Zabawy na świeżym powietrzu jako sposób rozwijania cech fizycznych dzieci w wieku przedszkolnym. Gry sportowe wiosną, latem i jesienią

Julia Evenko
Gry plenerowe rozwijające cechy fizyczne u starszych dzieci wiek przedszkolny

Gry plenerowe rozwijające walory fizyczne dzieci w starszym wieku przedszkolnym.

Właściwości fizyczne Gry na świeżym powietrzu

Szybkość (1 gra) Nazwa: "Sowa"

Cel: rozwijać umiejętność obserwacji, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał, ćwiczeń działanie: zapobieganie zaburzeniom postawy.

Zasady Gry: Dzieci stoją w kręgu. Przedstawia jednego z graczy w środku koła "Sowa", a cała reszta to ptaki, motyle, robaki. Na polecenie prezenter: „Nadchodzi dzień - wszystko ożywa!” dzieci biegają w kółko. "Sowa" w tym czasie "spanie", czyli stoi pośrodku koła z zamkniętymi oczami, na jednej nodze. Kiedy będzie prezenter będzie rozkazywać: „Nadchodzi noc - wszystko zamarza!”, gracze zatrzymują się i wstają Nadal, ukrywanie się i "Sowa" w tym momencie „wylatuje na polowanie”. Wypatruje tych, którzy się poruszają lub śmieją, a winnych przyjmuje do swojego kręgu. Stają się „Sowy” i kiedy się powtarza gry razem„wylecieć na polowanie”.

Siła (1 gra)

Nazwa: "Kute łańcuchy"

Cel: Rozwijaj się u dzieci umiejętność działania na sygnał, ćwiczenie formacji w dwóch liniach i biegania. Rozwijaj cechy psychofizyczne: siła, szybkość, wytrzymałość, zwinność, elastyczność.

Zasady Gry: Liczba graczy od 6 osób lub więcej. Dla Gry Wymagany jest płaski obszar o wymiarach około 10 x 20 metrów.

Gracze muszą podzielić się na dwie drużyny. Na płaskiej powierzchni gracze zespołowi stoją naprzeciw siebie (twarzą w twarz) i połącz ręce, tworząc łańcuch. Odległość pomiędzy drużynami wynosi 7 – 10 metrów.

Gracze pierwszego składu rozkrzyczany: „Łańcuchy, kute łańcuchy, złamcie nas”. Gracze drugiej drużyny zapytać: „Który z nas?”

Pierwsza drużyna wyznacza gracza, który po podbiegu musi przerwać łańcuch. Jeśli wyznaczonemu graczowi uda się przerwać łańcuch przeciwnika, zabiera jednego gracza z miejsca, w którym łańcuch został przerwany. Jeżeli przerwanie łańcucha nie jest możliwe, gracz przerywający staje się „ogniwem” drużyny przeciwnej.

Zespoły zmieniają role. Gracze drugiej drużyny rozkrzyczany: „Łańcuchy, kute łańcuchy, złamcie nas”. i tak dalej. Ta drużyna przegrywa, w którym pozostaje jeden gracz.

Wytrzymałość (1 gra) Nazwa: „Wróble i kot”

Cel: Ćwicz skakanie na dwóch nogach; rozwijać zwinność, szybkość reakcji, wytrzymałość i aktywność.

Zasady Gry: Na ziemi narysowany jest okrąg o średnicy 3-4 m. Jeden z nich dzieci -"kot"- siedzi w środku koła. Inny - „wróble”- wyjść poza linię poza okręgiem. „Wróble” Na sygnał nauczyciela wskakują i wychodzą z kręgu. "Kot" nagle podskakuje i próbuje złapać kogoś od „wróble” który nie miał czasu wyskoczyć z kręgu. Złapany opuszcza krąg. Gdy "kot"łapie 2-3 wróble, wybiera się nowy "kot" spośród nie złapanych i gra zostaje wznowiona. Wreszcie Gryświętuj najbardziej zręcznych "kot" I "wróbel" (który nigdy nie został złapany).

Zasady: 1. "Kot"łapie „wróble” tylko w kręgu.

2. „Wróble” skakać tylko na dwóch nogach; jeśli któryś z nich przebiegł przez okrąg, uważa się go za złapanego.

Gra jest powtarzana 3-4 razy.

Elastyczność (1 gra) Nazwa „Strażacy na szkoleniu”

Cel: Rozwijaj umiejętności związane z aktywnością fizyczną dzieci, łączący się z badaniami poznawczymi, komunikacją, uwzględniającą bezpieczeństwo życia; rozwijać odwagę, zaradność; wzmocnić umiejętności wspinania się, skakania, wspinania się, czołgania. Rozwijaj cechy psychofizyczne: siła, szybkość, wytrzymałość, zwinność, elastyczność.

Zasady Gry: Wyjaśniono, kim są strażacy. Zachęcamy dzieci, aby zostały strażakami i rozpoczęły służbę szkolenie: przeczołgać się pod linami, wspiąć się na poręcze ścienne, wspiąć się na przeszkodę (wał). W tym celu dwa zespoły: którego zespół jako pierwszy wykona ćwiczenie, wygrywa.

Zręczność (1 gra) Nazwa: „Palniki”

Cel: Rozwijaj zdolność dzieci do przestrzegania zasad gry, kształtowanie umiejętności motorycznych ( rozwijać zręczność, prędkość, łączenie typów zajęcia: motoryczne, poznawczo-badawcze, komunikacyjne, z uwzględnieniem bezpieczeństwa życia.

Zasady Gry: Dzieci stoją w kolumnie w parach. Przed nimi jest kolejka, a na niej kierowca. Uczestnicy wymawiać:

Spal, spal wyraźnie

Żeby nie wyszło,

Spójrz w niebo -

Ptaki latają

Dzwony dzwonią!

Gdy tylko te słowa zostaną wypowiedziane, kierowca powinien spojrzeć w niebo, a dzieci z ostatniej pary puścić ręce i spokojnie pobiec dalej kolumny: jeden po lewej, drugi po prawej stronie. Kiedy doganiają kierowcę, wszyscy głośno krzyczą do niego: „Raz, dwa, nie bądź wroną. Biegnij jak ogień!.

Dwa dzieci biegną do przodu, zręcznie omijając kierowcę, próbować weźcie się za ręce. Jeśli wtedy złapią się za ręce "palnik" (napędowy) nie boją się, spokojnie idą i stają przed pierwszą parą i znowu kierowcą "palenie". Jeśli jednak kierowcy uda się dogonić jednego z biegaczy, staje z nim przed całą kolumną i "palenie" ten, który zostaje bez partnera.

Gra toczy się dalej, aż wszystkie pary spasują.

Publikacje na ten temat:

Gry rozwijające uwagę u dzieci w starszym wieku przedszkolnym z upośledzeniem umysłowym Gry rozwijające uwagę u dzieci w starszym wieku przedszkolnym z upośledzeniem umysłowym. Uwaga jest koncentracją świadomości.

