پتکا هشتم: فتح رم (راهپیمایی). خلاصه بازی Petka VIII: Conquest of Rome. بازی Petka و HIV مروری بر بازی Petka 8 Conquest of Rome

من بلافاصله می خواهم برداشت کلی خود را از بازی بیان کنم و به چند نکته مهم اشاره کنم که در صورت گیر کردن می توانید به جلو بروید.

صادقانه بگویم، مدت زیادی است که با چنین تلاش موفقی از همه طرف مواجه نشده ام: راحت، قابل درک، منطقی، هیجان انگیز، و مهمتر از همه، جالب و طولانی است (در غیر این صورت اغلب شرم آور است وقتی فقط درگیر گیم پلی بازی، و در حال حاضر اعتبار). همچنین خوب است که پانل مورد به طور خودکار حذف می شود (البته نه همیشه) و در مشاهده پیامدهای اقدامات تداخلی ایجاد نمی کند. چیزی که در مورد بازی ناامید کننده است: برخی از اشکالات (اما می توان آنها را از طریق یک پچ برطرف کرد) و کنترل های نه چندان خوب # کنترل شخصیت ها در فضای سه بعدی با تغییر مداوم زوایای تنها با استفاده از ماوس دشوار است. این به این معنی است که این برداشت های کلی بود. حالا طبق برنامه شروع کنیم به اشاره...

بیشتر #پرسش_جویان #باوجدان سعی می‌کنند با تلاش خودشان، با لذت بردن از فعالیت #دنده‌های شخصی‌شان، بازی ژانر مورد علاقه‌شان را کامل کنند و تنها زمانی به پاساژ روی می‌آورند که ناامید هستند تا خودشان راه‌حلی پیدا کنند. قبل از رفتن به قسمتی از متن که مورد علاقه شماست و راه حل مناسبی برای خود پیدا کنید، پیشنهاد می کنم ابتدا با چند نکته تاکتیکی آشنا شوید. در این صورت، می توانید خود را از وسوسه پیروی از دستور محافظت کنید. علاوه بر این، اینجا هیچ چیز برای ترسیدن وجود ندارد؛ مردن، گم شدن، دنبال کردن شاخه اشتباه در اینجا غیرممکن است. و خود طرح کاملاً منطقی است و اگر چند نکته را بدانید می توان خیلی ساده کامل کرد.

بنابراین، اگر گیر کرده اید ...

موجودی خود را مرور کنید.
اجسام را می توان با جزئیات بیشتری بررسی کرد (ابزار ذره بین).
شما همچنین می توانید آنها را جدا کنید (ابزار قیچی).
سعی کنید آنها را در انواع مختلف به یکدیگر متصل کنید (ابزار + یا فقط به صورت دستی).
و جالب‌ترین چیز این است که می‌توانید از # مورد برای خودتان استفاده کنید.
با شخصیت ها صحبت کنید.

برخی از ویژگی‌ها تنها پس از مکالمه‌های خاص یا تکمیل وظایف خاص در دسترس می‌شوند، بنابراین کاراکترهای خود را برای آیتم‌های منوی جدید بررسی کنید.

به دقت به یاد داشته باشید که چه اظهارات و نکاتی توسط افراد خاص بیان می شود # این به یافتن راه حل مناسب کمک می کند و شما را در خط تلاش بیشتر پیش می برد.
برای دریافت نکات یا فعال کردن ویژگی های بیشتر، باید روی برخی موارد دو بار کلیک کنید.
همچنین می توانید با یکدیگر صحبت کنید (در مکان هایی که نیاز به بازی Petka و HIV دارید).
به دقت نگاه کنید # شاید چیزی را از دست داده اید.
از حرکت موس خود روی صفحه نترسید # گاز نمی گیرد. هرچه سریعتر با یافتن مکان های جدید راحت تر شوید، تکمیل بازی آسان تر خواهد بود. اغلب اتفاق می افتد که در جایی یک شی غیر توصیفی بسیار مورد نیاز یا یک گذرگاه مخفی در اطراف وجود دارد. توجه بیشتر به گوشه ها و شکاف های تاریک.

بازی حاوی تعداد زیادی عنصر #محوول کننده# است که هرگز مفید نخواهد بود. با داشتن مقدار مشخصی از تجربه، می توانید یاد بگیرید که # لازم را از موارد غیرضروری #فیلتر کنید.

در واقع خود پاساژ ...

راهنما فقط آن دسته از اقداماتی را توصیف می کند که برای پیشروی در طرح ضروری هستند. با این حال، (به نظر من) کامل و کاملا قابل درک است. فوراً باید چیزی را به عنوان جهت تعیین کنیم. به دلیل تغییر مداوم بررسی ها، توصیف این موضوع بسیار دشوار بود. بنابراین، بدون درک صحیح از اصطلاحات، درک آنچه توضیح داده شده برای شما بسیار دشوار خواهد بود.

روستای گادیوکینو. آنکا

بیدار می شویم، به اطراف نگاه می کنیم، دیوانه می شویم... همه چیز مثل همیشه است. ما به یاد می آوریم که چگونه پتکا در مقدمه از کوزه شیر نوشید. ما آن را از میز خواب می گیریم. خود میز کنار تخت نیز باید باز شود و قسمت اول سوناتای مهتابی از آن خارج شود. این مقدمه همچنین یک عکس عروسی # آن را در پس‌زمینه پشت تخت نشان می‌دهد. ما او را هم می بریم. ساعت بیگ بن در نزدیکی تیک تاک می کند و ما را از گوش دادن باز می دارد، بنابراین # آن را متوقف می کنیم و صدا را می شنویم.

ساعت همچنین دارای یک قفسه # از آن ما یک کلید و یک کارت بازی، # هفت بیل. در سمت چپ ساعت می توانید یک سوراخ در دیوار ببینید. ما به سوراخ علاقه مندیم و متوجه می شویم که همسایه ای داریم که ما را به بازدید دعوت می کند. پس از گفتگو به بررسی اتاق ادامه می دهیم. اگر بیشتر در جهت عقربه های ساعت حرکت کنید، باید از کنار پیانوی قرمز عبور کرده و کابینت را با کلید باز کنید. معاینه اش می کنیم و دمپایی را بیرون می آوریم. ما دوباره کابینت را بررسی می کنیم و یک کارت بازی، # هفت بیل، می گیریم (این اشتباه تایپی نیست، به احتمال زیاد این نقص سازنده است # ما فقط هفت بیل را از ساعت خارج کردیم). ما دمپایی را در موجودی جدا می کنیم و کلید کمد لباس دوم را می گیریم. به سمت آن می رویم و با کلید آن را باز می کنیم و جعبه کمک های اولیه را بیرون می آوریم که آن را نیز در موجودی جدا می کنیم. یک سرنگ خالی و روغن کرچک می گیریم. اتاق را ترک می کنیم، پا به چپ می زنیم و گوشه را می پیچیم. ما رنده # را مشاهده می کنیم که باید به همسایه خود اشاره کنید که چه چیزی را فراموش کرده است.

به اتاق برمی گردیم، به سمت سوراخ دیوار می رویم و با رفیق اودنوکاموشکین در مورد رنده صحبت می کنیم. ظاهراً او نمی تواند صدای ما را خوب بشنود، بنابراین باید آن را هجی کند (ما نام حیوانات را انتخاب می کنیم): خرچنگ، راکون، چینچیلا، راکون، جربوآ، کبرا، لک لک. سپس مورد را انتخاب کنید: #خب، چی شد؟#. وقتی #زرافه بالاخره به آن دست می یابد، مانع را برمی دارد و مسیر روشن می شود. به رصدخانه می رویم و با استاد صحبت می کنیم. یک اشاره از او دریافت می کنیم: او فقط از سوناتای مهتاب به خواب می رود. زیر تخت تاشو را نگاه می کنیم و قطعه دوم همین کار را بیرون می آوریم. ما یک نمره کامل می گیریم. او به ما اجازه نمی‌دهد به هیچ چیز دیگری دست بزنیم، جز اینکه از طریق یک تلسکوپ عظیم نگاه کنیم، آن هم فقط با یک چشم. حتی لازم نیست به آن نگاه کنید # طرح به آن بستگی ندارد. به طبقه اول می رویم و در امتداد راهرو از اتاق به خیابان می گذریم.

اکنون ما به یک نقشه # دسترسی داریم که باید بگویم بسیار راحت است. در حال حاضر، ما یک مکان باز داریم، #PARK#، جایی که در آن قرار داریم. ما شروع به جمع آوری کارت های پراکنده در همه جا می کنیم. برای راحتی کار، برای اینکه چیزی را از دست ندهیم، از #قاعده سمت راست # # در صورت امکان همیشه به راست بپیچیم استفاده می کنیم. بنابراین، ابتدا آس الماس را پیدا می کنیم. سپس مستقیم بروید و هفت قلب را بردارید. می‌توانید به بیرون از دروازه بروید، یک مکان جدید #GUARD# باز کنید، یا می‌توانید بعداً در امتداد همان جاده به اینجا بازگردید (اما برای راحتی، بهتر است # را باز کنید). دور می چرخیم و به سمت ورودی املاک می رویم یا برای ادامه جستجو به آنجا روی نقشه حرکت می کنیم. این بار مستقیم از در می رویم # صلیب ده را پیدا می کنیم. بعد، ما به اطراف آلاچیق می رویم و بانوی صلیب را انتخاب می کنیم. آلاچیق را ترک می‌کنیم و دوباره به راست می‌پیچیم # جلوی پله‌ها در سمت چپ یک هشت قرمز وجود دارد. ما هم می گیریم، از پله ها بالا برو # آنجا جک الماس است. دور می چرخیم و پا می زنیم تا از پله ها پایین می رویم و هفت الماس را پیدا می کنیم.

ما هر چیزی را که می توانستیم اینجا پیدا کنیم # برداشتیم.

با استفاده از نقشه یا پیاده به سمت نگهبانی می رویم تا به سفر خود ادامه دهیم. به روستا (محل #BRIDGE#) سپس از دروازه و به سمت راست در کنار چمن می رویم. ما با پتکا چت می کنیم (اگرچه بعداً می توانیم اینجا تاکسی کنیم). او داس را به ما نمی دهد و به ما اجازه نمی دهد با زندانی صحبت کنیم و در آینده برای این کار با او کار کثیفی انجام خواهیم داد. ما به یاد داریم که او شیر می‌خواهد و ستوان دوم (زندانی) اچ‌آی‌وی را به کارت می‌زند (در واقع به همین دلیل در زندان است) # این دو نکته برای ما مفید خواهد بود. بیایید قدم زدن در اطراف روستای Gadyukino را شروع کنیم. از پتکا حرکت می کنیم و به سمت شورای روستا (محل #مقر #) حرکت می کنیم. وارد می‌شویم، با تدیا اپراتور تلگراف وحشی چت می‌کنیم، عکس را به او نشان می‌دهیم تا فریفته نشود. حالا با شلیک مستقیم و بدون در زدن وانمود می کنیم که درب آقای روبسپیروف (معروف به پروشکا نیوخین) غش می کنیم. وقتی او را ترک می کند، به پوشه روی میز نگاه می کنیم و آدرس فورمانوف را می گیریم.

