Concursuri pentru copii la o tabără școală de vară. Jocuri într-o tabără de vară pentru copiii de școală primară


Un basm bun

Este bazat pe un basm cu un final trist. (De exemplu, „Ciata Zăpezii”, „Mica Sirenă” etc.). Și copiilor li se dă sarcina de a se gândi la modul în care acest basm poate fi refăcut, folosind personaje din alte basme, pentru ca acesta să se încheie cu bucurie. Câștigătoare este echipa care joacă basmul sub forma unei mini piese în cel mai amuzant și vesel mod.

A cărui echipă este mai inteligentă

Jucătorii stau în cerc. Toată lumea contează pe „primul” și „al doilea”. Fiecare echipă își alege un căpitan. Liderul dă fiecărui căpitan de echipă câte o minge. La comanda liderului, căpitanii pasează mingile – unul la dreapta, celălalt la stânga – jucătorilor echipelor lor. Jocul este jucat de până la trei ori; Câștigă echipa care înfășoară mingea într-un cerc de trei ori mai repede și o returnează căpitanului.

În joc, este interzis să arunci mingea, o poți trece doar din mână în mână jucătorilor echipei.

meduze

La această competiție, participanții trebuie să-și arunce eșarfa de mătase în aer fără a o scăpa pe podea. Câștigătorul este participantul care reușește să țină eșarfa în aer cât mai mult timp posibil.

Bilbock

Un joc francez antic cu o minge legată, care este aruncată și prinsă într-o lingură. Luați un fir gros sau un șnur de 40 cm lungime Lipiți un capăt cu bandă adezivă pe o minge de tenis de masă, iar celălalt pe fundul unei căni de plastic sau legați-l de mânerul unei căni de plastic. Bielbock-ul tău este gata. Trebuie să arunci mingea în sus și să o prinzi într-un pahar sau o cană. Se acordă un punct pentru asta. Luați pe rând să prindeți mingea până când ratați. Cel care ratează trece mingea următorului jucător. Câștigătorul este cel care marchează primul numărul convenit de puncte.

Aruncă un inel

O placă de 2,5 - 3 m lungime este așezată pe sol în ea se forează la fiecare 25 - 30 cm (11 în total). În gaura centrală se introduce o figurină (sau pietricică) sculptată din lemn. Jucătorii stau la capetele opuse ale tablei la o distanță de 1 m de aceasta și aruncă pe rând inelele, încercând să le pună pe figură. În cazul unei lovituri, jucătorul mută figurina cu un compartiment mai aproape de el. Câștigătorul este cel care reușește mai întâi să mute piesa în gaura cea mai exterioară de la capătul tablei.

Concurs de cai

Sunt selectați mai mulți „călăreți” și „cai”. „Călăreții” se așează pe „cai” și încep cursele de la început până la sfârșit. Cuplul care ajunge cel mai repede la linia de sosire câștigă.

Lunetisti

Pe peretele de capăt al unei case sau hambar, trebuie să înfățișați „ținte” în avans, de exemplu, gurile prădătorilor, fețele lui Barmaley sau Koshchei.

După ce s-au împărțit anterior în echipe, participanții luptă cu monștrii lor, încercând să-i acopere complet cu bulgări de zăpadă. Celor care au tras în mod deosebit de precis li se acordă dreptul de a „desena” un „autoportret” pe placa de placaj cu bulgări de zăpadă. În acest scop, pe scuturi au fost deja desenate cercuri cu un diametru de aproximativ un metru. Tot ce rămâne este să plasați ochii, gura, nasul și urechile. Când începe competiția, cu siguranță nasul va fi în lateral și gura sub bărbie. Toată lumea se va distra.

Purtați-l, nu-l scăpați

O cruce formată din bare este atașată la capătul unui raft rotund sau al unei țevi. La capetele barelor sunt atașate suporturi rotunde cu mici adâncituri, în care este plasată mingea. Un băț cu cruci este introdus în gaura de pe suport din lemn. Jucătorul trebuie să ia bastonul cu o mână, să îl scoată din suport, să se întoarcă în jurul axei sale de 2 - 3 ori și să reintroducă bastonul în orificiul din suport. Toate acestea trebuie făcute cu atenție pentru a nu scăpa o singură minge.

Pioneerball

Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe și se aliniază pe 2 reprize de teren de volei pe 2-3 rânduri. Fiecare echipă primește două mingi de volei. La semnal, jucătorii încearcă să arunce mingile peste plasă spre partea adversarului cât mai repede posibil. Transferul de bile continuă până când toate bilele sunt pe o parte în același timp. Jocul este oprit și echipa de partea căreia au ajuns mingile pierde un punct. Jocul continuă până când una dintre echipe marchează un număr stabilit de puncte (să spunem 10 - 20). După aceasta, echipele își schimbă partea și jocul începe din nou. Câștigă echipa care câștigă două jocuri.

Trage împinge

În această competiție, perechile concurează într-o cursă de 15-20 m. Perechile se țin de mână și aleargă cu spatele apăsat unul împotriva celuilalt. Ajunși la linia de sosire, se întorc la start. Se dovedește că jucătorul aleargă normal într-o direcție și invers în cealaltă. Câștigă perechea care revine prima la start.

Ținuta pentru brad de Crăciun

Un jucător este îmbrăcat în golf verde - acesta va fi un „pom de Crăciun”. Ceilalți doi jucători iau lipici și jucării de hârtie care stau întinse pe un scaun și le lipesc de „pomul de Crăciun”. Câștigătorul va fi cel care închide jucăriile mai repede.

Dă-te spre minge

Copiii sunt împărțiți în 2 echipe, fiecare este calculată în ordine și aliniată în spatele liniei de start. Liderul cu mingea în mâini este situat vizavi de echipe la 10 m de linia de start. Aruncând mingea înainte, el sună un număr de serie. Jucătorii numărului numit aleargă după minge. Cine intră în posesia mingii aduce echipei un punct. Jocul continuă până când fiecare participant face 3 smucituri. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Canta un cantec

Jucătorii cântă melodia folosind literele alfabetului sau sunetele „ni be ni me...”. Opțiuni de melodie:
- „Oh! Viburnum înflorește într-un câmp lângă un pârâu...”;
- „Katyusha”.

Schimbarea locurilor

2 echipe se aliniază una față de alta pe teren. La comanda liderului, jucătorii echipei își schimbă locul. Câștigătorul este echipa care se aliniază rapid pe partea opusă a terenului.

În mlaștină

Participanții primesc două foi de hârtie. Ei trebuie să treacă prin „mlaștină” de-a lungul „denivelărilor” - foi de hârtie. Trebuie să puneți foaia pe podea, să stați pe ea cu ambele picioare și să puneți cealaltă cearșaf în fața dvs. Treci pe o altă foaie, întoarce-te, ia din nou prima foaie și așează-o în fața ta. Și astfel, câștigă cine trece primul camera și se întoarce.

Decorează bradul de Crăciun

Ei realizează mai multe decorațiuni pentru brad din vată (mere, pere, pește) cu cârlige de sârmă și o undiță cu același cârlig. Trebuie să folosiți o undiță pentru a atârna toate jucăriile de pomul de Crăciun, apoi folosiți aceeași undiță pentru a le îndepărta. Câștigătorul este cel care reușește să facă asta într-un timp stabilit, de exemplu în două minute. Pomul de Crăciun poate fi o creangă de molid montată pe un suport sau chiar o ramură uscată cu noduri.

În jurul cercului

Participanții ghidează pe rând cercul de gimnastică de-a lungul unei căi plane, cu mișcări puternice ale mâinilor. Apoi încearcă să-l ajungă din urmă și au timp să se strecoare prin el înainte și înapoi. Cine o va face număr mai mare timpul, acesta este câștigătorul.

Mersul pe curse

Pe măsură ce faci fiecare pas, trebuie să așezi călcâiul unui picior aproape de degetul celuilalt. Distanța pentru o astfel de plimbare poate fi determinată ca 5 metri dus și înapoi. Ştafeta se încheie când ultimul membru al echipei revine la poziţia de start.

Lup de mare

Jocul implică două echipe. Prezentatorul dă sarcina: „Dacă este un vânt puternic pe mare, marinarii cunosc un truc - leagă panglicile șapcii sub bărbie, fixându-le astfel strâns pe cap. Fiecare jucător execută comanda cu o singură mână.

Prindere puternică

După ce s-au împărțit în perechi, jucătorii stau cu spatele unul la celălalt, cu diametrul de 1,5 m, și se strâng cu brațele îndoite la coate. Împingând corpul înainte, toată lumea încearcă să forțeze adversarul să-și ridice picioarele de pe podea. Cel care câștigă lupta de cele mai multe ori câștigă.

Puteți conduce competiția altfel. Jucătorii, stând cu spatele unul la altul, ridică un băț, pe care îl țin strâns cu mâinile. Obiectiv: aplecă-te înainte și încearcă să-ți ridici adversarul de pe sol.