Gry rozwijające uwagę wzrokową u dzieci w starszym wieku przedszkolnym Zabawa „Znajdź parę” Można mieszać różne pary skarpetek, można wycinać z papieru pary pasków o różnej długości, można łączyć pary.

Gry z zasadami jako sposób kształtowania zachowań dobrowolnych u dzieci w starszym wieku przedszkolnym. Gry z zasadami jako sposób kształtowania dobrowolnych zachowań u dzieci w starszym wieku przedszkolnym Will jest świadomy i zamierzony.

Wykorzystanie nowoczesnych form turystyki dziecięcej jako środka kształtowania cech wolicjonalnych dzieci w starszym wieku przedszkolnym Slajd 1 Temat mojego wystąpienia: Zastosowanie nowoczesne formy turystyka dziecięca jako sposób rozwijania cech wolicjonalnych starszych dzieci w wieku przedszkolnym.

Projekt matematyczny dla dzieci w wieku przedszkolnym „Zabawy dydaktyczne i plenerowe z wykorzystaniem podręcznika „Spadochron”” Projekt matematyczny dla dzieci w wieku przedszkolnym „Zabawy dydaktyczne i plenerowe” z wykorzystaniem podręcznik dydaktyczny"spadochron".

Zabawne gry na świeżym powietrzu dla dzieci wiosną, latem i jesienią.

1 . W poszukiwaniu skarbu. Weź jakąś zabawkę, słodycze itp. jako „skarb”. Najlepiej owinąć go folią. Pokaż dzieciom zapieczętowany „skarb” i poproś, aby zamknęły oczy. Ukryj „skarb” na drzewie, za pniem, huśtawką, ławką lub w innym miejscu. Pozwól dzieciom wyruszyć na poszukiwania. Kto pierwszy znajdzie „skarb”, wygrywa.

2. Dopasuj . Prowadzący rozdaje wszystkim dzieciom wielokolorowe kółka lub flagi (po parze każdego przedmiotu). Na sygnał prowadzącego dzieci biegną, a gdy usłyszą klaskanie lub dźwięk gwizdka, każdy musi znaleźć parę w oparciu o kolor koła lub flagi i trzymać się za ręce. W zabawie może wziąć także udział nieparzysta liczba dzieci, wówczas jedno zostanie pozostawione bez pary i opuści grę.

3. Ożywienie obiektów . Ta gra jest szczególnie odpowiednia dla najmłodszych. W domu wytnij z papieru śmieszne oczy, weź kawałek plasteliny i idź z dziećmi na spacer. Pozwól dzieciom wybrać, które przedmioty chcą ożywić - kwiaty, drzewa, karuzele... Możesz nawet zorganizować między dziećmi konkurs, kto najszybciej „ożywi” przedmioty. To dobrze rozwija wyobraźnię dzieci.

4. Pierścień . Dzieci siedzą na ławce lub stoją w rzędzie. Prowadzący bierze pierścień lub inny mały przedmiot i udaje, że umieszcza ten pierścień w dłoniach każdego z graczy. Potem mówi: „Dzwoń, wyjdź na ganek!” a ten, który naprawdę ma w dłoniach pierścionek, próbuje szybko wyskoczyć, a inne dzieci starają się mu to uniemożliwić. Jeżeli graczowi uda się wyskoczyć, wówczas zajmuje miejsce lidera.

5. Znajdź roślinę . Dzieci odwracają się, a prowadzący zrywa liść lub dowolną roślinę. Zadaniem dzieci jest jak najszybsze odnalezienie tego samego. Kto pierwszy, staje się liderem.

6.. W piaskownicy . Bierzemy jakiś przedmiot, prosimy dzieci, aby się odwróciły i zakopujemy tę drobnostkę w piaskownicy. Dzieci muszą kopać łopatami i znaleźć zakopany przedmiot.

7. Tenis balonowy . Weź rakietę do badmintona lub tenisa. Nadmuchaj balon i użyj go zamiast piłki tenisowej lub lotki. Balon leci długo, a dziecko ma czas na zastanowienie się, gdzie biegać i uderzać piłkę.

8. Zwijanie liny . W tę grę mogą grać tylko dwie osoby. Jeżeli chętnych będzie więcej to można grać na zmianę ze zwycięzcą, a reszta to kibice. Weź dwie identyczne gałęzie lub patyki i dłuższą linę (3 metry lub więcej). Przywiązujemy gałąź lub kij do każdego końca liny. Na środku tej liny zawiązujemy flagę lub robimy węzeł. Każdy uczestnik bierze kij i odsuwa się, aby sama lina była dobrze naciągnięta. Na sygnał dzieci zaczynają owijać linę wokół kija. Kto najszybciej dotrze do węzła lub flagi, wygrywa!

9. Wrona . Jedno dziecko ma zawiązane oczy i stoi tyłem do dzieci. Każdy gracz musi podejść do lidera i położyć mu rękę na ramieniu. Kierowca mówi: „Kaw, wrono!” Gracz rechocze, a kierowca odgaduje imię tego, który rechotał. Jeśli odgadnie poprawnie, zamienia się miejscami z graczem.

10.. Deszcz i słońce. Rysujemy na asfalcie okrąg i prosimy dzieci, aby w nim stanęły. Kiedy prezenter mówi „Słońce”, dzieci opuszczają krąg, biegają i skaczą. A kiedy usłyszą słowo „Deszcz”, dzieci powinny jak najszybciej utworzyć krąg. Kto ostatni, przegrywa.

11. Wąż. Dzieci łączą ręce, a następnie budowany jest cały „łańcuch”. Prezenter bierze ostatniego za rękę i prowadzi tego „węża”, wykonując różne nieoczekiwane zwroty. Dzieci muszą mocno trzymać, aby nie zerwać „łańcucha”. Jeśli dzieci są dość stare, możesz biegać jak wąż.

12. „Głuchy telefon”. Dzieci ustawiają się w kolejce. Pierwszy w rzędzie szepcze sąsiadowi słowo do ucha - drugiemu powtarza to słowo szeptem i tak dalej. Ten ostatni wymienia słowo, które usłyszał. Zwykle nazwane słowo wywołuje tylko śmiech...

13. Przekaźnik. Dzieci stoją w kręgu, pierwszy gracz pokazuje jakiś ruch (np. klaskanie), następny powtarza wszystko i dodaje kolejny ruch. Zatem każdy musi powtórzyć wszystkie ruchy pokazane przed nim i dodać własne. Ktokolwiek popełni błąd, odpada z gry.

14. Jadalne - niejadalne. W tej grze weź piłkę. Niech dzieci staną w rzędzie lub usiądą na ławce. Kierowca zaczyna rzucać piłkę każdemu graczowi, wymieniając przedmiot jadalny lub niejadalny. Jeśli podany przedmiot da się zjeść, dzieci łapią piłkę, jeśli nie, rzucają ją z powrotem do kierowcy.