پس از آن از در سمت راست بازدید می کنیم # این شربت خانه است. جیب هایمان را پر می کنیم: یک بطری سرم حقیقت، گرامافون-گرامافون RW، یک قوطی خورش جگر کانگورو درجه یک. سرم حقیقت را داخل یک سرنگ خالی می کشیم. پس از پاکسازی انبار ، به در یا پنجره نزدیک می شویم # نتیجه تقریباً یکسان است. از مقر خارج می شویم و مسیر را ادامه می دهیم. گوشه را می پیچیم و با پیشگام (محل #CROSSTALK#) صحبت می کنیم. همان چهارراهی که در آن قرار داریم ما را به جایی نمی رساند (به جز بازگشت) تا زمانی که از پیشگام بخواهیم ما را به خانه فورمانوف ببرد. یک تکه کاغذ با آدرس # او ما را می برد به او نشان می دهیم و محل #خانه FURMANOV'S# باز می شود.

وارد خانه می شویم، صداها را می شنویم، واکسن ضد دروغگویی به فورمانوف می دهیم، عکس می گیریم. ما بیرون می رویم و عدم حضور پیشگام را کشف می کنیم # فقط طبل روی کنده از او باقی مانده است، خوب، این چیزی است که او نیاز دارد. به اطراف می چرخیم، درام را از هم جدا می کنیم و نصف دسته کارت می گیریم. و به آن پیشگام نیز می گویند... نامش را گذاشتند، یعنی... وقت آن است که بفهمیم این چه نوع عکسی است. ما به پارک حرکت می کنیم، سپس به املاک، به اتاق، از گرامافون استفاده می کنیم و روی پیانوی قرمز صدا می زنیم. سونات مهتاب را روی پیانو می نوازیم # ضبط آماده است. ما گرامافون-گرامافون RW را برای پخش روشن می کنیم و رفیق اودنوکاموشکین آرام شروع به خروپف می کند. زیبایی، و بس. به رصدخانه می رویم، بی سر و صدا از تلسکوپ قابل حمل جاسوسی می کنیم (روی میز کنار پنجره است)، از طریق یک میکروسکوپ خارجی (بزرگ، سمت چپ) به عکس ابری که فورمانوف به ما داده نگاه می کنیم.

بیایید جزئیات جالبی را دریابیم. به مقر برمی گردیم و مسیر را مستقیم نگه می داریم تا صدای پارس سگ را بشنویم (محل #خانه ژادوف#). آنکا فرار خواهد کرد و فرول ژادوف با پارس بیرون خواهد آمد. به ژادوف برمی گردیم، صاحبش را صدا می زنیم، دم را به او می دهیم، یک نارنجک و یک مسلسل شکسته می گیریم. صدای ناله گاوی را می شنویم که # برای آینده به خاطر بسپار (پتکا شیر می خواهد، درست است؟). همانطور که می گویند، همان جا، بدون خروج از صندوق، مسلسل شکسته را جدا می کنیم و یک چرخ گوشت فوق العاده می گیریم. اکنون در خیابان نورانی قدم می زنیم و قبل از خروج از ایستگاه در طول مسیر به سمت راست می پیچیم. به خانه کوزمیچ (محل #PASEKA#) می رسیم. ما با زنبوردار چت می کنیم و می بینیم که چقدر ترسیده است. یک عکس ترسناک به او نشان می دهیم و او دیگر از ما نمی ترسد. ما وظیفه داریم در مورد قطار با تنتور زالزالک با او صحبت کنیم (اکنون می دانیم چگونه آنها را بخوابانیم).

ما مستقیماً به دفتر مرکزی می رویم. صدای جیغ می‌شنویم، گودال خونی می‌بینیم، میز تلگراف را بررسی می‌کنیم و متوجه می‌شویم که زنبوردار باید مدت زیادی منتظر قطارش بماند. میز را جستجو می کنیم و قوطی باز کن را از روی آن در می آوریم که برای باز کردن قوطی خورش از آن استفاده می کنیم. ما به زنبورستان عجله می کنیم و در مورد تلگرام به کوزمیچ گزارش می دهیم، از او متوجه می شویم که با چه کسی تماس بگیریم. حالا به خانه ژادوف. ما با صاحبش در مورد چرخ دستی صحبت می کنیم، یک قوطی برای جمع آوری عسل می گیریم. روی نرده (سمت چپ صفحه) از گوشت کانگورو استفاده می کنیم # به سگ غذا می دهیم و مسیر مشخص است.

توسعه دهنده: ساترن پلاس
ناشر: بوکا
سیستم مورد نیاز:
P3-1.0، 256 مگابایت رم، 128 مگابایت کارت سه بعدی
توصیه شده:
P4-2.0، 512 مگابایت رم، 128 مگابایت کارت سه بعدی
ژانر. دسته: ماجرا
رتبه بندی: 7.4