Pierde cel care ajunge în aer sau dă drumul bățului.

O altă opțiune: jucătorii se așează unul vizavi de celălalt pe pământ (rezumându-și picioarele pe picioarele partenerului) și iau o băț de gimnastică. La semnal, toată lumea începe să tragă de băț în propria direcție. Câștigătorul este cel care reușește să-și smulgă adversarul de pe pământ timp de 3-5 secunde.

Auto portret

Hârtia Whatman are două fante pentru mâini. Participanții iau fiecare foaie de hârtie, își introduc mâinile în fante și desenează un portret cu o pensulă fără să se uite. Cine are cea mai de succes „capodopera” ia premiul.

Toată lumea împotriva tuturor

În acest joc, fiecare jucător poate concura cu toți jucătorii. Site-ul este împărțit în 6 terenuri de joc egale, situate unul după altul. Înainte de începerea jocului, toți jucătorii ocupă un loc pe același teren de joc. La semnalul liderului, fiecare jucător încearcă să-i împingă (cu umărul, trunchiul, dar nu cu mâinile) pe ceilalți pe un alt teren de joc. În curând, toți sunt acolo, cu excepția unuia. Nu mai participă la luptă. Cei care sunt împinși în al doilea pătrat încearcă să se împingă unul pe altul pe al treilea teren de joc, în timp ce ei înșiși rămân pe al doilea etc. Până la sfârșitul jocului, un jucător rămâne pe fiecare teren. Jucătorul care rămâne pe primul teren de joc ocupă primul loc, al doilea ocupă locul doi etc.

Lanţ

În timpul alocat, faceți un lanț folosind agrafe. Al cărui lanț este mai lung câștigă competiția.

Turnați apa

Jocul implică 2 persoane. Trebuie să luați 4 pahare identice și să turnați aceeași cantitate de apă în 2 dintre ele. Apa poate fi vopsită cu vopsea de acuarelă, astfel încât să fie clar vizibilă. Și restul de 2 pahare rămân goale. În urma semnalului liderului, fiecare jucător trebuie să folosească o lingură pentru a turna apă dintr-un pahar plin într-unul gol. Câștigătorul va fi cel care trece apa mai repede.

Călătorie de noapte

Prezentatorul spune că șoferul va trebui să conducă noaptea fără iluminare, așa că jucătorul este legat la ochi. Dar mai întâi, șoferul este prezentat pe o autostradă făcută din ace de sport. Înmânând volanul șoferului, prezentatorul se oferă să exerseze și să conducă, astfel încât să nu fie doborât nici un post. Jucătorul este apoi legat la ochi și adus la volan. Prezentatorul dă o comandă - un indiciu unde să se adreseze șoferului, avertizează despre pericol. Când drumul a fost finalizat, liderul dezleagă ochii șoferului. Apoi următorii participanți la joc „merg”. Câștigă cel care dă jos știfturile cel mai puțin.

Bagă-ți nasul

Desenați o față amuzantă (fără nas) pe o bucată mare de hârtie și sculptați separat un nas din plastilină. Atașați foaia de perete. Jucătorii fac câțiva pași înapoi. Rând pe rând, se leagă la ochi, se apropie de portret și încearcă să lipească nasul la loc. Câștigă cel care înfige nasul mai precis.

cale strâmbă

O linie curbată, serpentină este trasată pe podea cu cretă - o potecă. Privindu-ți picioarele tot timpul prin binoclu inversat, trebuie să mergi pe poteca de la un capăt la altul fără să te împiedici.

Curse de mână

Copiii sunt împărțiți în mai multe echipe, câte două persoane. Unul dintre membrii echipei îl ia pe celălalt de picioare și se mișcă așa, îndreptându-se spre linia de sosire, cu unul dintre jucători mergând pe mâini. După ce au trecut de jumătatea drumului, jucătorii își schimbă rolurile și merg mai departe. Câștigă cel care ajunge primul la linia de sosire.

Exerciții de balansare

Pentru acest exercițiu, fiecare echipă va avea nevoie de un buștean simplu de cel mult 1 metru lungime. Participantul stă pe un buștean și, mișcându-și picioarele, îl rostogolește împreună cu el de la început până la sfârșit și înapoi.

Prinde un măr

Acest lucru este tradițional Joc englezesc care are loc în timpul sărbătorii de Halloween. Pentru a juca ai nevoie de un vas cu apă. Mai multe mere sunt aruncate în lighean. Și atunci jucătorii, ținându-și mâinile la spate, încearcă să prindă mărul cu dinții și să-l scoată din apă. Cine reușește acest lucru devine câștigător.

Rotiți o minge

Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de 2 - 5 persoane. Fiecare dintre ei primește o sarcină: într-un timp stabilit (8 - 10 minute) aruncă un bulgăre de zăpadă cât mai mare posibil. Câștigă grupul care aruncă cel mai mare bulgăre de zăpadă în timpul specificat.

Faceți cercul să se învârtă

Cercul este luat cu o mână și cu mișcarea degetelor este forțat să se rotească pe loc. Arbitrul cronometra rotația de la început până când cercul cade. Se întrec unul câte unul, iar dacă sunt 2 cercuri, se întrec în perechi. Apoi cei mai buni 2 jucători se întâlnesc în meciul final.

Unghie într-o sticlă

Pentru această competiție veți avea nevoie de: 4 sticle cu gât subțire, același număr de frânghii și 4 cuie. Un cui este legat de fiecare capăt al frânghiei. Dintre cei care doresc, sunt selectate 4 persoane. Corzile cu cuie din spatele capului sunt legate de curelele participanților. După aceasta, participanții stau cu spatele la sticlele așezate anterior. La comanda conducătorului jocului, participanții trebuie să lovească sticla cu un cui fără să-și folosească mâinile. Câștigă cel care reușește să lovească primul ținta.

Construiește o fortăreață

Jucătorii sunt împărțiți în grupuri, câte 3 - 5 persoane. Grupurile primesc o sarcină: în 5 - 6 minute. construi un fort de zăpadă. Toate grupurile, la semnalul liderului, aleargă în diferite părți ale site-ului, unde le este mai ușor să ducă la bun sfârșit sarcina. Câștigă grupul care finalizează sarcina până la termenul specificat.

Cursa cu cerc

Jucătorii sunt împărțiți în echipe egale și aliniați de-a lungul liniilor laterale ale terenului. Pe flancul drept al fiecărei echipe se află un căpitan; poartă 10 cercuri de gimnastică. La semnal, căpitanul scoate primul cerc și îl trece prin el însuși de sus în jos, sau invers și îl transmite următorului jucător. În același timp, căpitanul scoate al doilea cerc și îl dă vecinului său, care, după ce a finalizat sarcina, trece cercul mai departe. Astfel, fiecare jucător, după ce a trecut cercul vecinului său, primește imediat un nou cerc. Ultimul jucător din linie pune toate cercele pe el însuși. Echipa ai cărei jucători termină sarcina mai repede primește un punct câștigător. Câștigă echipa ai cărei jucători câștigă de două ori.

Concurs de poezie

Cu câteva zile înainte de concurs, copiilor li se dă o poezie. Copiii trebuie să o învețe pe de rost. Câștigă cel care recită cel mai bine versul.

Tragători ascuțiți

Există o țintă montată pe perete. Puteți folosi bile mici sau săgeți. Fiecare jucător are trei încercări. După joc, gazda îi recompensează pe câștigători și îi încurajează pe cei învinși.

Fashionista

Pe două mese există fiecare o geantă de mână, mărgele, cleme, ruj și o oglindă. Sunt doi jucători. La semnal, trebuie să vă puneți mărgele, cleme, să vă puneți ruj, să vă luați poșeta și să alergați spre peretele opus al holului. Cel care finalizează sarcina mai repede câștigă.

Joc cu lingura

Pentru a juca ai nevoie de 2 linguri si 2 obiecte rotunde (oua de lemn pictate, mingi de tenis de masa). La joc iau parte 2 copii. Un steag este plasat la o distanță de 7 - 8 m. Jucătorilor li se dă o lingură cu un ou (sau o minge) pe ea. În urma semnalului liderului, jucătorii trebuie să alerge la steag cât mai repede posibil și să se întoarcă înapoi. Dacă mingea cade, concurentul trebuie să o ridice rapid de pe podea, să o pună înapoi în lingură și să-și continue drumul. Mingea nu poate fi ținută cu cealaltă mână. Cel care ajunge mai repede la linia de sosire este considerat câștigător.

Purtând răniții

Trei persoane participă. Doi sunt „sănătoși”, al treilea „rănit”, are „piciorul rupt”. Jucătorii „sănătoși” ar trebui să-și împletească mâinile astfel încât să formeze un scaun confortabil. „Rănitul” se așează pe acest scaun și își menține echilibrul apucând mai confortabil umerii sau gâtul prietenilor săi.