15. Jeździsz ciszej. Dzieci stoją po jednej stronie „drogi”, a przywódca po drugiej, odwracając się do wszystkich plecami. Prezenter mówi: „Im wolniej jedziesz, tym dalej zajdziesz” – dzieci zaczynają biec, starając się jak najszybciej dotrzeć do mety. Po kilku sekundach prezenter mówi: „Stop!” – dzieci przestają biegać i zamarzają. Prezenter odwraca się i jeśli zobaczy jakikolwiek ruch dowolnego gracza, zostaje wyeliminowany z gry. Zwycięzcą jest ten, który jako pierwszy dobiegnie do mety.

16. Gorący ziemniak . Dzieci stoją w kręgu. Kierowca daje sygnał lub włącza muzykę (można odtwarzać muzykę z telefonu). Dzieci zaczynają rzucać do siebie piłką, próbując się jej jak najszybciej pozbyć. Gdy kierowca da sygnał lub wyłączy muzykę, ten, który nadal trzyma piłkę w rękach, zostaje wyeliminowany z gry. Kiedy pozostanie 1 gracz, gra kończy się, a on zostaje zwycięzcą.

17. Rybacy i ryby. Dwoje dzieci zostaje wybranych na rybaków, a reszta to ryby. Dzieci zaczynają tańczyć wokół rybaków i śpiewać piosenkę: Ryby żyją w wodzie, Nie mają dzioba, ale dziobią. Jeśli mają skrzydła, nie latają, ale nie mają nóg, ale chodzą. Nie zakładają gniazd, ale wyławiają młode. „Rybacy” łapią się za ręce i szybko łapią wszystkie uciekające „ryby”. „Ryby”, które się spotkają, stają się już „rybakami”. Teraz ci „rybacy” łączą ręce i zaczynają łapać inne dzieci. Zatem „Sieć” staje się jeszcze większa.

18. Simon mówi . Prezenter musi wypowiedzieć słowa: „Szymon mówi”, a następnie powiedzieć, co powinny zrobić wszystkie dzieci. Jeśli nie zabrzmią słowa: „Szymon mówi”, to polecenia nie należy wykonywać. A dzieci odpowiadają: „Szymon nie powiedział”. Na przykład prezenter mówi: „Szymon mówi - uciekaj!” Dzieci biegają. Każdy, kto zacznie wykonywać jakiekolwiek polecenie lidera, nie mówiąc „Szymon mówi”, traci turę lub opuszcza grę.

19. U niedźwiedzia w lesie . Jedno z dzieci kuca w wyznaczonym miejscu i udaje śpiącego niedźwiedzia. Dzieci cały czas chodzą wokół niego i udają, że zbierają grzyby i jagody, wspólnie śpiewając piosenkę: „Niedźwiedź w lesie ma jagody, zbieram grzyby, Ale niedźwiedź już nie śpi, patrzy na nas! Kosz się przewrócił – Niedźwiedź nas zaatakował.” „Niedźwiedź” szybko zrywa się i zaczyna łapać uciekające przed nim dzieci. Kogo złapie „niedźwiedź”, zajmuje jego miejsce.

Rola zabawy w kształtowaniu się i rozwoju dziecka jest nie do przecenienia. Dziecko uczy się poprzez zabawę świat swoich praw, uczy się żyć według zasad. Wszystkie dzieci uwielbiają się poruszać, skakać, galopować i biegać w wyścigach. Gry terenowe z zasadami są świadomą, aktywną aktywnością dziecka, charakteryzującą się terminową i dokładną realizacją zadań związanych z zasadami obowiązującymi wszystkich uczestników. Zabawa na świeżym powietrzu to rodzaj ćwiczeń, dzięki którym dzieci przygotowują się do życia.

Gry na świeżym powietrzu odgrywają ogromną rolę w życiu dziecka, ponieważ są dla niego niezbędnym środkiem zdobywania wiedzy i wyobrażeń o otaczającym go świecie. Wpływają także na rozwój myślenia, pomysłowości, zręczności, zręczności i cech moralno-wolicjonalnych. Gry terenowe dla dzieci wzmacniają zdrowie fizyczne, uczą sytuacji życiowych i pomagają dziecku w prawidłowym rozwoju.

Gry plenerowe dla przedszkolaków

Gry plenerowe dla młodszych przedszkolaków

Dzieci w wieku przedszkolnym z reguły naśladują wszystko, co widzą podczas zabawy. W zabawach dzieci na świeżym powietrzu z reguły nie manifestuje się komunikacja z rówieśnikami, ale odbicie życia, jakie prowadzą dorośli lub zwierzęta. Dzieci w tym wieku lubią latać jak wróble, skakać jak króliczki i machać rękami jak motyle ze skrzydłami. Dzięki rozwinięta zdolność Naśladując, większość gier na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku przedszkolnym ma charakter fabularny.

  • Gra plenerowa „Myszy tańczą w kręgu”

Cel: rozwijać aktywność motoryczną

Opis: przed rozpoczęciem gry musisz wybrać kierowcę - „kota”. Kot wybiera dla siebie „piec” (może to być ławka lub krzesło), siada na nim i zamyka oczy. Wszyscy pozostali uczestnicy łączą się za ręce i zaczynają tańczyć wokół kota, wypowiadając słowa:

Myszy tańczą w kółko
Kot drzemie na kuchence.
Ciszej niż mysz, nie hałasuj,
Nie budź kota Vaski,
Kot Vaska się obudzi -
Przerwie nasz okrągły taniec!

Wypowiadając ostatnie słowa, kot przeciąga się, otwiera oczy i zaczyna gonić myszy. Złapany uczestnik staje się kotem i gra zaczyna się od nowa.

  • Gra „Słońce i deszcz”

Cele: nauczenie dzieci odnajdywania swojego miejsca w grze, poruszania się w przestrzeni, rozwijanie umiejętności wykonywania czynności na sygnał nauczyciela.

Opis: Dzieci siedzą w sali na krzesłach. Krzesła są ich „domem”. Po tym, jak nauczyciel mówi: „Jaka ładna pogoda, idź na spacer!”, dzieci wstają i zaczynają poruszać się w losowym kierunku. Gdy tylko nauczyciel powie: „Pada deszcz, biegnij do domu!”, dzieci powinny podbiec do krzeseł i zająć swoje miejsca. Nauczyciel mówi: „Kap – kap – kap!” Stopniowo deszcz ustaje i nauczyciel mówi: „Idź na spacer. Deszcz ustał!”

  • Gra „Wróble i kot”

Cele: nauczyć dzieci delikatnego podskakiwania, zginania kolan, biegania, unikania kierowcy, uciekania, odnajdywania swojego miejsca.

