับผิดชอบของชนชั้นของตน รวมถึงสถานการณ์ที่แท้จริงภายในฐานันดร จุดประสงค์ของ "การประชุม" นี้ซึ่งนำโดยครูหรือเด็กที่ได้รับการฝึกอบรมคนใดคนหนึ่ง คือการสรุปความรู้ของชั้นเรียนเกี่ยวกับโครงสร้างทางสังคมของฝรั่งเศสในศตวรรษที่ 14 และสาเหตุของความไม่พอใจในฐานันดรที่สาม

3. เกมบทเรียน

ส่วนใหญ่แล้วบทเรียนดังกล่าวจะดำเนินการเพื่อทำซ้ำและสรุปเนื้อหาที่ศึกษา ตอนนี้เรามาดูขั้นตอนหลักของบทเรียนเกมกันดีกว่า ขั้นตอนแรกคือการเตรียมการซึ่งเกิดขึ้นก่อนบทเรียน ในช่วงเวลานี้ มีการเตรียมแนวคิดและกลยุทธ์ทั่วไปของเกม มีการเขียนสคริปต์และแผน ผู้เข้าร่วมจะได้รับคำแนะนำ และรวบรวมการสนับสนุนสื่อสำหรับบทเรียน ครูอธิบายงานเกมให้เด็ก ๆ กระจายบทบาทในหมู่พวกเขาโดยคำนึงถึงความสนใจและความสามารถในการเล่นเกมจัดหาวรรณกรรมเพิ่มเติมที่จำเป็นวาดงานขั้นสูงและแนะนำให้เด็ก ๆ รู้จัก หากจำเป็น ครูยังดำเนินการให้คำปรึกษาเป็นรายบุคคลเกี่ยวกับการเตรียมตัวสำหรับเกม อภิปรายส่วนของสคริปต์กับผู้เข้าร่วมและแก้ไข และจัดการการออกแบบภายนอกของบทเรียน

ขั้นตอนที่สองเกิดขึ้นในบทเรียนแล้ว เรียกว่าเกริ่นนำเนื่องจากอยู่ในขั้นตอนนี้ที่ครูจะอธิบายให้ทั้งชั้นเรียนฟังอีกครั้งเกี่ยวกับงานและความเป็นไปได้ของเกมบทบาทของผู้เข้าร่วมแต่ละคนและให้ทิศทางทั่วไปของเกมโดยกำหนดงานการรับรู้สำหรับ บทเรียนทั้งหมด ในขั้นตอนนี้ครูจะแนะนำผู้เข้าร่วม ในช่วงเวลาเหล่านี้ เด็กนักเรียนจะได้เข้าสู่สภาวะของเกมจริง และสร้างอารมณ์บางอย่างขึ้นมา

เวทีการเล่นเกมมีลักษณะพิเศษคือการมีส่วนร่วมทางอารมณ์ของนักเรียนทุกคนในชั้นเรียนในการเล่นเกม ในช่วงเวลานี้ เด็กๆ ดูเหมือนจะ "ดำเนินชีวิต" ไปกับสถานการณ์ในเกมของตน โดยปฏิบัติตามกฎของเกมบางประการ มาถึงขั้นตอนนี้แล้วที่เนื้อเรื่องของเกมจะเผยออกมา ครูประสานการกระทำของเกมให้คำแนะนำทางอ้อมต่อการกระทำของผู้เข้าร่วมนั่นคือควบคุมหลักสูตรของบทเรียน หากจำเป็น เขาแก้ไขการแสดงของนักแสดง เกี่ยวข้องกับเด็กนักเรียนจำนวนมากในเกม สรุปกิจกรรมของพวกเขาโดยย่อ ส่งเสริมผู้เล่นที่กระตือรือร้นด้วยคำพูด ดึงความสนใจไปที่งานของผู้เชี่ยวชาญ โดยไม่กำหนดความคิดเห็นของเขากับพวกเขา ในขั้นตอนนี้ ความสนใจสูงสุดของครูไม่ควรอยู่ที่กิจกรรมของนักแสดงและผู้เชี่ยวชาญ แต่กับผู้ชม นั่นคือทั้งชั้นเรียน

ในขั้นตอนการประเมินครั้งสุดท้าย ทั้งชั้นเรียนจะถูกถอนออกจากสถานะของเกม บทเรียนจะได้รับการวิเคราะห์ ผู้เข้าร่วมจะได้รับการประเมินและประเมินตนเอง และจะมีการหารือเกี่ยวกับหลักสูตรและประสิทธิผลของการดำเนินการในเกมของนักเรียน ในเวลาเดียวกัน สถานการณ์ของเกมและระดับความสอดคล้องกับความเป็นจริงทางประวัติศาสตร์จะถูกวิเคราะห์แยกกัน ครูให้คำตอบสุดท้าย แจกการ์ดสำหรับวิเคราะห์เกม และฟังกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ นอกจากนี้คุณยังสามารถทำการสัมภาษณ์สั้นๆ และแบบสอบถามเล็กๆ น้อยๆ เพื่อดูผลการแข่งขันได้อีกด้วย