روستای گادیوکینو

اتاق خواب. پس از یک حادثه کیهانی، آنکا در یک ملک نجیب از خواب بیدار می شود. به پتکا گوش کنید و شروع به افشای اسرار کنید. ابتدا کوزه خالی را که پتکا از آن شیر می‌نوشید، به جیب خود بریزید و سپس کشوی میز خواب را جست‌وجو کنید و قطعه‌ای از موسیقی «سونات مهتاب» بتهوون را بیرون بیاورید. برو راست. کلیک راست کرده و به صدای اطراف خود گوش دهید. صدای ساعت آزاردهنده است، بنابراین آن را لمس کنید و آن را متوقف کنید، سپس دوباره امتحان کنید. به سوراخ دیوار نگاه کنید، با همسایه خود Odnokamushkin ملاقات خواهید کرد و دعوت نامه ای برای بازدید دریافت خواهید کرد. عکس عروسی با چاپایف را از روی میز کنار تخت بگیرید. کشو را از ساعت بیرون بیاورید و کلید و کارت بازی را بردارید ("هفت بیل"). راست را دنبال کنید پیانوی قرمز به آنکا این امکان را می دهد که چندین آهنگ دلخواه شما را بنوازد. بیشتر به سمت راست ادامه دهید. اولین کمد را با کلید باز کنید، یک دمپایی زیبا پیدا خواهید کرد. آن را در موجودی خود باز کنید و کلید دوم را بیرون بیاورید. همان کارت کارت اول در سمت چپ هدست قرار دارد. یک کابینت دوم در سمت راست وجود دارد؛ آن را با یافته قبلی باز کنید. یک جعبه کمک های اولیه در داخل وجود دارد. محتویات آن را در موجودی خود باز کنید، روغن کرچک و یک سرنگ خواهید داشت. از در چوبی خارج شوید.
راهرو. گوشه به چپ بپیچید، سپس به طبقه بالا بروید، یک رنده خواهید دید که همسایه خود را بیرون نگه می دارد. به اتاق برگرد.
اتاق خواب. به سوراخ دیوار بروید و در مورد رنده به ادنوکاموشکین بگویید. او در شنوایی مشکل دارد و از شما می‌خواهد آن را هجی کنید. حیوانات را طوری انتخاب کنید که حروف اول نام ها در دنباله مشترک کلمه مورد نظر را تشکیل دهند ("خرچنگ"، "راکون"، "چینچیلا"، "راکون"، "جربوآ"، "کبرا"، "لک لک"). پس از آن، یک سوال در مورد آنچه اتفاق افتاده است بپرسید. این نوعی تأیید نتایج است که پس از آن مستاجر مانع را بالا می برد و گذرگاه را پاک می کند. او را تا پله های راهرو دنبال کنید.
اتاق های اودنوکاموشکین. از طریق یک تلسکوپ بزرگ می توانید آسمان پر ستاره را تحسین کنید. فعلاً نمی‌گذارند چیز کوچکی از اینجا بدزدی، اما یاد می‌گیرید که چگونه با یک قطعه موسیقی همسایه‌تان را بخوابانید. به سمت چپ بروید و قسمت آخر نت های «سونات مهتاب» را از زیر تخت بردارید. با عبور از اتاق خواب و مستقیم به خیابان از ساختمان خارج شوید.
پارک. یک نقشه از بیرون در دسترس شما است؛ میانبری برای دسترسی به آن در گوشه سمت راست پایین صفحه نمایش قرار دارد. مکان های جدید برای حرکت سریعتر بین آنها روی نقشه ظاهر می شوند. به یاد داشته باشید که در این قسمت از ماجراجویی فقط می توانید از این طریق به مکان هایی در هوای آزاد حرکت کنید و مجبور خواهید بود که اتاق های داخلی و گوشه و کنارها را به تنهایی جستجو کنید. در اینجا باید یک دسته کارت پراکنده جمع کنید تا بعداً یک عرشه کامل داشته باشید. ابتدا تا انتها به سمت چپ بروید و با چرخش در همان جهت به سمت چپ پایین بروید ("هفت الماس"). در قسمت مرکزی پلکان، «جک آف دایموندز» قرار دارد و اگر به پایین برگردید و به راست بپیچید، می‌توانید «هشت قلب» را پیدا کنید. به ورودی برگردید و مستقیم حرکت کنید، جایی که یک "ده صلیب" خواهید دید. یک آلاچیق در سمت چپ وجود دارد و پشت آن روی زمین "ملکه صلیب" قرار دارد. دوباره به شیرها نزدیک شوید. توجه داشته باشید که سمت چپ یک دم ندارد. حالا برو سمت راست اگر به جایی نپیچید، «آس الماس» و «هفت دل» را برمی دارید. اینجاست که جستجوی پر زحمت می تواند به پایان برسد. با غرفه به سمت دروازه بروید.
دروازه خانه. به پایین بروید، مکان های جدیدی را باز کنید، و سپس از روی پل عبور کنید و پیاده بروید تا خانه هایی را در روستا ببینید.
مرکز فرماندهی. بلافاصله به سمت حیاط سمت راست بپیچید، جایی که پتکا در حال نگهبانی است. او از ستوان دوم سفیدپوست گوگولیتسین محافظت می کند که به دلیل بردن کارت ها در زندان به سر می برد. نگهبان هنوز به شما اجازه نمی دهد داس تشریفاتی را از روی زمین بردارید و همچنین به شما اجازه نمی دهد با زندانی چت کنید. پتکا از شما می خواهد که برای او شیر بیاورید. به جاده بروید و مستقیماً به صفحه بعدی بروید.
مرکز فرماندهی. از در عبور کنید و با تلگرافچی در راهرو چت کنید. افسوس که فورمانوف درگذشت. تئودور از تصدیق شما امتناع می ورزد، سپس عکس عروسی با چاپای را به او نشان می دهد. اکنون راه کمیسر بزرگ روبسپیر باز است. بدون در زدن وارد او شوید. وقتی چیزی برای گفتن به مدیر باقی نمانده است، غش ساختگی را از لیست خطوط گفتگو انتخاب کنید. روبسپیر به سمت آمونیاک می رود. به پوشه روی میز نگاه کنید، یک تکه کاغذ با آدرس خانه فورمانوف از آن خارج کنید. در سمت راست میز وجود دارد، آن را باز کنید و جلوتر بروید.
آبدارخانه. از قفسه سمت راست، یک بطری سرم حقیقت و یک گرامافون بزرگ را از روی زمین بردارید که می تواند صدا را زنده ضبط کند. حالا نقشه قفسه دور را به دیوار بکشید، قوطی تنهایی کنسرو با جگر کانگورو را از آنجا بردارید. وقتی کارتان تمام شد، برگردید بیرون. سعی کنید از در بیرون بروید، روبسپیر باز خواهد گشت و شما می توانید با خیال راحت آنجا را ترک کنید.
خیابان از مقر، مستقیماً در امتداد جاده بروید تا در دوشاخه با پاولیک پیشگام روبرو شوید. از او بازجویی کنید و سپس بخواهید که او را نزد فورمانوف ببرند و یک برگه با آدرس تحویل دهید. به زودی خود را در مکان مناسب خواهید یافت.
خانه فورمانوف به کلبه بروید، به قهرمان دراز کشیده در تابوت نگاه کنید. او را با سرم حقیقت بیدار کنید، برای آن ابتدا بطری را با آن روی سرنگ کلیک کنید. او از صحبت کردن امتناع می کند، اما یک عکس گل آلود تحویل می دهد. شخصی یک پیشگام را از خیابان می رباید و در راه بیرون می توانید طبل او را بردارید. آلات موسیقی را در فهرست موجودی خود بیرون بیاورید تا نصف عرشه کارت را آشکار کنید. به املاک برگردید.
اتاق خواب. به پیانوی قرمز نزدیک شوید. گرامافون را روی زمین بگذارید و برای ضبط آن را روشن کنید. روی نت‌های روی پیانو کلیک کنید، در نتیجه آنها را روی پایه قرار دهید. بنشین و "سونات مهتاب" را بازی کن، زیرا به همین دلیل است که همسایه بی قرار به خواب می رود. به محض اتمام، پخش کننده را به حالت پخش سوئیچ کنید، اکنون مسیر بی وقفه سر و صدا می کند و به زودی صدای خروپف Odnokamushkin را خواهید شنید. برو بالا سمتش
اتاق های اودنوکاموشکین. اول از همه، تلسکوپ کوچک را از روی میز کنار پنجره بدزدید و سپس از عکس خانه فورمانوف روی دوربین کوچکی که در آن نزدیکی ایستاده است استفاده کنید. بنابراین خواهید دید که چاپایف، به نظر می رسد، آن چیزی نیست که ادعا می کند. دوباره به سمت مقر حرکت کنید و از آنجا مستقیم بروید تا به خانه بزرگ یک مشت ثروتمند برسید و سگ عصبانی او را بشنوید. آنکا تصمیم می گیرد کمی دورتر منتظر بماند، بنابراین پس از مدتی او را به کلبه برگردانید و چند قدم در جهت درست بردارید.
خانه ژادوف همان رذلی را که پیشگام در مورد آن صحبت کرد، فریب دهید، او پیشنهاد می کند در ازای آن چیزی برای او بیاورد. کت را تحویل دهید، یک نارنجک و یک مسلسل شکسته را به عنوان جایزه بگیرید. در موجودی خود، دومی را به قطعات جدا کنید و در عوض یک چرخ گوشت جدید دریافت کنید. از اینجا مستقیم، بدون اینکه به جایی بپیچید، به سمت ایستگاه بروید. اگر ریل دیدید، به اولین پیچ در جایی که به راست می روید برگردید. به زودی خود را در کوزمیچ خواهید دید.
زنبورستان. زنبوردار از شما می ترسد، پس عکس تار را به او نشان دهید تا آنکا را بشناسد. او به شما خواهد گفت که بدون فلوت نمی تواند اتهامات خود را آرام کند. همچنین برای یافتن ترکیبی با تنتور زالزالک سفارش دهید. به سمت روبسپیر حرکت کنید.
مرکز فرماندهی. بفرمایید تو، بیا تو. به جای تلگرافچی، حوضچه خون بود. نگاهی به آن بیندازید و سپس جدول را جستجو کنید و یک درب کن کنسرو تهیه کنید. اکنون سطح محل کار را بررسی کنید، متوجه خواهید شد که قطار بدون هیچ اثری ناپدید شده است. شیشه جگر را با آخرین یافته خود باز کنید. برو به کوزمیچ.
زنبورستان. مشکل ترکیب را به زنبوردار بگویید و داوطلب شوید تا بفهمید چه اتفاقی افتاده است. کوزمیچ به شما اطلاع می دهد که وسیله نقلیه لازم نزد ژادوف، جایی که باید بروید، فهرست شده است.
خانه ژادوف برای کمک، مشت از شما می خواهد که قوطی را پر کنید. اگر هنوز نمی دانید چیست، دوباره با او صحبت کنید. عسل را فقط در زنبورستان می توان تهیه کرد، اما بدون فلوت هیچ کاری در آنجا نمی توان انجام داد. در نزدیکی ورودی خانه ژادوف سوراخی در حصار در سمت چپ صفحه وجود دارد. پشت سر او یک سگ عصبانی پنهان شده است که مانع از حرکت او می شود. یک قوطی گوشت کانگورو را از سوراخ حصار پرتاب کنید تا حواس حیوان پرت شود. کمی مستقیم راه بروید و بلافاصله به سمت چپ بروید، خود را در انباری خواهید دید. با جمع آوری شیر در کوزه، گاو را دوشید. حالا به راست بپیچید و خانه ژادوف را دور بزنید. به محض دیدن قاب‌های چوبی، از باغ سبزیجات در سمت چپ عکس بگیرید. سیر در اینجا رشد می کند، پس با خیال راحت دو سر آن را بردارید و سپس آنها را با چرخ گوشت چرخ کنید تا پماد تهیه کنید. بازگشت به پتکا.
مرکز فرماندهی. روغن کرچک را به شیشه شیر اضافه کنید و به پتکا بدهید تا سریعا از پست خود فرار کند. در مورد فلوت با گوگولیتسین صحبت کنید. در ازای او از شما می خواهد که برای او نی بیاورید. از پل خارج شوید و به سمت چپ بروید.
یونجه سازی. جاده را دنبال کنید تا بوته های سبز ضخیم را در سمت چپ صفحه مشاهده کنید. آنها را با داس ببرید و یک بغل نی خواهید داشت. به قبر کشف شده چپای نگاه کنید. به زندانی برگرد.
مرکز فرماندهی. نی را با فلوت عوض کنید و به سمت کوزمیچ بدوید.
زنبورستان. با کلیک بر روی ابزار روی کندو، زنبورها را آرام می کند. حالا قوطی را نزدیک شیر آب قرار دهید و آن را با عسل پر کنید. به ژادوف بروید.
خانه ژادوف قوطی را بدهید، متوجه شوید که چرخ دستی در آشیانه ایستگاه پارک شده است و یک نردبان هدیه بگیرید. برو به راه آهن
ایستگاه. از طریق سکو به سمت راست بروید و مجله را که در پس زمینه قرار دارد بردارید، سپس تمام راه را به سمت چپ حرکت دهید تا آنکا به پنجره آشیانه بسته علاقه مند شود. نردبان را در کنار آن قرار دهید تا وارد آن شوید. در یکی از گوشه های سمت راست، مشعل گاز را بردارید و مصادره کنید. پیچ روی دروازه را باز کنید و چرخ دستی را راه اندازی کنید. شما فقط می توانید به تونل بروید، جایی که یک خون آشام غیر دوستانه با شما روبرو می شود و Anka به سکو باز می گردد. خمیر سیر را با کلیک کردن روی شیء روی قهرمان به دختر بمالید. دوباره واگن ریلی را زین کنید. پس از صحبت با چپای، به روستای همسایه بروید.
روستای کوکووو ترکیب با تنتور از مسیر خارج شد. برای یافتن بطری باقی مانده از نوشیدنی در بطری آخر باید حتماً همه ماشین ها را دور بزنید. پس از پایین آمدن، بلافاصله به چپ بروید، اولین قربانی را معاینه کنید، سپس خارج شوید. ماشین دیگری را با یک نردبان خواهید دید که روی سقف آن یک محصول لاستیکی قرار دارد. بلند شو و آن را در جیبت بگذار. برو به طبقه پایین. در سمت چپ، یک کالسکه دیگر را بررسی کنید، و سپس دوباره به پایین بروید، جایی که زنجیره کاملی از کامیون ها را خواهید دید. زن و شوهر را با نزدیک شدن به آنها معاینه کنید. دوباره پایین بروید تا زمانی که متوجه درختی خشک شده در سمت راست شوید. راه خود را به نمای نزدیک پنهان در سمت راست بروید و در را باز کنید - بطری مورد علاقه را در آنجا خواهید یافت. دوباره به سمت پایین حرکت کنید.
خانه راهزنان. از طریق پنجره مکالمه اراذل و اوباش را استراق سمع کنید. روی نارنجک روی خانه کلیک کنید و وارد شوید. دزدها چیز جالبی نمی گویند، اما اگر چیزی با ارزش در خطر باشد، یک بازی با ورق ارائه می دهند. به آنها یک مجله وابسته به عشق شهوانی که در ایستگاه برداشته شده است نشان دهید. آنها به دنبال او هستند و آماده هستند تا یک بطری شامپاین با خاویار تهیه کنند. یک صفحه از آن پخش کنید. کلاهبرداران به لطف عرشه مارک برنده خواهند شد. بازگشت به گوگولیتسین.
مرکز فرماندهی. با ستوان دوم صحبت کنید و راز پیروزی را یاد بگیرید. در اینجا شما یک کارت دیگر ("ملکه قلب") را به صورت رایگان دریافت خواهید کرد. نگاه کن به سبد بزرگی که زندانی در غیبت تو توانسته از نی ببافد. برای او خاویار و شامپاین می خواهد. برو به کوزمیچ.
زنبورستان. بطری را به پیرمرد بدهید. او هوشیاری خود را از دست خواهد داد و شما بیل پرتاب شده را بردارید. برو یونجه تراشی
یونجه سازی. راه قبلی را نخواهی رفت نی دوباره رشد کرده است، بنابراین قبل از رسیدن به انبار، به راست بپیچید و در صفحه جدید همان گذرگاه مخفی را خواهید یافت. شما خود را در یک زمین خالی خواهید یافت. با بیل روی قبر کلیک کنید و پشت شیر ​​برنزی را بیرون بیاورید. به سمت املاک بدوید.
پارک. دم خود را روی صاحب حق (مجسمه سمت چپ) بگذارید. شما به گوشه دور از فضاهای سبز منتقل خواهید شد. جاده باز شده را دنبال کنید. در طول راه، آخرین کارت ها را جمع آوری کنید: "هفت صلیب"، "نه صلیب"، "ده صلیب"، "جک صلیب" و "ملکه پیک" در نزدیکی خود سردابه. این ویدیو را ببینید که روبسپیر پیش چه کسی به اینجا می آید و چرا به آنکا نیاز دارد. شما باید یک گذرگاه مخفی پیدا کنید، زیرا هیچ دری در ساختمان وجود ندارد. عرشه کامل است، پس به کوکووو پرواز کنید.
خانه راهزنان. دوباره با آنها بازی کنید، اما این بار کارت های خود را ارائه دهید. مال شما آن را گرفته است، و درمان اکنون کاملاً در اختیار شماست. به سیاه چال برگرد.
مرکز فرماندهی. به زندانی سبدی از آذوقه بدهید، اجازه خواهید گرفت که آفریده‌ای را که بافته است بردارید. یک بادکنک خالی شده (یک محصول لاستیکی سابق) را به آن وصل کنید و سپس از یک مشعل گازی روی ترکیب استفاده کنید. به داخل این ضدبارداری هوایی بروید و آن را به سمت آسمان دنبال کنید، جایی که می توانید با جاسوسی روی هر نقطه ای کلیک کنید. روبسپیر در نزدیکی علفزار کشف شد. روی زمین فرود بیایید و همان جا را دنبال کنید.
یونجه سازی. جلوی گاری، تقریباً در مرکز صفحه، انبار کاه است. آن را بررسی کنید، یک سوراخ پیدا خواهید کرد. برو، خودت را در دخمه ای می یابی. اهرم را بکشید و جادوگر دوباره بیدار می شود. سپس دنده های موجود در دیوار را لمس کرده و اهرم را دوباره فعال کنید. حالا تابوت باز می شود و سرنشین آن به خواب می رود. کتاب "Python for Dummies" را از دستان او بدزدید. برو به املاک
اتاق خواب. گرامافون را خاموش کنید تا بالاخره همسایه شما بیدار شود و سرحال شود. برو بالا پیشش
اتاق های اودنوکاموشکین. پس از اطلاع از دستور کنتس کتاب را به دانشمند ارائه دهید. فهرست موجودی خود را باز کنید و به خاطر او، صفحه 132 بدبخت را قطع کنید. به مقبره برگرد.
سرداب تابوت را باز کنید و کتاب را با صفحه گم شده برگردانید. روبسپیر می آید و یک ویدیوی جالب به شما نشان می دهند. این سه نفر نمی توانند برای مدت طولانی در کنار هم بمانند و شرکت کنندگان آن دوباره در جهان های مختلف پراکنده خواهند شد.