Opis: Na ziemi narysowane są okręgi - „gniazda”. Dzieci – „wróble” siedzą w swoich „gniazdach” po jednej stronie placu zabaw. Po drugiej stronie witryny znajduje się „kot”. Gdy tylko „kot” zasypia, „wróble” wylatują na drogę, latają z miejsca na miejsce w poszukiwaniu okruszków i ziaren. „Kot” budzi się, miauczy i biegnie za wróblami, które muszą lecieć do swoich gniazd.

Najpierw rolę „kota” pełni nauczyciel, a następnie jedno z dzieci.

  • Gra plenerowa „Wróble i samochód”

Kolejna gra dla dzieci w wieku 3-5 lat o wróblach.

Cele: nauczyć dzieci biegać różne kierunki, zacznij się poruszać lub na sygnał lidera zmień, znajdź swoje miejsce.

Opis: Dzieci – „wróble”, siedzą w swoich „gniazdach” (na ławce). Nauczyciel przedstawia „samochód”. Gdy tylko nauczyciel powie: „Wróble przyleciały na ścieżkę”, dzieci wstają z ławki i zaczynają biegać po placu zabaw. Na sygnał nauczyciela: „Samochód jedzie, wróble lecą do swoich gniazd!” - „samochód” opuszcza „garaż”, a dzieci muszą wrócić do „gniazda” (usiąść na ławce). „Samochód” wraca do „garażu”.

  • Gra „Kot i Mysz”

Istnieje wiele gier dla dzieci z kotami i myszami. Oto jeden z nich.

Cele: Ta aktywna gra pomaga dzieciom rozwijać umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie w różnych kierunkach.

Opis: Dzieci – „myszy” siedzą w dziurach (na krzesłach pod ścianą). W jednym z rogów placu zabaw siedzi „kot” – nauczyciel. Kot zasypia, a myszy rozbiegają się po pokoju. Kot budzi się, miauczy i zaczyna łapać myszy, które wbiegają do swoich norek i zajmują swoje miejsca. Kiedy wszystkie myszy wrócą do swoich nor, kot ponownie przechodzi przez korytarz, po czym wraca na swoje miejsce i zasypia.

  • Gra plenerowa dla przedszkolaków „U niedźwiedzia w lesie”

Cele: rozwijać szybkość reakcji na sygnał werbalny, ćwiczyć dzieci w bieganiu, rozwijać uwagę.

Opis: Spośród uczestników wybierany jest jeden kierowca, który będzie „niedźwiedziem”. Narysuj dwa koła na placu zabaw. Pierwszy okrąg to jaskinia niedźwiedzia, drugi okrąg to dom dla pozostałych uczestników zabawy. Zabawa rozpoczyna się od wyjścia dzieci z domu i powiedzenia:

Przy niedźwiedziu w lesie
Zbieram grzyby i jagody.
Ale niedźwiedź nie śpi,
I warczy na nas.

Gdy tylko dzieci wypowiedziały te słowa, „niedźwiedź” wybiega z jaskini i łapie dzieci. Ten, kto nie zdążył dotrzeć do domu i został złapany przez „niedźwiedzia”, zostaje kierowcą („niedźwiedziem”).

  • Przez potok (aktywna zabawa ze skokami)

Cele: Nauczenie prawidłowego skakania, chodzenia po wąskiej ścieżce i utrzymywania równowagi.

Opis: Na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 1,5 - 2 metrów od siebie. W tej odległości kamyki są rysowane w pewnej odległości od siebie.

Gracze stoją na linii – na brzegu strumienia muszą go przekroczyć (przeskoczyć) po kamieniach, tak aby nie zamoczyć nóg. Ci, którzy potknęli się i zmoczyli sobie stopy, idą wysuszyć je na słońcu i siadają na ławce. Potem wracają do gry.

  • Gra „Ptaki i kot”

Cele: Naucz się przestrzegać zasad gry. Reaguj na sygnał.

Opis: do gry będziesz potrzebować maski kota i ptaków oraz narysowanego dużego koła.

Dzieci stoją w kręgu na zewnątrz. Jedno dziecko staje pośrodku koła (kot), zasypia (zamyka oczy), a ptaki wskakują do koła i tam lecą, dziobiąc ziarna. Kot budzi się i zaczyna łapać ptaki, a one uciekają z kręgu.

  • Gra „Płatki śniegu i wiatr”

Zadania: Ćwicz bieganie w różnych kierunkach, bez wpadania na siebie, działaj na sygnał.

Opis: Na sygnał „Wiatr!” dzieci - „płatki śniegu” - biegają po placu zabaw w różnych kierunkach, wirując („wiatr wiruje płatki śniegu w powietrzu”). Na sygnał „Brak wiatru!” - kucnij („płatki śniegu spadły na ziemię”).

    Gra plenerowa „Znajdź sobie partnera”

Cele: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnał, szybkiego tworzenia par.

Opis: Uczestnicy stoją wzdłuż ściany. Każdy z nich otrzymuje flagę. Gdy tylko nauczyciel da znak, dzieci rozbiegają się po placu zabaw. Po komendzie „Znajdź sobie parę” uczestnicy posiadający flagi tego samego koloru zostają dobrani w pary. W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, a na koniec gry jedno zostaje bez pary.

Wszystkie te gry terenowe można z powodzeniem wykorzystać do zabaw w grupie w przedszkolu lub na spacerze. Dzieci w różnym wieku: od niemowląt w wieku 3 lat do dzieci grupa środkowa Bawią się nimi 4-5-latkowie.

  • Gry plenerowe dla dzieci w wieku 5-7 lat

Dzieci w wieku 5-6, 6-7 lat mają charakter aktywność zabawowa nieco się zmienia. Teraz już zaczynają interesować się wynikami zabawy na świeżym powietrzu, starają się wyrazić swoje uczucia, pragnienia i realizować swoje plany. Jednak naśladownictwo i naśladownictwo nie znikają i nadal odgrywają ważną rolę w życiu starszego przedszkolaka. W te gry można grać także w przedszkolu.

  • Gra „Niedźwiedź i pszczoły”

Zadania: ćwicz bieganie, przestrzegaj zasad gry.

Opis: uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny – „niedźwiedzie” i „pszczoły”. Przed rozpoczęciem gry „pszczoły” zajmują miejsca w swoich „ulach” (za ule mogą służyć ławki lub drabinki). Na rozkaz przywódcy „pszczoły” lecą na łąkę po miód, a w tym czasie „niedźwiedzie” wspinają się do „ul” i ucztują na miodzie. Po usłyszeniu sygnału „Niedźwiedzie!”, wszystkie „pszczoły” wracają do „ul” i „żądlą” (salat) „niedźwiedzie”, które nie zdążyły uciec. Następnym razem ukąszony „niedźwiedź” nie wychodzi już po miód, ale pozostaje w jaskini.

    Gra „Palniki”

Zadania: ćwiczyć bieganie, reagować na sygnał, przestrzegać zasad gry.