แบบฟอร์มเกมช่วยให้คุณสามารถอัปเดตสื่อการศึกษาจำนวนมากได้ อย่างไรก็ตาม สิ่งเหล่านี้อาจเป็นหัวข้อปัจจุบันก็ได้ โดยเฉพาะในด้านวัฒนธรรมศึกษา

ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6 บทเรียนต่อไปนี้มักจะสอนในรูปแบบของเกม: "ชีวิตของผู้คนดึกดำบรรพ์", "อียิปต์โบราณ บทเรียนการทำซ้ำและการสรุปทั่วไป", "ตะวันออกโบราณ บทเรียนการทำซ้ำและการสรุปทั่วไป", "การปฏิรูปของโซลอน ”, “บทเรียนในโรงเรียนเอเธนส์”, “วัฒนธรรมของกรีกโบราณ”, “ตำนานโบราณ”, “ประวัติศาสตร์โลกยุคโบราณ บทเรียนซ้ำซากและสรุปทั่วไป” หลังจากเปลี่ยนมาใช้สมาธิและ "ควบแน่น" เนื้อหาในชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ฉันก็ต้องจำกัดตัวเองให้อยู่เพียงบทเรียนเกมที่เน้นย้ำและเป็นภาพรวมในหัวข้อ "ยุคกลางในยุโรป"

องค์ประกอบของเกมและหลักการของเกมในการจัดส่วนหนึ่งของบทเรียนจะใช้อย่างมีประสิทธิภาพเมื่อศึกษาหัวข้อที่ต้อง "ทำความคุ้นเคย" ในยุคที่เด็กพยายามเอาตัวเองไปแทนที่บุคคลจากประเทศอื่นและในเวลาอื่น พยายามพูดแทนเขา ประการแรกคือบทเรียนเกี่ยวกับการศึกษาวัฒนธรรมและชีวิตของผู้คนในอารยธรรมที่แตกต่างกัน

องค์ประกอบของเกมช่วยให้แบบสำรวจมีชีวิตชีวา น่าสนใจ และน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้นสำหรับเด็ก ๆ และที่นี่งานเกมที่หลากหลายมีบทบาทอย่างมาก

การวิเคราะห์ประสิทธิภาพ

ฉันติดตามประสิทธิผลของกิจกรรมของฉันโดยใช้สิ่งต่อไปนี้:ตัวชี้วัด:

ระดับการก่อตัวของความสนใจทางปัญญาในเรื่องประวัติศาสตร์และสังคมศึกษา

ระดับการเรียนรู้ของนักเรียนในช่วงสามปี

การก่อตัวของตัวชี้วัดกิจกรรมการศึกษา: ผลผลิต, ความสามารถ, ความสำเร็จ;

ระดับการพัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียน

ระดับการตระหนักรู้ในตนเองของเด็กนักเรียน

เพื่อกำหนดประสิทธิผลของกิจกรรมระดับประสิทธิผลของการบรรลุเป้าหมายและวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้การติดตามการศึกษาของกระบวนการศึกษาทั้งหมดจะถูกใช้โดยใช้ เทคนิคการวินิจฉัย: “การกำหนดระดับการฝึกอบรมและความสามารถในการเรียนรู้ของนักเรียน” โดย A.K. Markov; “ การก่อตัวขององค์ประกอบของกิจกรรมการศึกษา” G.V. Repkina, E.V. Zaika; “ การพัฒนาคุณสมบัติบุคลิกภาพที่สร้างสรรค์” โดย V. I. Andreeva, “ ความโน้มเอียงในการสื่อสารของนักเรียน” โดย R. V. Ovcharova และคนอื่น ๆ

การวิเคราะห์เปรียบเทียบของการศึกษาวินิจฉัยแสดงให้เห็นการเพิ่มขึ้นของจำนวนนักเรียนที่สังเกตการเปลี่ยนแปลงเชิงบวกในระดับการก่อตัวของความสนใจทางปัญญา (ภาคผนวก 11) การสำรวจพบว่านักเรียน 3 คนมีความต้องการด้านความรู้ความเข้าใจอย่างมาก โดยคิดเป็น 1 ใน 7 ในระดับปานกลาง และไม่มีนักเรียนที่อ่อนแอเลย

ผลลัพธ์ของกิจกรรมโครงการ ประการแรกคือตัวกิจกรรมเองกิจกรรมโครงการพัฒนาคุณภาพความสามารถของบุคคล (ผลลัพธ์ภายใน):