ایستگاه فضایی

آسایشگاه. در حالی که آنکا با لپ تاپ خود جادو می کند، پتکا و چاپایف در نهایت به بیمارستان روانی می روند. نقشه منطقه ارائه نشده است. یک صحنه فیلمنامه به شما توری در بخش می دهد و این بار نظمیه واسیلی ایوانوویچ قهرمان فعال خواهد بود. دومی به وضوح از وضعیت امور راضی است؛ او هیچ برنامه ای برای رفتن ندارد. در خواب، آنکا توصیه کرد که پیتر دراز بکشد، این همان کاری است که شما باید انجام دهید و روی تخت دراز بکشید. در سقف یادداشتی می خوانید که باید به عنوان راهنمای عمل در نظر گرفته شود. با چاپایف در مورد ژئوپلیتیک صحبت کنید و او به خواب خواهد رفت. روی تخت بپرید و یک قطعه فلزی را از پشتی جدا کنید. این تاج را به سمت پنکه در حال چرخش روی دیوار کنار فرمانده لشکر پرتاب کنید. یک تکه تیز تیغه می افتد. آن را بردارید، زیر تخت را نگاه کنید و یک تکه سیم را با یک ابزار تیز قطع کنید. با جدا کردن آن از برق تلویزیون را بشکنید و یک تکه سیم دوم دریافت خواهید کرد. پارچه ای را از رادیاتور بردارید و آن را زیر شیر دستشویی خیس کنید. دو سیم موجود در موجودی خود را به هم وصل کنید، یک سیم بلند ایجاد کنید. حوله را روی در بپیچانید و در نتیجه یک گودال ایجاد کنید. سیم را به پریز نزدیک وصل کنید و برای احضار نگهبان ضربه بزنید. به زودی چیزی از او باقی نخواهد ماند و پتکا اتاق را ترک خواهد کرد. بلافاصله برگردید و بدن بی جان دشمن را دو بار جستجو کنید و چکش را بازیابی کنید. حالا بیا بیرون
راهرو. برای بلندگوهای بزرگ، رادیو را بردارید و سپس به پشت آنها بروید. در نمای نزدیک یک قوطی آبیاری پیدا می کنید که باید با خود ببرید. کمد نزدیک را به دقت بررسی کنید، یک نشانگر در آنجا پیدا خواهید کرد. آن را بردارید و از در مقابل عبور کنید.
اتاق عمل. گیاه در حال مرگ روی میز تمام اسرار خود را می گوید و از شما می خواهد که کودک را نجات دهید. قیف را از شیشه آب روی میز بردارید. آن را زیر نزدیکترین شیر آب بشویید تا مخاط از بین برود. همچنین قوطی خالی آبیاری را با آب پر کنید. به شما گفته اند با شنیدن به دنبال موجودی بگردید، پس از قیف روی مجرای هوا استفاده کنید که صدای عجیب از آنجا می آید. از یک چکش برای شکستن کاشی و ذخیره دانه استفاده کنید. از گنبد مرکزی خارج شده و از گنبد مرکزی عبور کنید تا خود را در قلب کشتی ستاره ای بیابید.
سالن برای مدتی باید مراقب باشید، زیرا هیچ راهی برای برخورد با بیگانگان در حال گشت زنی در قلمرو وجود ندارد، در غیر این صورت آنها شما را با یک بلستر نابود خواهند کرد. نگهبان تقریباً هر 60 ثانیه یک بار برمی‌گردد، ورود او از قبل با زنگ هشدار و چراغ‌های قرمز جایگزین چراغ‌های سبز بالای درها اعلام می‌شود. پس از تکمیل مسیر خود، نگهبان ناپدید می شود و به شما فرصت می دهد تا به اطراف نگاه کنید و همه چیز لازم را انجام دهید. شما باید روی Petka کلیک کنید تا به او دستور دهید تا فرصت بعدی برای حمله پنهان شود. بنابراین، منتظر اولین بیگانه باشید و از پشت بشکه ها خارج شوید. به گوشه سمت راست به وان هایی با گیاهان ناشناخته بروید. آنها را بررسی کنید، یک پیچ گوشتی پیدا خواهید کرد. در امتداد نزدیکترین دیوار به سمت چپ حرکت کنید، نزدیک آینه یک وان خواهید دید. دانه ای را در آنجا بیندازید و آبیاری کنید تا جوانه بزند. اگر وقت ندارید، آبیاری را برای اجرای دوم بگذارید. پتکا به افتخار نادژدا کنستانتینوونا کروپسکایا، زاده فکری بزرگ شده را ناکوک تعمید داد. از نشانگر روی پرتره مرد سبز رنگ استفاده کنید و یک سبیل به او اضافه کنید. پنهان شدن. گشتی که وارد می شود در یک تله می افتد و کارت دسترسی خود را گم می کند. به ناکوکو نزدیک شوید و او را از روی زمین بلند کنید. با استفاده از کارت روی کنترل از راه دور از در سمت چپ عبور کنید.
راهرو. اینجا کار زیادی برای انجام دادن وجود ندارد. پشت بشکه ها پنهان شوید و منتظر بمانید. بیگانه از درب بعدی عبور می کند و شما با آرامش دنبال او می روید.
اتاق کلون آنکی های جعلی از اینجا می آیند. به سرعت وارد کپسول خالی شوید، روی پتکا کلیک کنید و به او دستور دهید که حالتی بگیرد تا بیگانه به چیزی مشکوک نشود. به زودی او ظاهر می شود و شروع به خواندن رمز عبور مخفی در میکروفون می کند. رادیو را انتخاب کنید و روی نگهبان کلیک کنید تا صدای او ضبط شود. به محض اینکه درها پشت سر او بسته شدند، بیرون بروید و گیرنده را روی هایپرپردازنده قرار دهید تا بازتولید گفتار سیستم امنیتی را متقاعد کند که به شما اجازه ورود بیشتر بدهد.
سالن تله پورت. در سمت راست، پتکا بلافاصله متوجه جعبه خواهد شد. آن را بردارید و آن را در موجودی خود جدا کنید، مجموعه ای از مته ها را پیدا خواهید کرد. جعبه را با آنها با یک پیچ گوشتی باز کنید تا مته و تنها مته ای که نیاز دارید که در موجودی خود ترکیب می کنید بردارید. از واحد روی دری که از آن آمده اید برای ایجاد سوراخ استفاده کنید. بیا بیرون.
اتاق کلون در کپسول پنهان شوید و منتظر نگهبان باشید. سپس به سمت در بروید و از شکاف نگاه کنید. یک کد 6 رقمی مخفی برای انتقال از راه دور به شما نشان داده می شود. هر بار تغییر می‌کند، بنابراین تا چند ثانیه فرصت دارید، آن را به خاطر بسپارید (از آنجایی که نمادهای رمزی فانتزی اغلب تکرار می‌شوند)، آن را روی یک تکه کاغذ یادداشت کنید یا یک اسکرین شات بگیرید تا بتوانید بعداً از این برگه تقلب استفاده کنید. اگر وقت نداشتید، ناراحت نشوید، اما روش پنهانکاری را دوباره تکرار کنید. برای دسترسی مجدد به دستگاه، دوباره از رادیو استفاده کنید.
سالن تله پورت. روی تله‌پورتر بایستید و 6 کاراکتر مورد نیاز را تایپ کنید، سپس به پست فرمان بروید.
پل. سه بیگانه در حال تفریح ​​هستند، پتکا هنوز نمی‌خواهد با آنها کاری داشته باشد و برمی‌گردد. به ناکوکو بروید، جایی که نگهبان دیگر آنجا نخواهد بود، زیرا او زودتر در این اتاق مرد. گل بومی شما یک سیب به شما می دهد. پتکا آن را می خورد و سبز می شود، اما اکنون به عنوان یکی از خود در میان بیگانگان عبور می کند. به اتاق کنترل برگردید.
پل. موجودات سبز تصمیم گرفتند که حواس شما را پرت نکنند. به سمت راست بروید و سابرها (مال شما و چپای) را از گوشه پاداش بردارید، پس از آن فرد منظم با دشمنان به شدت برخورد خواهد کرد. همه جسدها را جستجو کنید، لوله را از وسط بردارید. کنترل از راه دور را فشار دهید، به دلیل ناامیدی و خراب کردن هولوگرام که حواس واسیلی ایوانوویچ را پرت می کرد. به کشتی فضایی نگاه کنید - این مسیر شما به سوی آزادی است. به اتاق فرمانده لشکر برگردید.
آسایشگاه. فرمانده هنوز خواب است، پس او را با شیپور (معروف به لوله) از خواب بیدار کنید و در مورد آنچه اتفاق افتاده به او بگویید، فراموش نکنید که به تصویر برهنه فرمانده اشاره کنید. قهرمان خشمگین تمام کارهای کثیف را برای شما انجام خواهد داد.
منطقه برخاستن. پس از جنگیدن به سوله، به اطراف نگاه کنید. ابتدا از کنار کشتی به دیوار مقابل بروید و در انبار عجیب و غریب را باز کنید. اونجا یه لنگه پیدا میکنی به چپای بده. در همان نزدیکی، در دست یک بیگانه مرده، چمدانی قرار دارد. آن را بردارید و آن را در موجودی خود جدا کنید تا یک کارت کد قرمز ظاهر شود. حالا به ورودی برگردید، جایی که به چپ بپیچید و پل را دنبال کنید تا به یک اهرم برسید. بگذارید پتکا با او بازی کند، فرمانده لشکر به هوا پرواز می کند. وقتی با چتر از بالای بالکن پرواز می کند، دوباره سوئیچ را بکشید و زمان برای گرفتن خواهد داشت. قبلاً در نقش چپای، چتر تا شده و کارت قرمز را از روی زمین بردارید. دستگاه خودپرداز را با اجناس با استفاده از یک میله باز کن روده کنید. برای رفتن به طبقه پایین از چتر استفاده کنید. دروازه را با استفاده همزمان از کارت‌ها در دستگاه‌هایی که با نمادی با رنگ مشابه مشخص شده‌اند، باز کنید. زمان سوخت گیری فرا رسیده است. در اطراف کشتی قدم بزنید و به ترمینال پمپ بنزین توجه کنید. از رئیس اجازه بگیرید و از سکه برای پر کردن مخازن روی او استفاده کنید. برای انجام یک مینی گیم سوار شوید. با استفاده از رادار سعی کنید تا آنجا که ممکن است دشمنان را قبل از اینکه شما را شکست دهند شلیک کنید که مطمئناً این اتفاق خواهد افتاد. پس از این مرحله، این سرگرمی برای پخش مجدد در منوی اصلی به نام "مینی بازی" باز می شود. سفینه فضایی سرنگون می شود و قهرمانان در نهایت با جایی که می خواستند متفاوت خواهند بود.