Opis: W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci, które łączą się w pary i trzymają się za ręce. Przed kolumną stoi kierowca, który patrzy przed siebie. Dzieci powtarzają chórem słowa:

Spal, spal wyraźnie
Żeby nie wyszło,
Spójrz w niebo -
Ptaki latają
Dzwony dzwonią!
Raz! Dwa! Trzy! Uruchomić!

Gdy tylko uczestnicy wypowiedzą słowo „Biegnij!”, osoby stojące w ostatniej parze w kolumnie puszczają ręce i biegną wzdłuż kolumny do przodu, jeden z prawa strona, drugi jest po lewej stronie. Ich zadaniem jest pobiec do przodu, stanąć przed kierowcą i ponownie połączyć ręce. Kierowca z kolei musi złapać jednego z tej pary, zanim złapią się za ręce. Jeśli uda ci się złapać, utworzy się kierowca i złapany Nowa para, a uczestnik, który wyszedł bez pary, będzie teraz prowadził.

  • Gra plenerowa „Dwa mrozy”

Znana gra dla przedszkolaków z proste zasady. Cele: rozwijanie u dzieci hamowania, umiejętności reagowania na sygnał i ćwiczenie biegania.

Opis: Po przeciwnych stronach działki znajdują się dwa domy, oznaczone liniami. Gracze ustawiani są po jednej stronie boiska. Nauczyciel wybiera dwie osoby, które zostaną kierowcami. Znajdują się one pośrodku przestrzeni pomiędzy domami, zwrócone w stronę dzieci. Są to dwa Frosty - Red Nose Frost i Blue Nose Frost. Na sygnał nauczyciela „Start!” oba Mrozy wypowiadają słowa: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odważne. Jestem Mroźny Czerwony Nos. Jestem Mroźnoniebieski Nos. Kto z Was zdecyduje się wyruszyć w tę małą ścieżkę?” Wszyscy gracze odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną do domu po przeciwnej stronie placu, a Mrozy próbują je zamrozić, tj. dotknij ręką. Ci z chłopaków, których dotknął Mróz, zastygają w miejscu i pozostają w tym stanie do końca biegu. Zamrożone są liczone, po czym dołączają do graczy.

  • Gra „Sly Fox”

Cel: rozwinąć zwinność, szybkość, koordynację.

Opis: Po jednej stronie działki narysowana jest linia wskazująca „Dom Lisa”. Nauczyciel prosi dzieci ustawione w kręgu o zamknięcie oczu. Nauczyciel obchodzi za dziećmi utworzony krąg i dotyka jednego z uczestników, który od tego momentu staje się „chytrym lisem”.

Następnie nauczyciel zachęca dzieci, aby otworzyły oczy i rozglądając się, próbowały ustalić, kim jest przebiegły lis. Następnie dzieci pytają 3 razy: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” W tym samym czasie pytający patrzą na siebie. Gdy dzieci zadają pytanie po raz trzeci, przebiegły lis wskakuje na środek kręgu, podnosi ręce do góry i krzyczy: „Tutaj jestem!” Wszyscy uczestnicy rozbiegają się po terenie we wszystkich kierunkach, a przebiegły lis próbuje kogoś złapać. Po złapaniu 2-3 osób nauczyciel mówi: „W kręgu!” i gra zaczyna się od nowa.

  • Gra „Łowienie jelenia”

Cele: ćwiczenie biegania w różnych kierunkach, zwinność.

Opis: Spośród uczestników wybiera się dwóch pasterzy. Pozostali gracze to jelenie znajdujące się wewnątrz zaznaczonego okręgu. Pasterze stoją za kręgiem, naprzeciw siebie. Na sygnał przywódcy pasterze na zmianę rzucają piłką w jelenie, które próbują jej uniknąć. Jelenia, w który uderzyła piłka, uważa się za złapanego i opuszcza okrąg. Po kilku powtórzeniach liczy liczbę złowionych jeleni.

    Gra „Wędka”

Cele: rozwijać zręczność, uwagę, szybkość reakcji.

Opis: uczestnicy siedzą w kręgu. W środku kierowca – nauczyciel. W rękach trzyma sznurek, na końcu którego przywiązany jest woreczek z piaskiem. Kierowca obraca linę po okręgu tuż nad ziemią. Dzieci skaczą w taki sposób, aby lina nie dotykała ich nóg. Uczestnicy, których nogi zostaną uderzone liną, są eliminowani z gry.

  • Gra „Łowcy i Sokoły”

Zadania: ćwiczyć bieganie.

Opis: Wszyscy uczestnicy są sokołami i znajdują się po jednej stronie sali. Na środku sali stoi dwóch myśliwych. Gdy tylko nauczyciel da sygnał: „Sokoły, leć!” uczestnicy muszą biec na przeciwną stronę sali. Zadaniem myśliwych jest złapanie (zauważenie) jak największej liczby sokołów, zanim zdążą przekroczyć linię warunkową. Powtórz grę 2-3 razy, a następnie zmień sterowniki.

    Gra „Pająk i muchy”

Opis: w jednym z rogów sali okrąg oznacza sieć, w której znajduje się pająk – kierowca. Wszyscy inni goście to muchy. Wszystkie muchy „latają” po sali, brzęcząc. Na sygnał prezentera „Pająk!” muchy zamarzają. Pająk wychodzi z ukrycia i dokładnie bada wszystkie muchy. Zabiera tych, którzy wejdą w jego sieć. Po dwóch lub trzech powtórzeniach liczy się liczbę złapanych much.

    Gra plenerowa „Pułapka na myszy”

Cele: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnał.

Opis: Dwóch uczestników stoi naprzeciw siebie, łączy ręce i podnosi je wyżej. Po czym obaj mówią zgodnie:

„Jakże jesteśmy zmęczeni myszami, one wszystko pogryzły, wszystko zjadły!
Zastawimy pułapkę na myszy, a potem będziemy łapać myszy!”

Podczas gdy uczestnicy wypowiadają te słowa, reszta chłopaków musi biec pod ich złożonymi rękami. Przy ostatnich słowach prezenterzy gwałtownie opuszczają ręce i łapią jednego z uczestników. Złapany dołącza do łapaczy i jest ich już trzech. Zatem pułapka na myszy stopniowo rośnie. Ostatni pozostały uczestnik zostaje zwycięzcą.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku szkolnym 7-9, 10-12 lat

Dzieci w wieku szkolnym uwielbiają także grać w gry podczas przerw lub spacerów. Wybraliśmy gry, w które możesz grać podczas spacerów po lekcjach lub podczas lekcji. Kultura fizyczna w klasach 1-4. Zasady gry stają się nieco bardziej skomplikowane, ale głównymi celami gier są: trening zwinności, reakcji, szybkości, ogólnych rozwój fizyczny i umiejętność współpracy z chłopakami.