1) ทักษะการวิเคราะห์: ในขณะที่ทำงานในโครงการ นักเรียนได้เรียนรู้ที่จะรวบรวมดัชนีการ์ด ทำงานกับสื่อในพิพิธภัณฑ์ วิเคราะห์และเปรียบเทียบแหล่งข้อมูลต่างๆ จัดระบบเนื้อหาที่เลือก และเลือกเนื้อหาหลัก

2) ทักษะการปฏิบัติ: การสร้างโครงการมัลติมีเดีย หนังสือเล่มเล็ก หนังสืออ้างอิง

3) ทักษะความคิดสร้างสรรค์: การเตรียมการป้องกันโครงการ การสร้างเนื้อหาเพื่อความบันเทิงในโครงการ (ปริศนา ปริศนาอักษรไขว้)

4) ทักษะการสื่อสาร: ความสามารถในการดำเนินการสนทนา โน้มน้าวฝ่ายตรงข้าม ตอบคำถาม ปกป้องมุมมองของตัวเอง ใช้สื่อภาพ ร่วมมือเป็นกลุ่ม เขียนรายงานสั้น ๆ

5) ทักษะทางสังคม: การประเมินพฤติกรรมของผู้คน ความสามารถในการฟัง สนับสนุนความคิดเห็นของผู้อื่นในการอภิปราย หรือโต้แย้งของคุณเอง เป็นต้น

ผลลัพธ์หลักที่คาดหวังจากกิจกรรมโครงการคือการพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักวิจัยรุ่นเยาว์การได้มาซึ่งความรู้ทักษะและความสามารถใหม่ ๆ ด้านบวก ได้แก่ทักษะและความสามารถทางการศึกษาทั่วไปซึ่งก่อตัวขึ้นในกระบวนการกิจกรรมการวิจัยขณะทำงานในโครงการ ได้แก่ ทักษะการค้นหา (การวิจัย) ทักษะการไตร่ตรอง ความสามารถและทักษะในการทำงานร่วมกัน ทักษะการสื่อสาร และทักษะการวิจัยทั่วไป: ความสามารถในการมองเห็นปัญหา ถามคำถาม; หยิบยกสมมติฐาน; กำหนดแนวความคิด จำแนก; ทักษะและความสามารถในการสังเกต การทำการทดลอง ความสามารถในการสรุปและการอนุมาน ทักษะในการจัดโครงสร้างวัสดุ การทำงานกับข้อความ ความสามารถในการพิสูจน์และปกป้องความคิดของคุณ จากผลการวินิจฉัยพบว่ามีการพัฒนาทักษะในด้านนี้มาเป็นเวลากว่า 3 ปี

กิจกรรมโครงการสร้างเงื่อนไขที่เอื้ออำนวยต่อการพัฒนา บุคลิกภาพที่สร้างสรรค์. ในแบบฟอร์มที่นักเรียนระบุพวกเขาพัฒนาคุณสมบัติอะไรในกระบวนการทำงานในโครงการ: เด็ดเดี่ยว 74%, ความตั้งใจ 35%, ความอยากรู้อยากเห็น 48%, ความกล้าหาญ 69%, ความมุ่งมั่น 26%, ความเป็นผู้นำ 13%, ความเปิดกว้าง 30%, การควบคุมตนเอง 44%, กิจกรรม 22% ,อารมณ์ขัน 40 %, จินตนาการ 48%, ความคิดริเริ่ม 40%, ความหลงใหล 58%, ความฉลาด 44%

สำหรับคำถาม “คุณได้เรียนรู้อะไรขณะทำงานในโครงการนี้” ผู้เรียนตอบว่า บริหารเวลาให้ถูกต้อง วิเคราะห์การกระทำของตนเอง นำเสนอผลงาน ทำทุกอย่างให้เสร็จ บรรลุเป้าหมาย พิจารณาปัญหาจากมุมมองที่ต่างกัน

ส่วนโครงการ

ในปีการศึกษา 2552-2553 ในฐานะหัวหน้าทีมสร้างสรรค์สำหรับการสร้างและการดำเนินโครงการ "Gifted Children" ที่โรงเรียนประจำ ฉันได้พัฒนาโปรแกรมและเริ่มทำงานเพราะฉันเชื่อว่าโปรแกรมนี้ช่วยให้เรา เพื่อดำเนินการตามเป้าหมายการศึกษาสมัยใหม่ของโรงเรียน

บทสรุป

โดยสรุปงานของเรา เราสังเกตว่าสำหรับนักเรียนเกรด 5-6 การเล่นเป็นกิจกรรมประเภทหนึ่ง รวมถึงกิจกรรมด้านการศึกษา ยังคงมีความเกี่ยวข้องหากตรงตามเงื่อนไขหลายประการ:

1. ความเหนือกว่าของเกมโดยรวม

2.องค์กรอิสระในการทำงานเป็นทีมการกระจายสินค้า

บทบาททางสังคมในกลุ่ม

3. การเปลี่ยนการเน้นอย่างค่อยเป็นค่อยไปจากด้านนอกของเกม (ความตื่นเต้น ชัยชนะ การสูญเสีย) ไปยังด้านเนื้อหาเพื่อเพิ่มแรงจูงใจเชิงบวกสำหรับหัวข้อ

4. เปลี่ยนจากเกมที่ครูกำหนดเงื่อนไขและงานเป็นเกมที่เด็ก ๆ กำหนดเงื่อนไขจำนวนหนึ่งและกำหนดงานสำหรับตนเองและคู่ต่อสู้

การปฏิบัติตามเงื่อนไขเหล่านี้จะทำให้เกมกลายเป็นองค์ประกอบอินทรีย์ของกระบวนการศึกษา โดยคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของอัตลักษณ์ภายในของนักเรียน อิทธิพลที่เหมาะสมที่สุดของเงื่อนไขภายนอกต่อการพัฒนาของพวกเขา และยังเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับสิ่งใหม่ๆ ขั้นตอนของการพัฒนา - ขั้นตอนของการพัฒนาที่สำคัญและแท้จริงของสังคมโดยรอบ

การปฏิบัติแสดงให้เห็นว่าการเล่นในชั้นเรียนเป็นเรื่องร้ายแรง เกมที่จัดอย่างมีระเบียบอย่างถูกต้องต้องใช้เวลามากในการเตรียมตัว กิจกรรมสูงสุดของนักเรียนในกิจกรรมไม่เพียงแต่ในระดับการสืบพันธุ์และการเปลี่ยนแปลง แต่ยังรวมถึงระดับการค้นหาเชิงสร้างสรรค์ด้วย และส่งเสริมความร่วมมือระหว่างครูและนักเรียนในกระบวนการเรียนรู้

บรรณานุกรม:

1. บาบันสกี้ ยู.เค. การเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการศึกษา ม., 1982.

2. อายุและลักษณะเฉพาะของวัยรุ่น / เอ็ด. ดี.บี. เอลโคนินา, ทีวี ดรากูโนวา ม., 1967.

3. ดาวีดอฟ วี.วี. ปัญหาการพัฒนาการศึกษา ม., 1986.

4. ดราห์เลอร์ เอ.บี. คอลเลกชันปริศนาอักษรไขว้เกี่ยวกับประวัติศาสตร์โลกยุคโบราณ ม. , 1994; คอลเลกชันปริศนาอักษรไขว้เกี่ยวกับประวัติศาสตร์ยุคกลาง ม., 1996.

5. เกมในบทเรียนประวัติศาสตร์: จากประสบการณ์ของครู // การสอนประวัติศาสตร์ที่โรงเรียน 1989 น4.

6. คูลาจินา จี.เอ. หนึ่งร้อยเกมในประวัติศาสตร์ ม., 1983.

7. Kucheruk I.V. เกมการศึกษาในบทเรียนประวัติศาสตร์ //การสอนประวัติศาสตร์ที่โรงเรียน 1989 น4.

8. เปโตรวา แอล.วี. บทเรียนประวัติศาสตร์รูปแบบไม่ธรรมดาในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6 // การสอนประวัติศาสตร์ที่โรงเรียน 2530 น. 4.

9. โปลิวาโนวา เค.เอ็น. เนื้อหาทางจิตวิทยาของวัยรุ่น // คำถามทางจิตวิทยา พ.ศ. 2539 ยังไม่มีข้อความ 1.

10. เซเลฟโก้ จี.เค. เทคโนโลยีการศึกษาสมัยใหม่ - ม: 1998

11. พี.ดี.ชลโนเบย์ การเรียนรู้เป็นกลุ่มในบทเรียนประวัติศาสตร์ // คำถามจิตวิทยา 2540 น. 5.

12. เอลโคนิน ดี.บี. จิตวิทยาพัฒนาการเบื้องต้น ม., 1994.

13. โครอตโควา เอ็ม.วี. บทเรียนประวัติศาสตร์รูปแบบที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม: เกมและการอภิปราย - M: "Drofa" 2004

14. ลพัตยุค ล.ม. บทเรียนประวัติศาสตร์ที่ไม่ได้มาตรฐาน. เกรด 5-6 / โวลโกกราด: ครู - AST, 2004

15. Subbotina M.A., Goryacheva I.B. เกมส์และ งานบันเทิงในประวัติศาสตร์ / - ม.: "อีแร้ง" 2546

16. อูโคโลวา ไอ.อี. ประวัติศาสตร์โลกโบราณ: การมอบหมาย การทดสอบ งาน -ม:2548