Înfășurați cablul

În mijlocul șnurului se leagă un nod, iar la capete este atașat un creion simplu. Trebuie să înfășurați partea de cablu în jurul creionului. Cine ajunge la nod mai repede este câștigător. În loc de șnur, puteți lua un fir gros.

Mingea în poartă

Porțile semicirculare de diferite lățimi sunt tăiate dintr-un panou de lemn, căptușit cu placaj pe ambele părți. Scutul este instalat pe o zonă plană. Jucătorii stau la 2-3 metri de tablă și rostogolesc pe rând mingi mici de cauciuc (tenis, hochei) în poartă. Pentru fiecare lovitură, se numără numărul de puncte indicat pe scut. Câștigă cel care înscrie mai multe puncte. Pentru a preveni rostogolirea mingii departe, este recomandabil să limitați zona de joc în lateral și în spatele scutului.

Desenați o coadă de cal

Pentru acest joc veți avea nevoie de o foaie mare de hârtie, un creion și o bandă la ochi. Mai întâi, prezentatorul desenează un animal (pisică, câine, porc) cu un creion pe o bucată de hârtie. Desenează totul, cu excepția cozii. Unul dintre jucători este legat la ochi. Ar trebui să încerce să deseneze o coadă de cal orbește. Apoi alți jucători încearcă să o facă. Câștigă cel al cărui desen este mai precis.

Aruncă balonul

Pentru această competiție veți avea nevoie de 8 baloane. Din public sunt selectate 8 persoane. Li se dau baloane. La comanda liderului, participanții încep să umfle baloanele, dar în așa fel încât balonul să nu spargă atunci când este umflat. Cel care finalizează primul sarcina câștigă.

Ia premiul

Gazda atârnă un mic premiu la nivelul ochilor. Jucătorii trebuie să se apropie și de la o distanță de 3 - 5 m, legat la ochi, să ia premiul. Cel care o face primul câștigă.

Pompierii

Întoarce mânecile a două jachete și atârnă-le pe spătarul scaunelor. Așezați scaunele la o distanță de un metru, cu spatele unul față de celălalt. Puneți o frânghie lungă de doi metri sub scaune. Ambii participanți stau la scaunele lor. La un semnal, trebuie să-și ia jachetele, să întoarcă mânecile, să le îmbrace și să închidă toți nasturii. Apoi alergați în jurul scaunului adversarului, așezați-vă pe scaun și trageți de sfoară.

Plantați și recoltați

Numar de jucatori: 2 echipe de 4 persoane

Suplimentar: 8 cercuri, 2 găleți, 4-5 cartofi, 2 udatoze.

Primul participant „ara pământul” (pune cercurile jos).

Al 2-lea participant „plantează cartofi” (pune cartofi în cerc).

Cel de-al 3-lea participant „udă cartofii” (aleargă în jurul fiecărui cerc cu o udatoză).

Al 4-lea participant „recoltează” (strânge cartofi într-o găleată).

Echipa mai rapidă câștigă.

Printr-un fir

Pe sol, cu un băț ascuțit, se trasează mai multe (în funcție de numărul de participanți la joc) linii drepte paralele, marcând distanța (50-60 de metri). Start!

Toată lumea alergă o cursă - este important nu numai să fie primul, ci și să alerge distanța „ca pe un fir” - astfel încât pistele să cadă întotdeauna pe linia dreaptă trasă.

Apropo, acest lucru va fi mai ușor pentru cei care aleargă cu genunchii ridicati mai degrabă decât să-și târască picioarele.

Suflam pe capacele sticlelor, astfel încât acestea să zboare cât mai departe posibil.

Casca pepene verde

Selectați câțiva voluntari. Dați fiecărui voluntar o jumătate de pepene verde. Sarcina lor este să mănânce toată pulpa de pepene verde cât mai repede posibil, culegând-o cu mâinile. „Casca pepene verde” curățată trebuie pusă pe cap.
Câștigător este cel care o face mai repede și a cărui cască este mai albă la interior.

În căutarea unui apel

Pe fiecare dintre scaune, stând la o distanță de 8-10 pași unul de celălalt, există un clopoțel. Doi jucători, legați la ochi, fiecare stă la propriul scaun. La semnal, trebuie să ocolească scaunul prietenului lor spre dreapta, să se întoarcă la locul lor și să sune la sonerie. Cel care o face mai repede câștigă.

Ciorap

La concurs participă cinci persoane. Li se cere să-și pună rapid un ciorap lung, ajutând cu degetele celuilalt picior.

Trage

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale. Jucătorii fiecărei grupe se țin unul de celălalt și formează un lanț cu brațele îndoite la coate.

Participanții mai puternici și mai dibaci - cei „groovy” - ajung înaintea lanțului. Stând unul față de celălalt, „mecanismul” își ia, de asemenea, brațele îndoite la coate și fiecare trage în propria direcție, încercând fie să rupă lanțul adversarului, fie să-l tragă peste linia intenționată.

Regula: începe să tragi exact la semnal.

Frânghie

Fiecare echipă primește o frânghie. La semnal, fiecare echipă trebuie să-l tragă prin haine (mâneci) cât mai repede posibil.

TIR cu arcul

Ținta va fi o găleată obișnuită, iar arcul va fi o găleată obișnuită ceapă. Găleata țintă trebuie plasată la 5 metri dincolo de linia de sosire. Plasați becurile la linia de sosire numărul acestora trebuie să corespundă numărului de participanți. La semnal, participantul nr. 1 începe să se deplaseze de la început până la sfârșit. După ce a alergat până la linia de sosire, ia ceapa și o aruncă, încercând să intre în găleată. După aruncare, el aleargă la echipa sa pentru a transmite ștafeta următorului participant. Câștigătorul este echipa care aruncă cepele în găleată mai repede și mai precis (pentru comoditatea determinării rezultatului, puteți acorda echipei un punct în plus pentru fiecare lovitură precisă).

Un scaun este așezat la o distanță de 10 metri de la start, iar primii participanți sunt legați la ochi. La semnal, ei trebuie să meargă sau să alerge până la scaun, să o ocolească și, întorcându-se la echipă, să predea ștafeta următorilor participanți, care stau deja legați la ochi! La fel și întreaga echipă. În timp ce se mișcă, echipa își poate ajuta participanții strigând: „la dreapta”, „la stânga”, „înainte”, „înapoi”. Și din moment ce toate comenzile strigă în același timp, jucătorul trebuie să știe ce apeluri i se aplică în mod specific. Când ultimul jucător revine la linia de start, este „zi” pentru întreaga echipă. Pentru cine vine „ziua” mai devreme, au câștigat.

Trage

2 echipe se aliniaza una fata de alta, cu o linie trasata intre ele. Jucătorii care stau vizavi își oferă unul altuia mâna dreaptă și își pun piciorul drept. La semnalul liderului, fiecare jucător încearcă să-l tragă pe celălalt peste linia de delimitare. Odată ce un jucător are piciorul stâng în spatele liniei de delimitare, el pierde și adversarul său înscrie un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Ghici ultimul cuvânt

Copiii sunt împărțiți în două echipe. Prezentatorul citește propozițiile, iar jucătorii trebuie să ghicească ultimul cuvânt. Câștigă echipa care oferă cele mai multe răspunsuri corecte.
1. Toți șoarecii cenușii fug de... (pisici)
2. Șoarecele a mâncat cartofi și nu s-a gândit la... (pisica)
3. Îi învăț pe toți înțelepciunea lor, dar eu însumi mereu... (Tac)
4. Această iarbă este foarte rea... (dropweed)
5. Ne-am întâlnit pe o poiană verde... (prieteni)
6. Doi dintre ei s-au spălat pe față lângă râu... (canterele)
7. Animalele și-au luat labele și au început să danseze în... (pădure)
8. Conduceți până la cotitură, aici este palatul și acolo... (poarta)
9. In orasul nostru nu exista unul pentru cumparaturi... (magazin)

Bobinatoare

Capetele frânghiei sunt fixate de creioane identice cu noduri mici și puternice. Nodul nu trebuie să alunece, îl puteți lipi chiar cu PVA. La comandă, jucătorii încep să-și răsucească creionul și să se apropie treptat unul de celălalt, astfel încât frânghia să nu se lade. Câștigă primul care ajunge la nodul de la mijloc.

Cerc

2 cercuri sunt plasate în acele trepte unul față de celălalt. Doi concurenți se străduiesc să urce prin cerc de cât mai multe ori posibil într-un minut, punându-l de sus în jos. Cei mai rapizi 2 jucători concurează între ei în finală.

Dansează cu un obiect

Toți jucătorii dansează și simultan își pasează unul altuia un obiect mic (jucărie, portocală). Prezentatorul stinge muzica din când în când. Cel care are obiectul în mâini în acel moment este eliminat. Ultimul jucător rămas pe ringul de dans câștigă.