Wiele gier plenerowych ma charakter uniwersalny: mogą w nie grać zarówno chłopcy, jak i dziewczęta. Możesz podzielić dzieci na grupy dziewcząt i chłopców lub według innej zasady.

    Gra „Bezdomny Zając”

Cel: rozwinąć uważność, myślenie, szybkość i wytrzymałość.

Opis: Spośród wszystkich uczestników wybierany jest myśliwy i bezdomny zając. Pozostali gracze to zające, każdy rysuje dla siebie okrąg i staje w nim. Myśliwy próbuje dogonić biegnącego bezdomnego zająca.

Zając może uciec przed myśliwym, wbiegając w dowolny krąg. Jednocześnie uczestnik stojący w tym kręgu musi natychmiast uciec, ponieważ teraz staje się bezdomnym zającem, a myśliwy go teraz łapie.

Jeśli myśliwy złapie zająca, złapany zostaje myśliwym.

  • Gra plenerowa „Oderwij się od ziemi”

Cele: nauczyć się przestrzegać zasad gry.

Opis: Kierowca spaceruje po hali z innymi chłopakami. Gdy tylko nauczyciel powie: „Łap!”, wszyscy uczestnicy rozbiegają się, próbując wspiąć się na dowolną wysokość, na której będą mogli podnieść stopy nad ziemię. Można obrażać tylko tych, którzy stąpają po ziemi. Na koniec gry podliczana jest liczba przegranych i wybierany jest nowy kierowca.

    Gra „Pusta przestrzeń”

Cele: rozwinąć szybkość reakcji, zwinność, uważność, pomóc poprawić umiejętności biegania.

Opis: uczestnicy tworzą okrąg, a kierowca znajduje się za kręgiem. Dotykając ramienia jednego z zawodników, wyzywa go tym samym na konkurencję. Następnie kierowca i wybrany przez niego uczestnik biegną po okręgu w przeciwnych kierunkach. Ten, który bierze pierwszy puste miejsce, pozostawiony przez wybranego gracza pozostaje w okręgu. Osoba pozostawiona bez siedzenia zostaje kierowcą.

  • Gra plenerowa „Trzecie koło”

Cele: rozwijać zręczność, szybkość, rozwijać poczucie pracy zespołowej.

Opis: Uczestnicy chodzą po okręgu w parach, trzymając się za ręce. Odległość między parami wynosi 1,5 - 2 metry. Dwóch kierowców, jeden ucieka, drugi go dogania. Biegający gracz może w dowolnym momencie stanąć przed dowolną parą. W tym przypadku tylny gracz pary, przed którą stał, staje się tym, który jest łapany. Jeżeli mimo to graczowi udało się go dogonić i naśmiewać się z niego, kierowcy zamieniają się rolami.

  • Gra „Strzelanina”

Cele: rozwijać zręczność, uważność, szybkość reakcji.

Opis: Gra toczy się na boisku do siatkówki. Po wycofaniu się o 1,5 metra od linii frontu do hali, rysuje się linię równoległą do niej, tworząc coś w rodzaju korytarza. Dodatkowa linia jest również rysowana po drugiej stronie.

Uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny, z których każda ustawia się na własnej połowie kortu od środkowej linii korytarza. Obie drużyny muszą wybrać kapitana. Nie możesz wejść na terytorium przeciwnika. Każdy zawodnik posiadający piłkę stara się trafić nią przeciwnika nie wychodząc poza linię środkową. Tłusty zawodnik zostaje wzięty do niewoli i pozostaje tam do czasu, aż gracze jego drużyny rzucą mu piłkę w ręce. Następnie gracz wraca do drużyny.

Gry na świeżym powietrzu podczas spaceru

Spacery z dziećmi w przedszkolu lub po szkole Szkoła Podstawowa nauczyciel potrzebuje czegoś, co zajmie dzieci: doskonałym rozwiązaniem jest zorganizowanie zabaw na świeżym powietrzu podczas spaceru. Najpierw nauczyciel zapoznaje dzieci z różnymi zabawami, a później same dzieci, dzieląc się na grupy, będą mogły zdecydować, w którą grę chcą zagrać. Gry włączone świeże powietrze korzystnie wpływają na rozwój organizmu dziecka i wzmocnienie układu odpornościowego. A czas spaceru leci.

Nauczyciel przed przystąpieniem do zabawy powinien zwrócić uwagę na stan boiska: czy na boisku nie znajdują się niepotrzebne przedmioty, drzazgi i inne elementy, które mogłyby przeszkodzić dzieciom w zabawie i stworzyć niebezpieczną sytuację – niestety nie tylko na ulicy, ale także na szkolnym boisku lub przedszkole można znaleźć mnóstwo śmieci.

  • Gra pociągowa

Cele: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem dźwiękowym, utrwalenie umiejętności tworzenia kolumny. Ćwicz chodzenie i bieganie jeden za drugim.

Opis: Dzieci ustawiają się w kolumnie. Pierwsze dziecko w kolumnie reprezentuje lokomotywę, pozostali uczestnicy to wagony. Po tym, jak nauczyciel zagwiżdże, dzieci zaczynają iść do przodu (bez sprzęgła). Najpierw powoli, potem szybciej, stopniowo zaczynając biec, mówiąc „Chu - chu - chu!” „Pociąg zbliża się do stacji” – mówi nauczyciel. Dzieci stopniowo zwalniają i zatrzymują się. Nauczyciel ponownie daje gwizdek i pociąg zostaje wznowiony.

  • Gra plenerowa „Blind Man's Bluff”

Cele: rozwijanie zręczności, rozwijanie umiejętności poruszania się w przestrzeni, obserwacja.

Opis: Aby zagrać w grę potrzebujesz wolnego miejsca. Wybierany jest kierowca, ma zawiązane oczy i zabierany na środek witryny. Kierowca kilkakrotnie obraca się wokół własnej osi, po czym musi złapać dowolnego gracza. Ten, kto zostanie złapany, staje się kierowcą.

  • Gra „Dzień i noc”

Zadania: przećwicz bieganie w różnych kierunkach, działaj na sygnał.

Opis: Wszyscy uczestnicy są podzieleni na dwie drużyny. Jedno polecenie to „dzień”, drugie to „noc”. Na środku sali rysuje się linię lub sznurek. Zespoły stoją w odległości dwóch kroków od narysowanej linii, tyłem do siebie. Na polecenie prezentera, na przykład „Dzień!” zespół o odpowiedniej nazwie zaczyna nadrabiać zaległości. Dzieci z drużyny „nocnej” muszą mieć czas na przekroczenie linii warunkowej, zanim przeciwnicy zdążą je zabrudzić. Wygrywa ta drużyna, której uda się wybarwić najwięcej zawodników drużyny przeciwnej.

  • Gra „Kosze”

Cele: ćwiczyć bieganie za sobą, rozwijać szybkość, szybkość reakcji i uważność.