حومه عتیقه

محل سقوط چاپایف برای محافظت از کپسول باقی خواهد ماند، بنابراین پتکا دوباره باید برای همه چیز رپ را قبول کند. برای تعمیر کشتی به جستجوی گراویتساپ بروید. از بازگشت نقشه شادی کنید و از پله ها رد شوید و وارد یک کوچه تاریک شوید. زن خودسر به شما اجازه نمی دهد جلوتر بروید، اما در کنار او یک ترامپولین وجود دارد که می توانید آن را بگیرید. به درب کارگاه در سمت چپ نگاه کنید. حالا نگاه دقیق‌تری بیندازید و یک تبلت با هیروگلیف بردارید. یک صفحه به عقب برمی گردیم و اولین خانه در سمت راست در مقابل دیوژن را دنبال می کنیم. داخل می شویم و پتکا از بالکن پرت می شود. نقطه فرود روی زمین مشخص شده است. با ترامپولین روی آن کلیک می کنیم و دوباره به دیدن شهر سیاه نشین می رویم. مسیر بالکن مجاور کشف شده است. از پله ها پایین بروید، قهرمان آن را مخفیانه در جیب خود خواهد برد. حرکت به سمت چپ. به مجسمه سزار نگاه کنید: شیئی روی آن وجود دارد. با از بین بردن اثر هنری بالا بروید. دست ظالم را از زمین بلند کن. اکنون یک تقویت کننده مغز دارید که به شما دانش زبان محلی را نیز می دهد. به راست بروید و با هژمون (دیوژن یا حتی جد کوزمیچ) صحبت کنید. دست مجسمه را به او هدیه دهید و علامت را به او نشان دهید، با مخفیگاه داخل وان آشنا خواهید شد. پس از این، یک وظیفه حزبی به شما محول می شود: انتشار اعلامیه های تبلیغاتی در درب خانه های شهروندان. از پله های سمت چپ بالا بروید. در سایت Orpheus را خواهید دید که به چندین سوال پاسخ می دهد و با گریه التماس می کند تا چنگ خود را که در فهرست موجود است تعمیر کند. با گیاه سمت چپ وان را جستجو کنید، کنه ها را در آنجا پیدا کنید. بازگشت به چپای. کپسول روی خانه شخصی فرود آمد و آن را ویران کرد، اما تابلو زنده ماند. از انبردست برای جدا کردن آن از قطعه استفاده کنید. به چپ بروید تا متوجه یک مرد بزرگ شوید. درباره سرنوشت سختش با او صحبت کنید. سعی کنید نگهبان Gnusmus را فریب دهید و به پسر فقیر کمک کنید. چیزی از آن در نمی آید. به گلادیاتور بازنده تقویت کننده مغز بدهید. او قادر به ساخت جملات خواهد بود، اما از لکنت خود خلاص نمی شود. بعدا نجاتش میدیم به سمت راست بروید و در خانه روبروی پله ها، با همسر تاجر عسل که در بالکن حوصله اش سر رفته است، گپ بزنید. دوباره به سمت اورفئوس بدوید و مستقیم از کنار او تا انتها بروید.
چهارراه. جلوتر دروازه های شهر را می بینید، سمت راست ویلای همسر سزار، سمت چپ بازار و کوچه منتهی به میدان است. تمام راه را مستقیم می رویم. نگهبانان به شما اجازه ورود به شهر را نمی دهند، اما یک ماهیگیر در همان حوالی نشسته است. با او در مورد همه چیز، به خصوص آب و هوا، گپ بزنید تا در مورد معشوقش بدانید. به سمت بازار بروید
بازار. جلوی طاق بایستید. در سمت چپ یک تاجر عسل زندگی می کند، در سمت راست - شاورما، ماهی و آلات موسیقی. به فروشنده شاورما بروید که از شما برای سگ پول می خواهد. او همچنین از شما می خواهد که به همسرش بگویید که برای ناهار شاه ماهی زیر برقع می خواهد. به راست ادامه دهید. به نابغه موسیقی از خانه خرابش بگویید. باورش نمی‌شود، نشانی را که با غنچه نشان می‌دهد به عنوان مدرک به او نشان بده. تاجر فرار می کند و با همان زن در دروازه گیر می کند. سیم ها را از پیشخوان بردارید و از آنها در موجودی خود برای تعمیر چنگ استفاده کنید. به سمت چپ دو صفحه بروید و حیاط را دنبال کنید.
خیابان اولین در سمت راست در خانه با بالکن، عمارت یک تاجر شاورما است. با مهماندار صحبت کنید و به او بگویید شوهرش برای شام چه چیزی می خواهد و بدانید که او ماده اصلی را ندارد. در بغلی را بزن زن تاجر کواس رفتار گستاخانه ای دارد. روی در کلیک کنید و بوی شیر سوخته را استشمام کنید. این را به زن بگویید، او برای همیشه ناپدید می شود و دیگر شما را آزار نمی دهد. آنها همچنان اجازه پخش اعلامیه را نمی دهند. مستقیم به کوچه تاریک بروید. به آنجا بروید، با یک جادوگر ملاقات خواهید کرد، لکنت خود را درمان خواهید کرد و یک موشک انداز به عنوان هدیه دریافت خواهید کرد. آن را از روی زمین بردارید. بیا بیرون، بلافاصله روبه‌روی خانه ماهی‌فروشی را می‌بینی. با همسرش چت کنید تا بفهمید چقدر تنهاست. مستقیم به میدان بروید.
محل سقوط با همسر تاجر عسل در مورد ماهیگیر صحبت کنید و عبارت پتکا خشم کوپید را که تا کنون فقط در صداهای رعد و برق ظاهر شده است به خود جلب می کند. از پله ها بالا بروید و چنگ به روز شده اش را به اورفئوس بدهید و در عوض یاد بگیرید که چگونه در شرکت لیدی گلاموریا رفتار کند (بدون این دانش، آنها به سادگی از مکان مربوطه به بیرون پرتاب می شوند). مستقیم بروید و در اولین دوشاخه به راست بپیچید و یک منطقه جدید باز کنید.
ویلای سزار همسر ظالم از گم شدن یک گردنبند ارزشمند ناراحت می شود و ناظر خود پروتوکلس را شکنجه می دهد. برای کمک به یافتن سارق داوطلب شوید. مستقیم بروید، نزدیک حاشیه سمت چپ، کیسه خالی را بردارید که بوی بد ماهی می دهد. به عقب برگردید و مسیر سمت چپ (همانطور که از ورودی دیده می شود) را طی کنید. مستقیم ادامه دهید و سپس دوباره به چپ بپیچید تا زمانی که یک آلاچیق پیدا کنید. آهنربای خوابیده روی زمین را بردارید. مدرک باید به صاحبش ارائه شود، برو پیش ماهی فروش.
بازار. در نزدیکی طاق، کوپید شما را متوقف می کند و شروع به تهدید شما می کند. با یک موشک انداز به او شلیک کنید تا خدای دمدمی مزاج را تمام کنید. بال های باقی مانده را از روی زمین بردارید. رفتن سمت راست. کیسه را به فروشنده نشان دهید و او را بترسانید تا بگوید چگونه فردی صبح زود این ظرف را پس از انداختن دستمال خریده است. به میدان برگرد.
محل سقوط برای اجرای کمی تئاتر از بال های خود بر روی همسر تاجر عسل استفاده کنید. زن عاشق بلافاصله نامه ای خواهد نوشت و پیتر باید آن را تحویل دهد. مستقیم به دروازه های شهر بروید و آن را به ماهیگیر بدبخت بسپارید.
دروازه شهر. لاولیس فرار خواهد کرد و چوب ماهیگیری خود را پرتاب خواهد کرد. آن را بردارید و پایین بروید تا زمانی که یک استخر در سمت راست صفحه مشاهده کنید. با دقت به آن نگاه کنید، یک سکه خواهید دید. یک چوب ماهیگیری را با آهنربا وصل کنید و اشیای قیمتی را از آب بگیرید. به سمت تجار حرکت کنید.
بازار. سکه را به شاورما فروش بدهید و یک توله سگ بخرید. روی صفحه نمایش ماهی فروش، روی دستمال روی سگ کلیک کنید تا او مسیر را انتخاب کند. سگ بلافاصله از دید ناپدید می شود و اکنون باید خودتان به دنبال او بگردید. به سمت میدان حرکت کنید.
محل سقوط به خانه تاجر عسل نگاه کنید، روی در کلیک کنید و گوش کنید، با کیک عسلی آشنا خواهید شد. به سمت چپ بروید، به اسپارتاک نزدیکتر شوید، جایی که توله سگ را پیدا خواهید کرد. با گلادیاتور در مورد لکنت صحبت کنید و روش شفای معجزه آسا را ​​به او بگویید. برو بیرون و به بازار برو.
بازار. به سمت چپ صفحه بپیچید، جایی که قوس در آن قرار دارد، یک تاجر عسل را در آنجا خواهید دید. از ظلم هایی که همسرش در غیاب شوهرش می کند به او بگویید و او فرار می کند. عسل را از پیشخوان بردارید. از دومی روی برگه ها استفاده کنید و یک سطح چسب ایجاد کنید. به قوس بروید و سپس مستقیم به جلو بروید. برای شروع، تمام درهای کوچه را ثبت می کنیم: خانه ماهی فروش، آژانس املاک «مسکن الیت»، ساختمان روبرو، کارگاه و ورودی بسته. پس از انجام این کار، به میدان بروید.
محل سقوط اعلامیه ها را به در خانه تاجر عسل اضافه کنید و به در سمت چپ دیوژن، جایی که پتکا از بالکن پرتاب شد. به خانه سرایدار بروید و بروشور را روی در گنوموس قرار دهید. وقتی او بیرون آمد، او را متهم به دزدی کنید - اما تا به حال بدون موفقیت، او می رود و آنچه را که ما با جدیت به آن چسبانده ایم از همه درها خواهد برد. او در مسیری هموار به سمت کوچه قدم خواهد زد، جایی که اسپارتاک به درستی با او ملاقات خواهد کرد. با گنوسموس صحبت کن، حالا او با کمال میل گردنبند دزدیده شده را رها می کند. بیایید از گلاموریا دیدن کنیم.
ویلای سزار ضرر را به معشوقه بدهید که پروتکلس را آزاد می کند. او بلافاصله به سمت فروشنده کواس می رود، جایی که تا پایان این فصل "آویزان" خواهد شد. اگر متوجه شده باشید، یک پیام رسان از پیزا در امتداد همان جاده به رم می دود و هر بار برای نوشیدن کواس توقف می کند. با ورود جدیدش متوجه می‌شود که مغازه اشغال شده است و با استدلال ساده حاضر می‌شود از استخر زیر آب بنوشد. به ویلا برگردید و شاه ماهی را از بشکه ای که گلاموریا برای شکنجه پروتوکلس استفاده می کرد بردارید. از کنار بازار زیر طاق رد شوید.
خیابان ماهی را به زن شاورمافروش بدهید و او می رود و شما باید دوباره اعلامیه ها را بردارید. به زیر طاق برگردید. به هر دو طرف نگاه کنید و آگهی را روی هر دو در بچسبانید. مستقیم بروید، از درهای شاورما، کواس، ماهی و هر چیز دیگری که قبلاً از آن عبور کرده اید عبور کنید، بدون اینکه حتی یک مورد را از دست بدهید (ترتیب مهم نیست). سپس به میدان بروید
محل سقوط 3 کاغذ روی درهای خانه های از قبل شناخته شده بگذارید که به خانه گنوموس ختم می شود. اگر همه چیز را به درستی انجام دادید، جزوات پایان می یابد و Petka در مورد تکمیل کار گزارش می دهد. به هژمون بروید تا پاداش واقعی خود را دریافت کنید - یک لوله با ودکای هزار درصد. این چیز کوچک قوی در حال حاضر مفید خواهد بود. از پله ها به سمت بالا بالا بروید.
دروازه شهر. حتما سعی کنید دوباره وارد شهر شوید. به شما اجازه ورود نمی دهند و می گویند فقط پیام رسان های دارای گواهی اجازه ورود دارند. اگر این کار را نکنید، دیالوگ بعدی بازی را خراب می کند. صرفه جویی در هر صورت. به استخر برگردید. ودکا را در آب بریزید و بلافاصله از نظر پتکا صرفنظر کنید. رسولی که می رسد مقداری آب می نوشد و بیهوش می شود. او را جستجو کنید، نامه ای با مهر را ضبط کنید. برو سمت دروازه سعی کنید وارد شوید شما دیگر اجازه ورود نخواهید داشت، اما پیتر از امضای یک پیک از پیزا تقلید می کند و به خود پایتخت می رسد. در همین حال، واسیلی ایوانوویچ بی حوصله را می بندند و به بردگی می برند.