Baba Yaga

Joc de ștafetă. O găleată simplă este folosită ca stupă, iar un mop este folosit ca mătură. Participantul stă cu un picior în găleată, celălalt rămâne pe pământ. Cu o mână ține găleata de mâner, iar în cealaltă mână un mop. În această poziție, trebuie să parcurgeți întreaga distanță și să treceți mortarul și mătura la următoarea.

Scaune

Pentru a juca veți avea nevoie de două capace de oală sau o tamburină și scaune. Scaunele trebuie așezate în cerc, cu scaunele în centru. Ar trebui să fie unul mai puțin decât participanții la joc. Copiii stau lângă scaunele de afară. Conducătorul ține în mâini o tamburină sau o șapcă. În urma semnalului de la prezentator, care anunță începerea jocului, copiii încep să se plimbe în cerc în jurul scaunelor. Dintr-o dată, prezentatorul lovește de tamburin. La acest semnal, toți participanții se grăbesc spre scaune și se așează. De fiecare dată, unul dintre jucători rămâne fără loc. El este în afara jocului. Când începe a doua rundă, un scaun este îndepărtat. Aceasta continuă până când rămâne un singur jucător. El va deveni învingător.

Concurs de basme populare

Copiii sunt împărțiți în două echipe. Prezentatorul rostește primele cuvinte din titlul basmelor populare participanții trebuie să spună întregul titlu; Câștigă echipa care oferă cele mai multe răspunsuri corecte.
1. Ivan Țarevici și gri... (lupul)
2. Sora Alyonushka și fratele... (Ivan)
3. Finist - Clear... (șoim)
4. Prințesă - ... (broapă)
5. Gâște - ... (Lebede)
6. Cu stiuca... (comanda)
7. Îngheț... (Ivanovici)
8. Alba ca Zapada si cei sapte... (pitici)
9. Micul cal cocoșat - ... (Cal cu cocoașă)

Cheia de Aur

Participanții la joc vor trebui să înfățișeze escrocii din basmul „Cheia de aur”. Sunt numite două perechi. Una din fiecare pereche este vulpea Alice, cealalta este pisica Basilio. Cel care este Vulpea îndoaie un picior la genunchi și, ținându-l cu mâna, împreună cu Pisica, care este legată la ochi, îmbrățișându-se, parcurg distanța dată. Primul cuplu care hoblează primește „cheia de aur” - un premiu.

Doi boi

Participanții la competiție sunt puși pe un ham, o frânghie lungă, iar fiecare dintre cei doi participanți încearcă să „tragă” adversarul împreună cu ei, în propria direcție. În același timp, toată lumea încearcă să ajungă la premiu, care se află la jumătate de metru de fiecare jucător.

Lup de mare

Jucătorii sunt rugați să lege cinci noduri cât mai strâns posibil pe o frânghie groasă. Când sarcina este finalizată, se propune dezlegarea nodurilor. Cine a reușit să o facă mai repede primește un punct bonus.

Faceți un dans

Faceți un dans.
Sub „rap” cu cuvintele:
Mături înmuiate în baie,
Fusele nu sunt zdrobite,
Și bureții nu sunt uscați.
Doamnă, doamnă,
Doamnă - doamnă!

Lunetist

O minge (ținta) este suspendată la o înălțime de 1 - 1,5 m de podea. Participanții, aflați la o distanță de 3 - 5 m de el, trebuie să îl lovească cu o minge de tenis de cauciuc. Fiecare participant are 3-5 încercări. Cel mai precis câștigă.

Luptă în pătrate

3 pătrate 3x3, 2x2, 1x1 m sunt desenate pe teren 4 jucători, asemănători ca înălțime și putere, stau într-un pătrat mare și, după ce au luat o poziție, la un semnal încep să se împingă cu umerii. 3 eliminați din pătratul mare se deplasează în cel din mijloc, iar câștigătorul rămâne în careul mare. Lupta continuă în careul din mijloc. 2 eliminate merg la pătratul mic, câștigătorul rămâne la mijloc. Lupta se termină într-un pătrat mic când unul iese din pătrat, iar celălalt rămâne învingător. Primul câștigător (în pătratul mare) primește 4 puncte, al doilea (în medie) - 3, al treilea - 2, iar cel eliminat din pătratul mic - 1. Apoi următorii patru intră în luptă.

Cine este mai rapid

Copiii cu frânghiile în mână stau într-o linie pe o parte a locului de joacă pentru a nu interfera între ei. În 15 - 20 de pași, se trage o linie sau se așează un șnur cu steaguri. In urma semnalului convenit, toti copiii sar simultan in directia cordonului plasat. Câștigă cel care se apropie primul de ea.

Va cunoasteti?

Mai multe cupluri (mamă și copil) stau cu spatele unul la celălalt. Prezentatorul pune întrebări. În primul rând, copilul răspunde cu un semn din cap, iar mama răspunde cu voce tare.
Întrebări:
1. Copilului tău îi place terciul de gris?
2. Copilul dumneavoastră spală vasele?
3. Copilului tău îi place să se spele pe dinți?
4. Copilul tau se culca la ora 9?
5. Copilul tau isi face patul dimineata?
6. Îi place să citească cărți?
7. Copilului tău îi place să meargă la școală?
Cuplul care răspunde corect la toate întrebările câștigă.

premiul Cluny

Tifonul este întins pe două standuri, cu premii atârnate - fructe, bomboane, fursecuri etc. Jucătorului i se dă o mască de cocoș cu un cioc lung. Ochii sunt acoperiți cu o perdea specială. Sarcina jucătorului este să se apropie de tejghea și să ciugulească premiul. Pentru orientare, se trasează o linie cu cretă în fața tejghelei de pe podea.

Trei rapid

Jucătorii stau în cerc în trei - unul după altul. Primele numere din fiecare trei unesc mâinile și formează un cerc interior. Al doilea și al treilea număr, ținându-se de mână, formează un cerc exterior mare. La semnal, băieții care stau în cercul interior aleargă spre dreapta cu trepte laterale, iar cei care stau în cercul exterior aleargă spre stânga. La al doilea semnal, jucătorii își eliberează mâinile și stau în trei. De fiecare dată, cercurile se mișcă într-o direcție diferită. Cei trei jucători care se unesc cel mai repede primesc un punct câștigător. Jocul durează 4 - 5 minute. Câștigă trio-ul ai cărui jucători obțin cele mai multe puncte.

În imagine

Citiți o nuvelă, un episod sau chiar un paragraf. Și cereți-ne să ne gândim: cine și cui ar putea spune această poveste? Cu siguranță copiii vă vor îmbogăți cu multe versiuni.

Acum oferă să „povestiți” această poveste în numele presupusului erou-narator, adică citiți textul cu o altă voce decât a voastră. În vocea unui bătrân sau a unui copil de un an, a unui pitic sau a unui uriaș, a unui tâlhar sau a vântului... În funcție de versiunile alese. De obicei, pentru un copil este mai ușor să citească într-o imagine: parcă nu el este cel care citește, ci altcineva. Și se împiedică și pufăie pentru că asta cere rolul. Justificat și legalizat. Deci nu este înfricoșător. Iar ascultătorii nu se plictisesc: trebuie să evalueze lucrarea – este asemănătoare sau nu?

De la gol la gol

Doi jucători stau pe picioare rockers (bare) unul vizavi de celălalt. Au câte o cană în fiecare mână: una goală, cealaltă cu apă. În această poziție, toată lumea încearcă să toarne apă din cana plină în cana unui prieten. Câștigă cel care varsă cea mai puțină apă.

Saritura lunga

Primul membru al echipei stă pe linia de start și execută o săritură în lungime în picioare. După aterizare, el nu se mișcă până când locul de aterizare este înregistrat de către judecători (folosind o linie trasată de-a lungul degetelor pantofilor săritorului). Următorul participant își pune picioarele direct în fața liniei, fără a păși dincolo de ea și face, de asemenea, un salt. Astfel, întreaga echipă execută o săritură colectivă în lungime. Trebuie să sari cu grijă și să nu cazi la aterizare - altfel rezultatul săriturii va fi anulat. Cel mai lung salt de echipă este cel câștigător.

Concurență de răsucitori de limbă

Sasha a mers pe autostradă și a aspirat un uscător.
Karl a furat corali de la Clara, iar Clara a furat un clarinet de la Karl.
Navele virau și virau, dar nu virau.
A raportat, dar nu a raportat suficient, dar când a început să raporteze mai multe, a raportat.

Simțiți și numărați

Sunt chemați trei persoane din fiecare echipă. Există scaune pentru fiecare jucător. Jucătorii sunt legați la ochi. Pe scaune se pun pungi cu bomboane. Fără a-și folosi mâinile, jucătorii trebuie să stea pe un scaun și să numere câte bomboane sunt în pungă.

păpuși matrioșca

Pe scaun sunt două rochii de soare și două eșarfe. Cine își îmbracă o rochie de soare și leagă o eșarfă mai repede este câștigător.