Opis: Wybrano dwóch prezenterów. Jeden z nich będzie łapaczem, drugi zbiegiem. Wszyscy pozostali uczestnicy dzielą się na pary i łączą się za ręce, tworząc coś w rodzaju kosza. Gracze rozbiegają się w różnych kierunkach, a przywódcy rozdzielają się; łapacz próbuje dogonić uciekiniera. Uciekinier musi biegać pomiędzy parami. Kosze nie powinny złapać uciekiniera i w tym celu wywołuje nazwiska uczestników kosza, do którego podbiega.

  • Gra „Uderz i uciekaj”

Cele: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnał.

Opis: Nauczyciel znajduje się w środku okręgu. Rzuca piłkę do dziecka i mówi jego imię. Dziecko łapie piłkę i rzuca ją z powrotem do dorosłego. Kiedy dorosły podrzuci piłkę do góry, wszystkie dzieci muszą pobiec na „swoje” miejsce. Zadaniem osoby dorosłej jest próba trafienia uciekających dzieci.

W tym artykule przedstawiliśmy 29 gier terenowych z udziałem szczegółowy opis zasady gry. Mamy nadzieję, że ten materiał pomoże w organizacji zabaw dzieci w szkole podczas przerw i zajęć wychowania fizycznego, podczas spacerów w placówkach wychowania przedszkolnego i Państwowej Placówce Oświatowej.

Opracowany przez: Oksana Gennadievna Barszcz, nauczycielka zajęcia podstawowe, Zastępca Dyrektora ds. Pracy Oświatowej.

Natalia Kudryavtseva
Zabawy na świeżym powietrzu jako sposób rozwijania cech fizycznych dzieci w wieku przedszkolnym

Gry na świeżym powietrzu są ważnym środkiem edukacyjnym, jedno z najbardziej ulubionych i przydatnych zajęć na nich opierają się dzieci ćwiczenia fizyczne , ruchy, podczas których uczestnicy pokonują szereg przeszkód i dążą do osiągnięcia określonego, z góry wyznaczonego celu.

Świetna cena gry na świeżym powietrzu w rozwoju cech fizycznych: szybkość, zwinność, siła, wytrzymałość, elastyczność. Gry uczą dzieci poczucie solidarności, koleżeństwa i odpowiedzialności za swoje czyny. Reguły gry przyczyniają się do rozwoju świadomej dyscypliny, uczciwości, wytrwałości, umiejętności „ogarnięcia się” po silnych emocjach i powstrzymania egoistycznych odruchów.

Przy wyborze gier, które promują rozwój cech fizycznych dzieci w wieku przedszkolnym wskazane jest skupienie się na cechach ich treści, czyli przede wszystkim na fabule, temacie gry, jej zasadach i działaniach motorycznych. To treść gry determinuje jej znaczenie edukacyjne i edukacyjne, działania w grze dzieci; Od treści zależy oryginalność organizacji i charakter wykonywania zadań motorycznych.

Efekt pedagogiczny folku mobilny Wykorzystanie gry w dużej mierze uzależnione jest od jej zgodności z konkretnym zadaniem edukacyjnym. W zależności od czego cechy fizyczne nauczyciel się stara rozwijać się obecnie u dzieci, wybiera gry, które pomagają rozwój tych właśnie cech.

W wiek przedszkolny Możliwe staje się wybieranie gier ze skokami w dal z miejsca, rzucaniem i wspinaniem się. Możliwości przedszkolaki gry bez historii są odpowiednie, ale dzieci nadal lubią gry oparte na opowieściach gry na świeżym powietrzu.

Gry z elementami rywalizacji opierają się na różnych ruchach i ich kombinacjach i mogą obejmować zarówno rywalizację indywidualną, jak i zespołową. Od pięciu lat wiek Według V. Pankowa można korzystać z różnych gier sztafetowych, które wymagają interakcji między gra. Dostępne stają się gry z elementami sportowymi Gry: małe miasteczka, koszykówka, piłka nożna itp. Wskazane jest kontynuowanie nauki gry na świeżym powietrzu zarówno naszym, jak i innym narodom. Podczas zabawy dziecko kieruje swoją uwagę na osiągnięcie celu, a nie na sposób wykonania ruchu. Działa celowo, dostosowując się do warunków gry, wykazując się zręcznością, a tym samym doskonaląc swoje ruchy. Ludowy Zabawa na świeżym powietrzu jest jednym z ważnych sposobów rozwijania cech fizycznych dziecka: szybkość, zwinność, siła, wytrzymałość, elastyczność.

Dzieci uwielbiają zabawy na świeżym powietrzu. To gry na każdą porę roku. Gry są łatwe w przygotowaniu i graniu. Gry terenowe dla dzieci w wieku przedszkolnym i uczniów szkół podstawowych. Każda gra szczegółowo opisuje zasady i wskazuje, jakie cechy rozwija ta gra.

Salki Karelskie

Tag karelski to zabawna zimowa zawieszka na sanki. Dobrze ćwiczy mięśnie nóg i wytrzymałość dzieci. A ponieważ zabawa odbywa się na świeżym powietrzu, na świeżym powietrzu, wzrasta odporność i zdrowie całego organizmu dziecka.

Do zabawy potrzebne będą sanki (po jednej dla dwóch osób) i płaski, zaśnieżony teren.

Gracze dzielą się na pary – jedna z pary siada na saniach – „jeździec”, a drugi gracz będzie niósł jeźdźca na saniach – jest to „jeleń”. Losowo lub liczenie rymów Wybrano wiodącą parę.

Podobnie jak w przypadku zwykłego tagu, para wiodąca musi dogonić każdą inną parę. Ale tylko jeździec może solić (musi dotknąć drugiego jeźdźca), a renifer może jedynie ciągnąć sanie z jeźdźcem.

Gdy tylko jeździec z pary prowadzącej zdenerwuje drugiego jeźdźca, para ze zdenerwowanym graczem zostaje liderem.

Notatki. Jeźdźcom zabrania się dotykania śniegu stopami (tj. stania na nogach).

Kierowcą zostaje para, której jeździec przewraca się na sankach lub upada.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Gra rozwija się: wytrzymałość, siła

Liczba graczy: 4 lub więcej

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: sanki, śnieg

Śnieżki

Śnieżne znaczniki to kolejna wersja znaczników do zabaw na świeżym powietrzu. zimowy czas. Jak wszystkie tagi, gra jest dynamiczna, dobrze rozwija koordynację i reakcję oraz poprawia zdrowie bawiących się dzieci.

Salka (kierowca) jest wybierana za pomocą rymu lub partii liczącej. Określone są granice, poza które gracze nie mogą biegać (idealnie byłoby, gdyby można było narysować okrąg).

Salka stoi na środku wyznaczonego obszaru i stamtąd próbuje zasypywać biegnących zawodników śniegiem.

Jeśli biegnący gracz zostanie trafiony śnieżką, również staje się tagiem. A z miejsca, w które został uderzony, próbuje uderzać śnieżkami inne biegnące dzieci.