رم

خیابان ها فصل بعدی دوباره باید فقط به عنوان پتکا تکمیل شود. بدون توقف پیاده روی کنید تا زمانی که ساختمان بانک بزرگی را ببینید.
بانک سزار سعی کنید با هشدار دادن به نگهبانان وارد شوید. اینجا آدم به تنهایی نمی تواند کنار بیاید. یک صفحه دیگر جلو بروید و به یک کوچه پشتی پشت بانک بپیچید. با جادوگری ملاقات خواهید کرد که به شما اره آسیاب می دهد. او را از روی زمین بلند کنید. به خیابان اصلی برگردید. جاده را مستقیم دنبال کنید و به حیاط اقامتگاه سزار بروید، بنابراین این مکان روی نقشه ظاهر می شود و در آینده می توانید با یک میانبر به اینجا برسید. بیرون بروید و با عبور از خیابان پشت استخر سمت چپ صفحه بپیچید. در سفال بایستید و به کوچه بپیچید. در آنجا یک دروازه چوبی محکم خواهید دید. آن را دید، به داخل بروید و کمی جلوتر بروید، سپس گوشه را به سمت چپ بپیچید. یک گل انسان خوار از قبل منتظر شماست. شاید این ناکوک یا خویشاوند او باشد. با او چت کنید و میوه سبز را بچینید. این بار پتکا او را نمی خورد. به سمت ظرف ها خارج شوید و به سمت چپ بروید تا به مرکز شهر برسید.
میدان برده. در امتداد مرز سمت چپ قلمرو را دور بزنید و به کولوسئوم برسید. با اسپارتاک که اکنون مغرور و مشهور شده است صحبت کنید. به او در مورد بیماری "ستاره" اشاره کنید تا حداقل یک علامت متقابل برای دعوا به دست آورید. به سمت راست خارج شده و دوباره در امتداد لبه چپ حرکت کنید. با تاجر کبوتر تنبیه شده همراه باشید. ببینید چه اتفاقی برای آنها افتاده و در ازای بلیط نمایش، یک پرنده در قفس بخرید. به سمت قصر سزار پرواز کنید.
پاسیو. فورمانوف باستانی به سختی پشت میز می نشیند و اجازه نمی دهد جلوتر بروید. در اطراف استخر سمت راست در امتداد دیوار قدم بزنید تا زمانی که درب عظیمی را به سمت درختستان ببینید. اینجا بود که جادوگر پتکا را فرستاد. در بزنید و راه های مختلف را برای ورود امتحان کنید. نگهبان قدرتمند نمی خواهد آن را باز کند. میوه سبز رنگ بیگانه را به او نشان دهید. به زودی یک گیاه انسان خوار دیگر وجود خواهد داشت و یکی دیگر توسط باغبان خورده می شود، راحت وارد شوید و گل را ستایش کنید. ابتدا به سمت چپ بروید و سپس در امتداد دیوار بالایی، از بوته های روشن عبور کنید. به بشکه ها توجه کنید. شاید تصادفی به اینجا پرتاب نشده اند. به گیاه کنار آنها دقت کنید و از کبوتر روی آن استفاده کنید. اثر مطلوب حاصل شده است. با خیال آسوده یادگار را بردارید، پودر خواب دریافت خواهید کرد. به حیاط برگرد. فورمانوف را با آتش بترسانید. وقتی دور شد، یک معجون خواب آور در لیوان نوشیدنی بریزید. منشی به زودی از هوش می رود. کلید آویزان شده روی حلقه پشت سر او را بردارید. زمان بازدید از خانه ظالم فرا رسیده است.
ویلای سزار از ورودی، به راست بپیچید و تمام مسیر را به جلو بروید تا یک در سفید کوچک را ببینید. قفل آن را با کلید باز کنید و خود را در هزارتوی زیرزمینی خواهید دید. به نزدیکترین پرواز پایین بروید. به راست، سپس چپ، راست، راست و مستقیم به دیوار بروید، جایی که انبوهی از آشغال‌ها در مرکز صفحه وجود دارد. آن را جستجو کنید تا یک حوض در آنجا پیدا کنید و آن را برای خود ببرید. اکنون باید به ورودی (مستقیم، چپ، چپ، راست) برگردید. به طبقه بالا بروید و اهرم را فشار دهید. پتکا برای رسیدن به آسانسور وقت نخواهد داشت. دوباره سعی کنید، اما ابتدا، پس از بالا آمدن، از حوضچه روی اهرم استفاده کنید، در نتیجه یک وسیله نقلیه بسازید. سوئیچ را بکشید به آسانسور می رسید.
زندان. یک نفر ناامیدانه خواستار یک قهرمان است. درست زیر طاق در امتداد خطوط روی زمین بروید تا به سیاه چال شماره "3" برسید، جایی که روبسپیر در حال درخواست کمک است. از او بازجویی کنید و مدتی او را فراموش کنید. به عقب برگردید و با آسانسور سمت راست در فرود بروید تا به سمت قصر بروید.
کاخ سزار پایین بروید، سپس به سمت چپ بروید و از پله های بزرگ بالا بروید. در اتاق ها قفل است، اما می توانید مکالمات را از سالن بشنوید، اگرچه بعداً برای شما تکرار می شود. به پرتره های لژیونرهای اطراف نگاهی بیندازید. به نظر می رسد که توسعه دهندگان شگفتی هایی برای ما به جا گذاشته اند. به سمت چپ. در صفحه جدید، به گوشه ای که کتیبه "01" می درخشد نگاه کنید. یک سطل روی سپر آتش وجود دارد، آن را بردارید. با این حال، این را می توان در فصل پایانی انجام داد. به سمت بالکن ادامه دهید و سپس طاقچه را به سمت اتاق های امپراتور دنبال کنید. در طول مسیر، چاپای را خواهید دید که به بردگی فروخته می شود. اشکالی نداره بعدا نجاتش میدیم وارد اتاق تاج و تخت شوید و پشت صفحه پنهان شوید. به تهدیدات علیه ظالم گوش فرا دهید. از طریق شکاف نگاه کنید، و سپس روی چکر روی دزدها کلیک کنید تا آنها را بترسانید. حاکم نجات یافته با خوشحالی افسار قدرت را به دست پتکا می سپارد و به خانه ناپدید می شود.