Concurs de desen pe asfalt

Fiecărui participant la concurs i se alocă creioane și un loc pe asfalt. Participanții pot fi împărțiți în echipe de 2-3 persoane, adunând împreună desen general. Câștigătoare este echipa al cărei desen, în opinia generală a copiilor, va arăta mai frumos.

Pe trei picioare

Liderul determină locația de început și de sosire. Apoi toți jucătorii sunt împărțiți în perechi. În fiecare pereche, piciorul drept al unui jucător și piciorul stâng al celuilalt sunt legați cu o frânghie. În urma semnalului liderului, perechile aleargă la cursă. Perechea care ajunge prima la linia de sosire câștigă.

Alergarea de „centipede”

Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe de 10-20 de persoane și se aliniază unul în spatele celuilalt. Fiecare echipă primește o frânghie groasă (frânghie), pe care toți jucătorii o apucă cu mâna dreaptă sau stângă, distribuită uniform pe ambele părți ale frânghiei. La semnalul organizatorului, „centipedele” aleargă înainte 40-50 de metri până la „finalizare”, ținând frânghia tot timpul.

Victoria este acordată echipei care a ajuns prima la linia de sosire, cu condiția ca niciunul dintre participanții săi să nu fie desprins de frânghie în timpul alergării.

Înclinați mingea

Mingea cu buclă este pusă pe o frânghie, astfel încât să se miște liber de-a lungul ei. Doi oameni apucă capetele frânghiei și, cu mâinile, încearcă să dea frânghiei o astfel de înclinare încât mingea să alunece spre „inamic” și să-l atingă. Cine reușește este câștigătorul. Perechile trebuie selectate de aproximativ aceeași înălțime.

Termometru

Fără a-și folosi mâinile, ambele echipe trec rapid termometrul fals, astfel încât să fie mereu sub mâna stângă.


Scenarii programe de joc Pentru tabără de copii. Scenarii programe competitive pentru tabăra de vară

O sută la unu sau „Rezultate”

Participanții sunt împărțiți în două echipe. Gazda jocului introduce mai întâi echipele în regulile jocului.

Sarcina prezentatorului este de a intervieva o sută de persoane cu o varietate de întrebări înainte de joc și de a nota cele mai frecvente răspunsuri repetate.

Jocul în sine decurge astfel: prezentatorul pune echipelor aceeași întrebare pe care le-a adresat-o celor care nu au participat la joc.

Echipele trebuie să aleagă un răspuns la acesta, căpitanii de echipă dau răspunsul prezentatorului.

Echipa care ghicește răspunsul cel mai des repetat primește un punct.

În acest fel, participanții la joc își fac o idee despre opinia publică.

Reguli:

Întrebările pe care prezentatorul-jurnalistul le pune oamenilor din jurul său pot fi foarte diverse:

Găsirea modului potrivit de ieșire dintr-o situație;

Întrebări cu un accent specific, de exemplu, pentru a identifica o anumită calitate a personalității, cunoașterea sau erudiția unui anumit domeniu etc.

Echipele nu trebuie să cunoască conținutul întrebărilor. După turneu, este posibil să discutăm situația și să însumăm rezultatele.

Inelul creierului

Jocul se joacă cu mai multe echipe de experți. Mai întâi, 2 echipe participă la joc. Ei stau separat (la mese). Prezentatorul pune o întrebare, cine dă cel mai rapid semn că știe răspunsul la întrebare, acea echipă (de exemplu, ridicând mâna) răspunde la întrebare. Dacă răspunsul este corect, acelei echipe i se acordă un punct dacă răspunsul este incorect, punctul este acordat adversarilor.

Când o echipă marchează 5 puncte, echipa adversă este înlocuită de o altă echipă. (Toate echipele vin cu nume pentru sine în avans). Astfel este identificată cea mai inteligentă și mai norocoasă echipă. Inelul creierului se ține cu un număr nelimitat de echipe fiecare echipă trebuie să aibă aproximativ 6 persoane împreună cu căpitanul.

Echipa câștigătoare primește un premiu.

Memorina

1-a rundă. „Finalizează desenul.”

Elevii trebuie să adauge câte ceva la fiecare dintre aceste figuri pentru a o transforma într-un anumit desen. Cine poate veni cu cele mai multe desene deocamdată?

a 2-a rundă. „Cum sunt localizate cercurile.”

Liderul desenează 5-6 cercuri cu un diametru de 12-15 cm pe tablă în locuri diferite Jucătorii trebuie să-și amintească locația cercurilor pe tablă. Apoi, jucătorii cu ochii închiși vin la tablă și își pun semnul în centrul fiecărui cerc. Câștigătorul este cel care își plasează semnele mai precis.

a 3-a rundă. „Desenează un porc”.

Jucătorii cu ochii închiși desenează un porc pe tablă. Câștigătorul este cel cu cel mai amuzant porc.

a 4-a rundă. — Află numărul tău.

Ei sună 5 persoane și fixează un semn cu un număr pe spatele fiecărei persoane. Nimeni nu ar trebui să știe ce număr a primit. Dar toată lumea știe suma numerelor. Jucătorul trebuie să stabilească ce număr este pe spate. Toată lumea se mișcă cu grijă, încercând să fie în fața celuilalt, pentru a afla rapid toate numerele și în același timp a-și ascunde propriul număr. Primul care își numește numărul câștigă.

Jocuri matrimoniale

Călătorie

Scop: studierea relațiilor în echipă.

Imaginează-ți că ai o barcă și mergi într-o excursie. Dar sunt doar 5 locuri în barcă. Pe care dintre prietenii tăi din echipă îl vei lua cu tine?

Studio

Scop: determinarea structurii relațiilor de afaceri.

Liderul oferă tuturor o situație.

Imaginează-ți că trebuie să faci un film. Pentru a face acest lucru, trebuie să numiți persoana care poate organiza filmarea filmului. Acesta este directorul.

Candidații numiți își aleg pe rând asistenții. În acest caz, alegerea următorului se face după consultarea celor deja selectați.

După aceasta, este dată o sarcină: în 10-15 minute, redați un fragment din basmul, filmul sau lucrarea dvs. preferată și veniți cu numele studioului de film.

Fiecare participant trebuie să aibă un rol.

Juriul: lideri de echipă și educatori.

Premiu pentru:

1. Cea mai buna performanta(la echipă).

2. Cele mai bune scenarii(la echipă).

3. Cea mai bună selecție de actori (echipă).

4. Pentru cel mai bun regizor.

5. Cel mai bun actor.

6. Cea mai bună actriță.

7. Cel mai bun costum.

8. Cel mai dificil rol.

9. Cel mai mic rol.

10. Cea mai bună performanță (pentru participant).

11. Cel mai bun titlu studio de film (echipă).

Jocuri cu strigăte (jocuri de pe scenă)

Joc de glumă „Cine iubește ce?”

Conducere. Cui iubește înghețata? Copii. eu!

Conducere. Cine iubește merele? Copii. eu!

Conducere. Cine iubește perele? Copii. eu!

Conducere. Cine nu se spală pe urechi?

Lansarea rachetei.

Conducere. A lansa nava spatiala pregateste-te!

Copii. Mananca, pregateste-te!

Conducere. Fixați centurile de siguranță (bumbac).

Copii. Mânca...

Conducere. Activează persoanele de contact!

Copii. Mânca...

Conducere. Porniți motoarele.

Copii. Mânca...

Conducere. 5, 4, 3, 2, 1, într-un zumzet tot mai mare. Start.

Copii. Ura, hai, hai!

Conducere. 1, 2, 3, 4, 5 (bat din palme). Foc - și au fugit în toate direcțiile.

Copii. Ura, hai, hai!

Conducere. Unde s-a dus?

Copii. Undeva acolo.

Joc de vorbire.

Conducătorul rostește mai întâi textul, copiii rostesc textul a doua oară: în mod normal, în șoaptă, cu voce tare sau cu intonație imitativă (la cererea conducătorului).

O peri tiki tombo.

Oh musa, musa, musa.

Le-o-le-le.

Oh piki liao bebe.

Le-o-le-alimbash-ba-ash.

Concursuri de flori și distracție

Legenda florilor

Într-un regat de flori... Regele și regina... aveau... prințese... Fiecare anotimp era condus de una dintre prințese. (Conectează-te cu vara și iarna). Dar pentru asta a fost necesar să câștigăm competiția.

Regele a adunat toate prințesele, le-a împărțit în echipe și a pus o condiție - să recruteze o suită din cei mai buni războinici de flori.

În timpul competiției, toată lumea primește un „nume”.

Concurs 1. „Introducere-Salut”- tu însuți, perioada din an pentru care aplici, rivalii tăi, regele, regina și juriul.

Competiția 2. „Încălzire”- întrebări despre flori.

Cine ridică mâna mai repede este cel care răspunde.

Cum se numea persoana care a vrut cu adevărat să creeze o „floare de piatră”? (Danila.)

În ce lucrare au zburat eroii balon cu aer cald la orașul florilor? („Nu știu și prietenii lui.”)