Gdy tagów jest więcej niż biegających graczy, gra się kończy. Pozostali biegający gracze zostają ogłoszeni zwycięzcami.

Po zakończeniu gry gra rozpoczyna się od nowa.

Notatki. Przed rozpoczęciem gry możesz pomóc tagowi przygotować kilka śnieżek, aby gra była bardziej dynamiczna.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Gra rozwija się: koordynacja, reakcja

Liczba graczy: 6 lub więcej

Miejsce zabawy: ul

Potrzebne rzeczy: śnieg

Bramkarze

Popularna, dynamiczna i ekscytująca gra w piłkę. Przeznaczony dla dużej liczby osób. Stawia poważne wymagania trening fizyczny pod względem wytrzymałości.

Do gry wymagane są minimum 3 osoby. Spośród nich 2 to bramkarze (bramkarze), a jeden to kierowca. Bramkarze stoją w odległości około 5 - 10 metrów od siebie (wg umowy), a kierowca znajduje się pomiędzy nimi.

Istota gry polega na uderzeniu kierowcy piłką (znokautowaniu go). Kierowca może złapać piłkę (świece), zanim spadnie ona na ziemię.

Można bawić się zarówno na świeżym powietrzu, jak i w środku Duża sala(na przykład w szkolnej sali gimnastycznej). Zasady gry dla trzech graczy Gracze ustalają odległość pomiędzy bramkarzami i rysują linie bliżej siebie, niż bramkarze nie mogą się do siebie zbliżyć - im większa odległość, tym trudniej jest się odbić i łatwiej jest uniknąć piłki.

Kierowca znajduje się w przestrzeni pomiędzy bramkarzami, którzy próbują go znokautować.

Jego miejsce zajmuje ten, który wyrzucił kierowcę, a poprzedni kierowca zostaje bramkarzem.

Złapana świeca służy jako dodatkowe życie (trzeba w nią uderzyć ponownie, aby usunąć świecę).

Zasady gry dla więcej niż trzech graczy

Gracze podzieleni są na dwie drużyny: kopiących i kierowców.

Gracze ustalają odległość pomiędzy bramkarzami i rysują linie bliżej siebie, niż nie mogą się do siebie zbliżyć - im większa odległość, tym trudniej jest się odbić i łatwiej jest uniknąć piłki.

Zespół napędowy znajduje się pośrodku bramkarzy.

Bramkarze próbują znokautować kierowców piłką. Znokautowany wychodzi i czeka na koniec gry lub na podanie mu świecy.

Ten, kto złapie świecę, może zwrócić jedną z wcześniej znokautowanych.

Kiedy pozostanie ostatni kierowca, musi uniknąć miecza tyle razy, ile tylko może. pełne lata. Jeśli uda mu się wykonać unik, cała drużyna wraca i zaczyna wszystko od nowa. W przeciwnym razie zespoły zamieniają się miejscami.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Gra się rozwija: wytrzymałość, koordynacja, reakcja

Liczba graczy: 3 lub więcej

Potrzebne rzeczy: piłka

Walki kogutów

Gra bardzo przypomina walki kogutów, dlatego tak ją nazwano.

Narysuj okrąg lub linię na ziemi lub połóż sznurek na podłodze.

Pozycja wyjściowa: gracze stoją na jednej nodze naprzeciw siebie, a ręce są splecione za plecami.

Zadaniem gracza jest wypchnięcie drugiego gracza poza okrąg (lub za linię) nie puszczając jego rąk ani nie stawiając drugiej stopy na ziemi.

Możesz pchać tylko barkiem lub klatką piersiową. Przegranym jest także ten, który stawia drugą stopę na ziemi lub rozluźnia ręce.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Gra się rozwija: koordynacja, siła

Liczba graczy: 2

Sifa

To jedna z najbardziej ulubionych gier wszystkich uczniów! Ze względu na ryzyko kontuzji (w zależności od tematu) w tę grę grają głównie chłopcy. Ale aktywne dziewczyny też ją uwielbiają.

Ta gra jest oparta na grze Salochki. Ale w przeciwieństwie do Salochki, w tej grze solenie odbywa się za pomocą jakiegoś przedmiotu zwanego „sifa”.

Często używa się sify: szkolnej szmatki kredowej, szmatki do podłogi zawiązanej w supeł lub innego stosunkowo małego przedmiotu, do którego po prostu nie jest przyjemnie się zbliżać, nie mówiąc już o prowadzeniu.

Wszelkie gumowe rzeczy są szczególnie dobre jako sifa: mała gumowa kulka, ręczny ekspander. Są dobre, ponieważ odbijają się od twardych powierzchni, co dodaje grze emocji w przypadku chybienia.

Gra nie ma wymagań wiekowych, jednak ze względu na swoją specyfikę grają w nią głównie dzieci w wieku szkolnym.

Dzieci mogą wybrać kierowcę za pomocą rymowanki lub gry „Kamień, papier, nożyczki”. Ale najczęściej kierowca jest inicjatorem gry lub tym, który pozostał kierowcą z ostatniego razu.

Istnieją dwa rodzaje sifa: sifa z rękami i sifa z nogami.

Sifa rządzi rękami

Zadaniem kierowcy jest uderzenie sifą w innego gracza. Odbywa się to ręcznie.

O tym, czy uda Ci się przesiać, decyduje się na początku gry. Jeśli jest więcej niż 4 osoby, z reguły nie wrócą, w przeciwnym razie możesz wrócić, ale musisz mieć możliwość ucieczki w ciągu 3-5 sekund.

Zasady kopania Sify

Zadaniem kierowcy jest uderzenie sifą innego gracza wyłącznie za pomocą nóg.

Gracz trafiony sifą zostaje kierowcą.

Kierowca może trzymać drugiego gracza rękami, aby ułatwić trafienie.

O tym, czy uda Ci się przesiać, decyduje się na początku gry. Jeśli jest więcej niż 4 osoby, z reguły nie będą one odsiewać, w przeciwnym razie możesz „przesiać” z powrotem, ale musisz mieć możliwość ucieczki w ciągu 3–5 sekund.

Notatki. Optymalna liczba graczy to 4 lub więcej.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Gra rozwija się: wytrzymałość, koordynacja, reakcja

Liczba graczy: 4 lub więcej

Skok przez rów

Na piasku (ziemia, podłoga) gracze rysują dwie linie w niewielkiej odległości od siebie. Te linie to „rów”. Gracze podzieleni są na dwie drużyny.

Na zmianę gracze z różnych drużyn podchodzą do „rówu” z zamkniętymi oczami i podskakują. Zadanie polega na przeskoczeniu „rówu” bez nadepnięcia na linę. Wygrywa drużyna, której najwięcej członków przeskoczy rów bez dotykania linii.

Wiek zawodników: od szóstego roku życia

Miejsce zabawy: ulica, obiekt zamknięty