معادن

زمین بایر. در حالی که پیتر در حال خنک شدن است و جایگزین سزار می شود، واسیلی ایوانوویچ در نهایت به عنوان برده در یک معدن به پایان می رسد. نمی گذارند از اینجا بروم. روی مکعب سفید بزرگ ولاد کلیک کنید، توجه ناظر را جلب کرد. سپس عمل را تکرار کنید و فرض کنید که سازه در شرف فروریختن است. سرایدار احمق دور خواهد شد. از این برای فرار از نی های ضخیم واقع به سمت لبه سمت چپ پایین صفحه استفاده کنید.
تخته سنگ. در طرف دیگر مکانی با آسانسور پیدا خواهید کرد، آنجا را دنبال کنید.
بلند کردن. به اطراف نگاه کنید و دریچه فاضلاب را که به تنهایی روی زمین افتاده است بردارید. به سمت راست بروید، در نزدیکی دستشویی یک مجله شیطانی خواهید دید. با پاره کردن صفحه، آن را در موجودی خود جدا کنید. به سمت راست ادامه دهید تا به بوته های متراکم برسید. نخ لوله را بردارید و خود گیاهان را جستجو کنید تا شیو را در آنجا پیدا کنید. به گذرگاه بروید.
تخته سنگ. به سمت راست بروید تا زمانی که متوجه یک قوطی حلبی شوید. آن را بردارید و کمی به عقب برگردید و به آب نزدیک شوید. یک نی نزدیک لبه سمت چپ صفحه انتخاب کنید و سعی کنید وزغ را بگیرید. او بدون تجهیزات بیرون نمی‌آید، و ماهیگیر روی پل فقط تجهیزاتش را رها نمی‌کند، بنابراین باید حواس او را پرت کنید. روی صفحه ای از مجله در مورد چاپایف کلیک کنید و او یک قایق کاغذی خواهد ساخت. در صورت یخ زدن مونولوگ آینده، در این مرحله ذخیره کنید. از قایق روی گروهی از گیاهان که به عنوان یک مکان دیدنی مشخص شده اند استفاده کنید. در حالی که صاحب چوب ماهیگیری به سمت دیگری نگاه می کند، سریع به سمت پل بدوید و تور را از محل کارش بدزدید. اگر نمی توانید ادامه دهید، از همه نشانه ها بگذرید. به قورباغه برگردید و آن را با تور بگیرید. به چپ بروید، از مجرای هوا رد شوید و لبه سمت راست صفحه را دنبال کنید. لباس های غول پیکر را از روی طناب بردارید و سپس طناب را با تیز کن برش دهید تا آن را بازیابی کنید. به نقطه دیدنی برگردید. روی سنگ ها کلیک کنید و به سمت دیگر برگردید.
زمین بایر. یک نی به وزغ بچسبانید و پروتوکل ها را با این وسیله بترسانید. او هوشیاری خود را از دست خواهد داد. بدن را جستجو کنید و شلاق را بگیرید. به پل برگردید و از آن عبور کنید.
ورودی غارها. یک دسته دوچرخه در نیمه سمت چپ صفحه نمایش قرار دارد. او را بردارید و درست بروید تا یک باک بنزین ببینید، آن را هم بردارید. پس از انجام این کار، به یک صفحه برگردید و ورودی را با ریل بررسی کنید. به داخل بروید و سمت راست را انتخاب کنید. اگر به درستی راه می رفتید، در ناحیه جدید وزنه ای خواهید دید. آن را بردارید و تا نزدیکترین خروجی دنبال کنید. یک بار روی صخره، لانه عقاب را بردارید. به سمت پل پرواز کنید
تخته سنگ. به اطراف بپیچید و ورودی تاریکی به سوی دخمه ها خواهید دید. آن را دنبال کنید و مسیر را به سمت چپ در پیش بگیرید. راه بعدی توسط یک صخره و یک پل شکسته مسدود شده است. دهانه را بررسی کنید، برای تعمیر آن به مواد نیاز دارید. به عقب برگردید و به سمت مجرای هوا به چپ بپیچید. کمی قبل از رسیدن به آن درختان صنوبر را می بینید که در تاج های آن مجموعه ای از تخته ها پنهان شده است. آن را بگیرید، برگردید و گذرگاه را تعمیر کنید. اکنون راه روشن است. در انشعاب بعدی، دوباره به چپ بروید (مسیر سمت راست به همان مکان منتهی می شود، اما از طرف دیگر). در صفحه جدید، کلاه ایمنی را بردارید و ادامه دهید. وسایل را بردارید. به جلو حرکت کنید تا به پل برسید. سیم پیچ را بردارید. از کتانی روی چاپایف استفاده کنید و او یک چتر نجات خواهد ساخت. با آن به پایین بپرید و خود را در پشت بام انبار خواهید دید. دینامیت را مصادره کنید. بدیهی است که به زودی می توان تمام چیزهایی را که پتکا از کپسول بیرون انداخت، جمع آوری کرد. برای جلوگیری از پایین رفتن از پنجره خوابگاه، مستقیماً به نقطه مورد نظر روی نقشه بروید.
تخته سنگ. دوباره به مکان زیبا نزدیک شوید و به سمت دیگر بروید. از لانه روی سنگی که برده در حال پردازش است استفاده کنید. تنها چیزی که از دست می دهد یک جرقه است، به این معنی که زندانی باید بیشتر کار کند. یک تازیانه به او بدهید. لانه می سوزد، مارک سوزان را از توده خاکستر حذف کنید. به مجرای هوا برگردید که در مقابل آن یک تخته سنگی بزرگ قرار دارد. دینامیت را روی آن قرار دهید، آن را با یک آتش سوزی آتش بزنید - و خود را بسیار پایین تر از آنچه بودید خواهید دید.
فورج هفائستوس. غول پیشنهاد مبادله سابر را با انبوهی از ضایعات می دهد، حجم مورد نیاز توسط ترازو نشان داده می شود. انبردست را به دیوار بالایی نزدیک کنید. کمی به سمت چپ یک سوراخ تاریک وجود دارد، از آن عبور کنید تا خود را در دستگاه اندازه گیری بیابید. یک آهنربا را در نزدیکی خود بردارید و همه زباله هایی را که قبلاً برداشته اید در فنجان جمع آوری ظروف قرار دهید: یک کلاه ایمنی، یک دسته دوچرخه، یک قطعه لوله، یک سیم پیچ، یک وزنه، یک دریچه فاضلاب، یک قوطی حلبی، یک چرخ دنده و یک مخزن گاز هنوز کافی نیست. برو به طبقه پایین. بازی خود را ذخیره کنید وزغ را در موجودی خود جدا کنید و نی را دوباره داخل آن بچسبانید و سپس آن را با هوای گرم در لوله بخار پر کنید. چاپایف پرواز خواهد کرد (به همه کلمات تا آخر گوش ندهید، در غیر این صورت ممکن است برنامه یخ بزند)، اما او توسط یک کماندار ساقط خواهد شد... نه بدون کمک خدا. پس از سقوط، ما یک بوق پیدا خواهیم کرد. از طریق نقشه به فورج برگردید و پرواز را به همین ترتیب تکرار کنید. به محض اینکه نشانگر شما در آسمان ظاهر شد، بلافاصله لوله را انتخاب کنید و آن را روی واسیلی ایوانوویچ فشار دهید تا حواس دشمنان خود را پرت کنید و با موفقیت به قلعه روی صخره برسید. دیگر لازم نیست پرواز را تکرار کنید - مکان روی نقشه مشخص شده است. پرتو تعادل و سپرهای سمت چپ صفحه را بگیرید. با نگهبانانی صحبت کنید که قهرمان غیرمسلح را به پایین پرتاب می کنند. به سمت غارها حرکت کنید.
ورودی غارها. کمی به سمت چپ، به غل و زنجیر زنگ زده توجه کنید. از انبردست برای جدا کردن آنها و گذاشتن آنها در جیب استفاده کنید. آهنربا را به طناب وصل کنید و به داخل دخمه ها بروید.
تخته سنگ. برو به جایی که پل در حال تعمیر بود. بلافاصله در پشت قطعه اضافه شده، با فراخوانی یک زاویه دوربین جدید، باتری را خواهید دید. سعی کنید آن را بگیرید. شما نمی توانید به آن برسید، بنابراین از یک طناب با آهنربا روی آن استفاده کنید. همه چیز برای هفائستوس آماده است.
فورج هفائستوس. به سمت ترازو بروید و غل و زنجیر، باتری و سپرها را داخل ظرف بیندازید. کار تکمیل شد و آهنگر به عنوان پاداش، شمشیر مورد علاقه خود را به چپای بازگرداند. زمان ضرب و شتم نگهبانان است.
دژ روی صخره. با یک شمشیر روی محافظ کلیک کنید و همه را پراکنده کنید. توالت ماقبل تاریخ را کاوش کنید و یک رول کاغذ توالت را ببینید. با استفاده از متعادل کننده، چاپای را به یاد دوران جوانی خود بیاورید و آن را بدست آورید. رول را در منجنیق پشت قرار دهید. با یک مارک آتش بزنید و قهرمان را قبل از پرواز طولانی و یک ویدیوی خنده دار راحت کنید.