Ce floare era păzită de monstrul zdruncinat din opera lui Aksakov cu același nume? (Stacojiu.)

Ce floare l-a îngrozit pe tigrul Sherkhan și unde? (Fiery, „Mowgli” de D. R. Kipling.)

Botanistii numesc această violă de flori, dar cum se numește ea în rândul poporului rus? (Păstuțe.)

Cum se numește arta de a crea buchete? (Ikebana.)

Ce floare crește în incendiile de pădure? (Sally înflorită.)

Pentru care eroină Andersen a fost o floare un loc de reședință permanent? (Thumbelina.)

Ce floare se spune că a crescut pe sângele lui Prometeu înlănțuit? (Floare de colt.)

Când, conform legendei, înflorește feriga? (În noaptea lui Ivan Kupala.)

Care floare este direct legată de regele fiarelor? (Muc-dragon.)

Care floare este un simbol al narcisismului? (Narcis.)

Care scriitor celebru a făcut ca ghioceii să înflorească iarna? (Marshak.)

Ce floare suferă de iubire? (Muşeţel.)

Cum se numește floarea floare somnoroasă? (Mac.)

Concursul 3. „Rimă de numărare a florilor”.

Alcătuiește puțină rimă cu numele florilor.

Sfarsit: - Cei care nu cred, pleaca.

Te voi cauta.

Concursul 4. „Prițesa Unsmeyana”.

Toți jucătorii echipei, care stau în două rânduri, participă.

Scop: faceți oamenii să râdă timp de 1 minut.

Ei scriu numele florii pe spate (ei stau într-o coloană, spun numele florii într-o ureche, fiecare scrie o literă celuilalt).

Concursul 5. „Artiști”.

Continuați desenul neterminat al marelui artist.

Concursul 6. „Calendarul florilor”.

Cine va fi cel mai rapid să facă o listă de culori cu aceleași litere cu care încep numele lunilor?

Concursul 7. „Dansul Florilor”.

Membrii echipei pot prezenta un dans colectiv, un dans de grup sau un dans individual, dându-i un nume.

Concursul 8. „Povești cu flori”.

Completează și spune:

„Într-un anumit regat, statul floarea de colț, trăiau regele Floarea de colț și regina Violet. Și au avut trei fii...”;

„Într-o dimineață frumoasă de primăvară, prietenii lui Mușețel au ieșit în stepă la plimbare și nu știau că floarea rea ​​Păpădie s-a instalat în acea stepă...”

Concursul 9. „Ikebana”.

Echipele trebuie să prezinte motto-ul aranjamentului floral pe care l-au creat și să explice cui este destinat.

Concursul 10. „Dorințe de flori”.

Pentru cele mai frumoase flori din regat - urările noastre florale (de la băieți la fete).

Concurs de propuneri neterminate

Opțiunea 1.

1) Scufița Roșie merge pe potecă, iar spre ea nu este un animal, nici o pasăre...

2) S-a uitat la Scufița Roșie și a văzut doar culori roșii, albastre, galbene.

3) A mirosit Scufița Roșie și și-a dat seama că nu era o floare și a zburat mai departe.

4) Familia ei este grozavă...

5) Ea locuiește în case hexagonale. (Albină.)

Opțiunea 2.

1) Scufița Roșie a cules o floare...

2) Era roz, dar putea fi și alb.

3) Are o aromă ascuțită, plăcută.

4) Face gem minunat.

5) Și ultimul este aproape aici.

Opțiunea 3.

1) Scufița Roșie a cules o boabă...

2) Boabele arată ca mărgele.

3) Foarte util.

4) Se coace toamna si zace pana primavara.

5) Este foarte acru.

6) Bogăția mlaștinilor. (Merișor.)

Reportaj

Sarcina: trebuie să te imaginezi ca un jurnalist disperat și să faci următoarele:

1) creați o situație:

Din portbagajul unui Mercedes blindat;

Din cornișa unei clădiri cu 10 etaje;

De la masa de operație.

2) veniți cu și desenați un semn:

Vino cu un nume pentru secțiunea de drum;

Atenție – bătrâne surde;

Atenție - asfalt lichid.

3) pictura cu amprente. Fiecare își lasă amprenta.

4) alcătuiește un rechizitoriu pentru instanță:

Peste bătrâna Shapoklyak pentru plimbarea șobolanilor în locuri neidentificate;

Împotriva vulpii Alice și pisicii Basilio pentru implicarea minorilor în fraude valutare;

Nad Emelei pentru pescuit in mod interzis;

Împotriva poștașului Pechkin pentru primirea de cadouri în timpul programului de lucru;

Împotriva lui Carlson pentru că locuiește fără înregistrare și fără o anumită ocupație.

povestiri cu detectivi

Se poate desfășura între concursuri și în perioade scurte de timp liber folosind întrebări care necesită răspunsuri: „Da”, „Nu”.

1) Șoferul de rulotă Ali conduce prin deșert și vede un cort, iar la 100 m de acesta o mașină (camion). M-am apropiat de mașină; A intrat în cort, cortul era gol, iar doar în centru, la o înălțime inaccesibilă, era spânzurat un bărbat. Era mort. Cum sa întâmplat asta?

Răspuns: omul s-a spânzurat! Mașina era un frigider.

2) Muzicianul se pregătea de concert. Cu o săptămână înainte de spectacol, au primit o scrisoare anonimă că chiriașul va fi ucis. Au râs și au uitat. În ziua concertului nu au existat semne de necaz. Muzicianul a susținut un concert și s-a întors acasă. Nu era nimeni acasă, m-am întins să mă odihnesc. După un timp m-am trezit și m-am dus la fereastră, acolo am văzut...

Se uită la ceasul atârnat deasupra canapelei și își dădu seama că chiriașul fusese ucis și cadavrul se afla pe canapea. Cum a înțeles?

Răspuns: ceasul de pe perete este acolo de multă vreme. Muzicianul are un auz bun și a auzit ticăitul ceasului.

3) O femeie locuia într-un oraș. Într-o zi, întorcându-mă de la o petrecere, m-am retras cutie poștală scrisoare și, fără să o deschidă, și-a dat seama că cel care a scris scrisoarea era mort.

L-a ucis ea? Da.

A fost plicul ei? Da.

Răspuns: ea i-a trimis o scrisoare și i-a cerut să răspundă urgent. Și i-a trimis plicul ei cu lipici otrăvit

4) Într-o zi un bărbat (poștaș) a adus un colet. Conținea un picior și o notă:

Opțiunea 1. Vă mulțumim că sunteți în viață.

Opțiunea 2. Tu și cu mine suntem de același sânge.

Ce s-a întâmplat?

Răspuns: copiii trebuie să realizeze că destinatarul avea un singur picior, iar aceste două persoane au fost conectate prin următorul eveniment:

Ei navigau pe o navă care a fost naufragiată. Acești doi au fost salvați. Ne-am trezit pe o insulă pustie și, pentru a nu muri de foame, am convenit...

5) Bărbatul a adus fotografii și a cerut să se uite în ele. Într-una dintre ele, bărbatul era clar în viață, iar în cealaltă era clar mort. Se pare că fotografiile au fost făcute în același timp.

Echipele se pregătesc pentru competiție în avans: își desemnează liderul să participe, îi scrie un CV, în care trebuie să indice numele, vârsta, hobby-urile și idolul, care este un exemplu pentru participantul la competiție. Echipa este un grup de sprijin pentru lider, așa că îi pregătește afișe, scandări etc. și îl ajută în pregătirea temelor:

- Oda taberei. (În poezie sau proză, liderul trebuie să explice de ce își iubește tabăra).

- Un joc pentru spectatori. (Trebuie să organizeze un joc cu publicul).

— Uniforma de echipă. (Este necesar să desenați un afiș sau să organizați o afișare de modele ale uniformei și emblemei unității).

— Concurența „Slab!” (Trebuie să încerci să faci ceea ce alții nu pot).

Progresul competiției

Pe scenă urcă doi prezentatori în muzică.

primul prezentator.

Cine este liderul nostru modern?

Aproape o persoană obișnuită.

El este doar un exemplu și o idee

Poate purta oameni cu el.

al 2-lea prezentator.

Ei bine, ai un lider în echipa ta?

Cu siguranță. Nu le putem număra pe toate.

Să verificăm fără să părăsim scena,

Poate că va fi găsit un lider de tură.

primul prezentator. Dragi baieti! Printre voi în fiecare echipă există lideri de care sunt atrași toți copiii, care știu să-i convingă, să-i organizeze și să-i conducă pe alții, ale căror opinii le ascultă.

al 2-lea prezentator. Acum vom cunoaște mai bine liderii tăi și până la sfârșitul jocului vom stabili care dintre ei este demn de titlul de lider de tură.

Rând pe rând, participanții la concurs sunt invitați să urce pe scenă, citind caracteristicile prezentate de echipe.

primul prezentator. Ne-am întâlnit cu participanții și am trecut la încălzire - licitația „Personaje istorice celebre”.

al 2-lea prezentator.

Pentru a deveni lider într-un detașament,

Trebuie să luăm un exemplu de la bătrânii noștri,

Pentru a studia viața comandanților,

Cum vei deveni demn de ei?

Așa se vor împlini visele tale!

Băieții, aliniați la rând, rostesc pe rând numele unor personaje istorice celebre, cine se oprește primul și nu își poate aminti niciun nume în cinci secunde, lasă jocul în aplauzele publicului.

primul prezentator.

Un lider trebuie să fie capabil să facă multe lucruri:

Desenează, glumește, joacă și cântă,

El trebuie să știe multe

Și, desigur, să compun ode.

al 2-lea prezentator. Următoarea noastră competiție este „Oda taberei”. Conducătorii s-au pregătit cu trupele lor teme pentru acasă iar acum vor trebui să ne explice de ce își iubesc tabăra.

Juriul decide a cui reprezentație a fost mai puțin interesantă și îi cere învinsului să părăsească scena.

primul prezentator.

Un lider trebuie să fie un exemplu

Atât în ​​studiu, cât și în joacă,

Fii inteligent, dexter și curajos,

Și nu te retrage nicăieri.

al 2-lea prezentator.

Trebuie să arate îngrijit

De tăiat și spălat,

Și îmbrăcat îngrijit,

Pentru a avea un aspect decent.

primul prezentator. Trecem la competiția „Uniforme de echipă”. Conducătorii ne-au pregătit mai multe modele de uniforme care ar putea distinge echipa lor de restul, iar acum sunt gata să le prezinte publicului și juriului.

Are loc un concurs de modeling. Juriul exclude din competiția ulterioară participantul cu cea mai mică performanță.

al 2-lea prezentator.

Nu se poate să nu sprijine liderul echipei,

Nu tuturor li se oferă posibilitatea de a străluci cu cunoștințe.

Și chiar dacă nu are încă mulți ani,

Are inteligență, inteligență și inteligență.

primul prezentator. Se anunță un concurs erudit. Participanților li se vor pune zece întrebări. Cel care ridică primul steagul le va putea răspunde. Juriul înregistrează numărul de răspunsuri corecte date de fiecare dintre voi. Să vedem cine va părăsi jocul după competiția erudita.

Întrebări pentru participanți

Cum vei ajunge la cer? (cu o privire)

Ce este complet plin de găuri, dar reține apa? (Burete)

Când doi și doi sunt mai mari decât patru? (22)

Poate ploua două zile la rând? (Nu. E noapte între ei.)

Unde face peretele o întâlnire cu peretele? (In colt)

Ce se usucă când se udă? (Prosop)

Cum se scrie „iarba uscată” în patru litere? (Fân)

Există pe cer, dar nu pe pământ, la o femeie - doi, dar nu unul la un bărbat. (Literele B)

Numiți pronumele care strică pavajul. (gropi)

Ce este în mijlocul scenei? (Scrisoarea E)

Juriul numește învinsul.

primul prezentator.

Pentru a câștiga respect,

Obțineți recunoaștere

Un lider sportiv trebuie să fie

Nu fi laș în competiții.

El trebuie să fie capabil să facă ce

Ceea ce nu toată lumea poate face.

Haideți, lideri, sunteți slabi?

al 2-lea prezentator. Asa de, competiție „Slab?„Acum, fiecare dintre participanți va încerca să ne surprindă cu ceva, să facă ceva ce alții nu pot face. Și vom primi în unanimitate sufletele curajoase.

Juriul rezumă rezultatele. Un alt participant părăsește scena.

primul prezentator.

Copiii au nevoie de un lider,

Ca să nu te plictisești în ploaie,

El poate surprinde pe toată lumea

Organizați jocuri.

al 2-lea prezentator.Și ultima noastră temă este să ne jucăm cu publicul. Au mai rămas doar doi participanți care vor intra acum într-o luptă decisivă pentru titlul de lider de tură. Victoria lor depinde în mare măsură de voi, dragi fani, de modul în care participați la jocurile pe care vi le oferă finaliștii.

Concurenții joacă jocuri cu publicul. Juriul stabilește cine a îndeplinit mai bine sarcina și anunță numele câștigătorului. Câștigătorul primește o medalie „Lider de schimb” și un cadou, iar echipei care și-a susținut cel mai bine reprezentantul primește o plăcintă și dreptul de a se fotografia cu câștigătorul.

Timpul copilăriei este timpul jocurilor și distracției. Oferim o serie de competiții și jocuri pentru școli și tabere.

PROGRAME DE JOC COMPETITIV

Programele de jocuri competitive (CGP) pot fi desfășurate atât în ​​cadrul unei școli sau a unei tabere de copii, cât și în cadrul unei clase sau al unei echipe. Schema de instrumentare este simplă:

1. Concursuri. Accent pe momentul competiției (copilul realizează acțiuni în fața unui public).

2. Forma jocului. Trebuie să existe un element de joacă și divertisment.

3. Includerea numărului maxim de copii în concursuri, astfel încât toată lumea să poată încerca mâna la una sau alta competiție.

4. Recompensarea nu numai a câștigătorilor, ci și a participanților la competiție.

În opinia noastră, este nepotrivit să scriem un text pentru cei care efectuează instrumentare, întrucât în program de joc competitiv Adesea nu sunt rostite toate cuvintele pregătite dinainte ale prezentatorilor. În schimb, există un dialog live între prezentator și participanții concurenți.

Sherlock Holmes și domnișoara Marple

Lecția se dezvoltă gândire creativă, logica.

Gazdele (Miss Marple și Sherlock Holmes) anunță că caută asistenți. Tuturor candidaților li se oferă o serie de concursuri-test.

"Amprente" . Sarcina este de a găsi aceeași pereche de amprente de mâini pe o foaie de hârtie și de a determina cui dintre cei care stau în hol aparțin.

„Ochiul foarte ascuțit”. Participanților li se arată un set de obiecte. Apoi participanții se întorc. În acest moment, un articol este înlocuit. Trebuie spus că s-au schimbat.

"Pricepere" . Trebuie să ghiciți cui aparțin lucrurile: ochelari, spatulă, oglindă, halat, tablă, fluier de sare, diplomă, insignă.

„Găsiți după descriere”. Participanții sunt rugați să găsească, pe baza descrierii, o persoană din altă echipă care se află și ea în sală.

„Acțiune tăcută” . Cât mai liniștit, coborâți lingura în pahar, închideți tigaia cu un capac și puneți furculița pe farfurie.

"Gemeni siamezi". Mâinile celor care stau lângă ei sunt legate, sarcina fiecărei perechi este să lege șireturile de la pantof, să decupeze un cerc din hârtie, să aprindă o lumânare etc.

Cartea recordurilor...

Activitatea crește confortul psihologic și nivelul de coeziune în echipa de copii.

Prezentatorul sugerează să începi propria carte de recorduri. Și numiți-o exact așa cum se numește detașamentul (tabără, școală etc.).

"Cel mai uimitor." Timp de 1 minut, echipele scriu pe o foaie de hârtie cum diferă echipa lor de toate celelalte, cum poate surprinde toate celelalte echipe.

„Cel mai puternic”. Participanții la concurs sunt invitați să țină în brațe unul dintre cei mai mici profesori. Pe scenă rămân doar cei mai puternici doi elevi.

„Cel mai spiritual” . Doi participanți trebuie să dezumfle o minge de tenis din suprafață plană legat la ochi. Când concurenții sunt legați la ochi, în locul mingii se pune o farfurie cu făină.

„Cel mai descurcător”. Participanții la competiție își dau jos câte un adidași sau un pantof la un moment dat (principalul este că pantofii au șireturi) și îi așează în cerc. Ei sunt apoi legati la ochi. Fiecare trebuie să-și găsească propriul pantof și să-l lege. Cel care finalizează primul sarcina câștigă.

"Cel mai rapid". Fiecare participant primește o panglică. În 30 de secunde trebuie să faci noduri strânse pe el (cu cât mai multe, cu atât mai bine). Apoi participanții fac schimb de panglici. Sarcina este de a dezlega toate nodurile. Cine este mai rapid?

— Cel mai numeros. Este necesar să colectați cât mai mult posibil într-un cerc mai multi oameni din expediția sa.

„Cel mai atletic” (desfășurarea unei curse de ștafetă). Două echipe participă. Trebuie să faceți următoarele:

Fugi spre scaun;

Întoarceți-l;

Purtați o fustă și o eșarfă;

Stai pe un scaun;

Strigă „Ura”;

Scoate lucrurile și întoarce scaunul;

Reveniți la următorul participant.

„Cel mai senzual”. Pe fete, tinerele concurente lipesc oriunde oriunde inimioare din hârtie autoadezivă. Apoi băieții sunt legați la ochi, fetele sunt schimbate. Trebuie să eliminați toate inimile fără a fi solicitat.

„Cei mai uniți”. Dacă prezentatorul spune: „Desfășurați”, atunci toți participanții își întind brațele în lateral. Dacă liderul spune: „Sunt blocat cu vecinul din dreapta”, atunci participanții îl îmbrățișează pe cel care stă în dreapta. Te poți „încheia” cu vecinul din stânga, din spate, din față și, în final, cu toții împreună.

Jocuri pentru copii

Program de joc „Merry Carusel”

Această dezvoltare va fi de interes pentru profesori și educatori pentru organizarea de jocuri și divertisment în taberele de vară școlare.
Lapteva Svetlana Khristyanovna, profesor al instituției bugetare de stat NSO „Centrul de reabilitare socială pentru minori”, Tătarsk
Ţintă: Realizarea unui program de joc cu elevii.
Sarcini: cultiva dragostea pentru arta Folk; promovează un stil de viață sănătos și agrement elevilor.
Progresul lecției.
1. Moment organizatoric
Educator
Bună seara dragi prieteni!
Fără tine în această vacanță
Nu ne putem descurca.
Fără tine toată camera este îngrijorată
Și va întreba: „Unde este râsul?”
Unde sunt faptele, unde sunt competițiile?
Cine va reuși?
Unde sunt jocurile, unde sunt sarcinile,
Te așteptăm de o oră.
Nu intrați în panică, tovarăși,
Le avem pe toate!
Educator
- Înainte de a începe jocurile, vreau să vă prezint regulile:
1. Jucăm nu pentru interesul personal, ci pentru plăcerea noastră și a celorlalți.
2. Când grupul este mereu împreună, atunci sufletul este pe loc.
3. Jucăm corect! Este păcat când pierzi, dar totuși, nu înșela, nu te enerva.
4. Fii persistent. Nu vă descurajați de eșecuri și nu vă lăudați.
5. Dacă câștigi, fii fericit, dar nu devii arogant.
6. Nu-ți reproșa partenerului pentru greșeli, ci încearcă să corectezi problema cu succesele tale.
7. Rămâi calm indiferent de rezultatul jocului.
8. Este grozav că suntem cu toții adunați aici astăzi!

2. Partea principală
Încălzire
Jocul „Pumnul cu palma”
Progresul jocului: „Palm-fist”, „Fist-palm”, etc. La comanda „Palmă”, elevii arată o mână în sus, palma este îndreptată, iar vârfurile degetelor celei de-a doua mâini îndreptate se sprijină pe baza palmei. La comanda pumnului - o mână este strânsă într-un pumn, vârfurile degetelor celei de-a doua mâini se sprijină la baza pumnului. Ritmul jocului crește treptat.
Joc „Păsări și cuiburi”
Există un cuib mai puțin împrăștiat în jurul site-ului decât există participanți. Sarcina participanților este să se învârtească în jurul cuiburilor în timp ce se aude muzica și, când se termină, să ia unul dintre cuiburi. Participantul care nu ocupă cuibul este eliminat până când unul dintre participanți câștigă.
Jocul „Baba Yaga”
Echipele continuă să concureze între ele. Pentru a face acest lucru, participanților li se oferă o găleată per echipă, mai degrabă decât un mortar, și o mătură. Trebuie să introduceți un picior în găleată și să îl luați de mâner și să luați măturile cu al doilea - „zburați” până la linia de sosire și înapoi. Participanții se schimbă pentru a vedea cine este mai rapid.
Lăcustă releu
2 echipe se întrec în sărituri cu o minge între genunchi.
Pauză dinamică „Maimuțe”
Suntem maimuțe amuzante (realizăm mișcarea „maimuței”),
Colectarea conurilor dintr-un palmier ( mana dreapta sus jos, mâna stângă sus jos),
Cu toții ne călcăm din picioare (călcăm „unu”, „doi”, „unu, doi, trei”),
Toți batem din palme (batem din palme „unu”, „două”, „unu, doi, trei”),
Ne umflam obrajii (mâinile pe centură, ne umflăm obrajii),
Sărim peste denivelări (mâinile pe centură, sărim înainte, înapoi, stânga, dreapta),
Să sărim împreună la tavan ( săritură mare cu picioarele încrucișate, brațele sus),
Ne aducem degetul la tâmple (cu palmele întinse, ducem degetele mari la tâmple și învârtim palmele),
Și chiar unul față de celălalt
Ne vom arăta limba (mâinile rămân în aceeași poziție, ne arătăm limba),
Să deschidem gura mai larg
Vom face toate grimasele (vom face toate grimasele posibile),
Cum pot spune cuvântul trei?
Toată lumea îngheață cu grimasă.
Unu, doi, trei!
(Elevii îngheață, imitând o maimuță în diferite ipostaze)
Sărind cu picioarele legate
Toți participanții au picioarele legate cu o frânghie groasă și largă sau o eșarfă. După care toată lumea sta lângă linia de start și, la un semnal, începe să sară spre linia de sosire. Câștigătorul este cel care a parcurs distanța cel mai repede. Distanța nu trebuie să fie prea mare, deoarece săritul cu picioarele legate este destul de dificil.
Arzătoare (arzătoare, stâlp, perechi)
Acest joc necesită un șofer și el este ales înainte de începerea jocului. Toți ceilalți formează perechi, în principal un băiat - o fată, iar dacă și adulții iau parte la joc, atunci bărbat femeie. Cuplurile stau unul după altul, iar șoferul este cu spatele la primul cuplu la o anumită distanță și îi este strict interzis să privească înapoi. După aceea, unul sau toți încep să spună: „Arde, arde clar, ca să nu se stingă, păsările zboară acolo!” (Se găsesc și alte rime). După care șoferul privește spre cer. După care perechea din spate aleargă înainte prin laterale, o persoană prin partea dreaptă, cealaltă prin partea stanga. Sarcina cuplului din spate este să încerce să stea în fața șoferului, ținându-se de mână. Șoferul încearcă să prindă sau cel puțin să insulte unul dintre perechii în mișcare. Dacă se întâmplă acest lucru, cel care a fost insultat devine lider, iar „bătrânul” șofer îi ia locul în pereche. Jocul continuă până când îți pierzi interesul sau obosești.
Concursul „Cârlig peștele”
Există un coș la o distanță de 3 metri de echipă. Elevii efectuează 5 aruncări cu mingea.
Educator
Sunteți obosiți băieți?
Pentru distracție, pentru comandă
Îți voi spune ghicitori.
Ma trezesc dimineata devreme, odata cu soarele trandafiriu, fac singur patutul, fac repede... (exercitii)
Ne jigniți, ci umflați, îl conduc peste câmp
Dar dacă te lovesc, nu-ți va păsa, nu vei putea ține pasul cu... (minge)
Se aude un strigăt pe platforma de gheață, un student se grăbește spre poartă
Toată lumea strigă: „Puck! Bat de hochei"! Lovit! Joc distractiv… (hochei)
Cine mă va ajunge din urmă pe gheață? Facem o cursă
Și nu caii mă poartă, ci strălucitori... (patine).
Au stat toată vara
Se așteptau ierni
A sosit timpul
Ne-am repezit pe munte. (Sanie)
Mic, la distanță,
Țipă tare. (Fluier)
stick de virgulă
El lovește mingea în fața lui. (Putters)
O răsucesc cu mâna
Atât pe gât, cât și pe picior,
Și o răsucesc în talie,
Și nu vreau să renunț. (Cerc)
Educator. Bine făcut! Să ne continuăm jocurile.
Educator
Îi invit pe toți la cerc.
Nu sta nemișcat
Faceți exercițiile!
Să luam o pauză
Pentru o mică taxă.
Cu circulatia sangelui
Totul va fi bine!
Împreună ne-am ridicat de pe scaune,
Efectuați mișcarea.
Ei bine, hai să adăugăm muzică
Va fi o stare de spirit!!!
Educator
Dansul nostru este neobișnuit, numit „Molecule”. În timpul dansului, voi striga diferite numere (8, 5, 3, 6, 9 etc.), trebuie să formați cercuri mici cu numărul corespunzător de persoane. Este clar?
Atunci hai să dansăm!
Toată lumea a jucat grozav
Câștigătorii sunt cu toții de drept.
demn de laudă și recompense,
Și suntem bucuroși să vă aplaudăm pe toți.
Vă mulțumim pentru participare.
Și vă dorim tuturor fericire!
3. Partea finală. Rezumând.
Educator
Caruselul nostru de jocuri s-a încheiat. Toți participanții și-au arătat agilitatea, forța și viteza. Și cel mai important, am primit un plus de energie și o mulțime de emoții pozitive! Încă o dată le mulțumim tuturor! Faceți sport, îmbunătățiți-vă sănătatea și, cel mai important, aveți grijă unul de celălalt.
Mulțumesc tuturor pentru participare,
Pentru sprijinul dumneavoastră în momentele dificile.
Să fii oarecum obosit
Dar mă bucur să te văd!



2024, enduroman.ru - Grădini și grădini de legume. Legumicultura, avicultura, horticultura