رم

اتاق تخت. پتکا دلتنگ رفیق افتاده اش می شود، اما جادوگری با نصیحت می آید. او توصیه می کند که به پایین تر بروید، یعنی به سیاه چال. خارج شوید، پله های اصلی را دنبال کنید، به چپ بپیچید و پایین بروید.
زندان. به سلول سوم بروید و با روبسپیروف صحبت کنید. او موافقت خواهد کرد که در ازای گراویتساپا کمک کند. این یک باتری معمولی است که سزار به پیتر برای جلوگیری از کودتا جایزه داد. منبع انرژی مورد علاقه را به دشمن بدهید. شبکه ناپدید می شود، اما او همچنین از شما می خواهد که یک کتاب راهنمای برنامه نویسی بیاورید. در یک بانک رومی نگهداری می شود که باید دزدیده شود. به آسانسور برگردید، بالا بروید، به پایین صفحه بروید و از در اصلی خارج شوید. بیایید از اسپارتاک دیدن کنیم.
کولیزئوم. به گلادیاتور یک سرمایه گذاری مشترک پیشنهاد دهید. او از شما می خواهد که همدستان قوی استخدام کنید. حیاط را تا زندانی دنبال کنید.
زندان. از روبسپیر بخواهید که با دستیارانش برای سرقت تماس بگیرد. همه با هم به زودی خود را درب بانک خواهند دید. پیتر در را گرفت، بنابراین در حالی که دیگران حواس نگهبانان را پرت کردند، آن را دیدند و به داخل رفتند، کتابی خواهید یافت. از در پشتی به خیابان برگردید و با احتیاط، بدون جلب توجه همدستان سابق خود، او را به سیاه چال ببرید.
زندان. جعبه کتاب را به روبسپیر بدهید. فریبکار شرور قدرت را به دست خواهد گرفت، اما پتکا همچنان به المپوس می رسد، خدایان را ملاقات می کند و از فرمانده لشکر برای بخشش طلب می کند. در سیاهچال، او وظیفه جدیدی به شما می دهد: غاصب را دستگیر کرده و به چپای بیاورید. تا در ورودی اتاق تاج و تخت بالا بروید. دروازه اصلی قبلاً توسط اسپارتاک و راهزنان محاصره شده بود. اگر بخواهید از در وارد اتاق شوید، پیتر خواهد مرد، اما آنکا او را نجات خواهد داد. به سمت چپ به بالکن بروید. مطمئن شوید که سطل را از سپر آتش بردارید، باید در موجودی شما باشد.
بالکن. سعی کنید از قرنیز عبور کنید، یکی از هواداران روی پتکا ضربه می زند و او می شکند. آنکا منظم را دوباره زنده خواهد کرد. روی سطل قهرمان کلیک کنید، او آن را امتحان خواهد کرد. دوباره در امتداد طاقچه بروید. این بار می توانید بدون افتادن به مکان مناسب برسید. بیا تو.
اتاق های سزار ایجاد مزاحمت برای روبسپیر خطرناک است، پس از انبردست که واسیلی ایوانوویچ بلافاصله پس از بازگشت از المپ به شما داده است برای قطع کابل دیوار بالایی استفاده کنید. تاج و تخت شکست خواهد خورد و شرور همراه با آن شکست خواهد خورد و لپ تاپ را پشت سر می گذارد. آنها هنوز به شما اجازه نمی دهند آن را بردارید و آن را بررسی کنید، بنابراین به Chapaev در سیاهچال بروید.
زندان. روبسپیروف را بازجویی کن، او فایده ای ندارد. با رئیس در مورد دفاع صحبت کنید و در مورد وضعیت محاصره بگویید. شرکا خود را در اتاق تاج و تخت خواهند یافت.
اتاق های سزار لپ تاپ را بعد از اینکه فهمیدید به رمز عبور نیاز دارد بردارید - نام اسب ظالم. به سمت چپ به بالکن مقابل جایی که کمی قبل از آن آمده اید بروید. از طرف دیگر، قصر قبلاً توسط سزار بازگشته و نگهبانانش محاصره شده بود. حاکم عصبانی است. در طرح کلی، مجسمه اسب عظیم را به دقت بررسی کنید تا نام آن را بیابید. برای احضار آنکا و فرار باید این رمز عبور را وارد لپ تاپ کنید. ماجرا به پایان می رسد، اما هنوز صحنه نهایی در انتظار شماست.


پتکا 8: فتح رم

من بلافاصله می خواهم برداشت کلی خود را از بازی بیان کنم و به چند نکته مهم اشاره کنم که در صورت گیر کردن می توانید به جلو بروید.

صادقانه بگویم، مدت زیادی است که با چنین تلاش موفقی از همه طرف مواجه نشده ام: راحت، قابل درک، منطقی، هیجان انگیز، و مهمتر از همه، جالب و طولانی است (در غیر این صورت اغلب شرم آور است وقتی فقط درگیر گیم پلی بازی، و در حال حاضر اعتبار). همچنین خوب است که پانل مورد به طور خودکار حذف می شود (البته نه همیشه) و در مشاهده پیامدهای اقدامات تداخلی ایجاد نمی کند. چیزی که در مورد بازی ناامید کننده است: برخی اشکالات (اما می توان آنها را از طریق یک پچ برطرف کرد) و کنترل های نه چندان خوب - کنترل شخصیت ها در فضای سه بعدی با زوایای تغییر مداوم و فقط با استفاده از ماوس دشوار است. این به این معنی است که این برداشت های کلی بود. حالا طبق برنامه شروع کنیم به اشاره...

بیشتر افراد با وجدان سعی می‌کنند با تلاش خود، با لذت بردن از فعالیت‌های خود، بازی ژانر مورد علاقه‌شان را تکمیل کنند، و تنها زمانی که از یافتن راه‌حل خود ناامید شده‌اند، به پاساژ روی می‌آورند. قبل از رفتن به قسمتی از متن که مورد علاقه شماست و راه حل مناسبی برای خود پیدا کنید، پیشنهاد می کنم ابتدا با چند نکته تاکتیکی آشنا شوید. در این صورت، می توانید خود را از وسوسه پیروی از دستور محافظت کنید. علاوه بر این، در اینجا چیزی برای ترس وجود ندارد - مردن، گم شدن یا دنبال کردن شاخه اشتباه غیرممکن است. و خود طرح کاملاً منطقی است و اگر چند نکته را بدانید می توان خیلی ساده کامل کرد.

بنابراین، اگر گیر کرده اید ...

موجودی خود را مرور کنید.
اجسام را می توان با جزئیات بیشتری بررسی کرد (ابزار ذره بین).
شما همچنین می توانید آنها را جدا کنید (ابزار قیچی).
سعی کنید آنها را در انواع مختلف به یکدیگر متصل کنید (ابزار + یا فقط به صورت دستی).
و جالب ترین چیز این است که موارد را می توان روی خودتان استفاده کرد.
با شخصیت ها صحبت کنید.

برخی از ویژگی‌ها تنها پس از مکالمه‌های خاص یا تکمیل وظایف خاص در دسترس می‌شوند، بنابراین کاراکترهای خود را برای آیتم‌های منوی جدید بررسی کنید.

به دقت به یاد داشته باشید که چه اظهارات و نکاتی توسط افراد خاص بیان می شود - این به یافتن راه حل مناسب کمک می کند و شما را در خط تلاش بیشتر پیش می برد.
برای دریافت نکات یا فعال کردن ویژگی های بیشتر، باید روی برخی موارد دو بار کلیک کنید.
همچنین می توانید با یکدیگر صحبت کنید (در مکان هایی که نیاز به بازی Petka و HIV دارید).
دقیق تر نگاه کنید - شاید چیزی را از دست داده اید.
از حرکت موس خود روی صفحه نترسید - گاز نمی گیرد. هرچه سریعتر با یافتن مکان های جدید راحت تر شوید، تکمیل بازی آسان تر خواهد بود. اغلب اتفاق می افتد که در جایی یک شی غیر توصیفی بسیار مورد نیاز یا یک گذرگاه مخفی در اطراف وجود دارد. توجه بیشتر به گوشه ها و شکاف های تاریک.

این بازی شامل تعداد زیادی از عناصر است که هرگز مفید نخواهد بود. با داشتن مقدار مشخصی از تجربه، می توانید آنچه را که نیاز دارید از چیزهایی که نیاز ندارید بیاموزید.

در واقع خود پاساژ ...

راهنما فقط آن دسته از اقداماتی را توصیف می کند که برای پیشروی در طرح ضروری هستند. با این حال، (به نظر من) کامل و کاملا قابل درک است. فوراً باید چیزی را به عنوان جهت تعیین کنیم. به دلیل تغییر مداوم بررسی ها، توصیف این موضوع بسیار دشوار بود. بنابراین، بدون درک صحیح از اصطلاحات، درک آنچه توضیح داده شده برای شما بسیار دشوار خواهد بود.

روستای گادیوکینو. آنکا

بیدار می شویم، به اطراف نگاه می کنیم، دیوانه می شویم... همه چیز مثل همیشه است. ما به یاد می آوریم که چگونه پتکا در مقدمه از کوزه شیر نوشید. ما آن را از میز خواب می گیریم. خود میز کنار تخت نیز باید باز شود و قسمت اول سوناتای مهتابی از آن خارج شود. مقدمه همچنین یک عکس عروسی را نشان می دهد - این عکس در پس زمینه پشت تخت ظاهر می شود. ما او را هم می بریم. ساعت بیگ بن در نزدیکی تیک تاک می کند و ما را از گوش دادن باز می دارد، بنابراین آن را متوقف می کنیم و صدایی می شنویم.

ساعت همچنین دارای یک قفسه است - از آن یک کلید و یک کارت بازی می گیریم - هفت بیل. در سمت چپ ساعت می توانید یک سوراخ در دیوار ببینید. ما به سوراخ علاقه مندیم و متوجه می شویم که همسایه ای داریم که ما را به بازدید دعوت می کند. پس از گفتگو به بررسی اتاق ادامه می دهیم. اگر بیشتر در جهت عقربه های ساعت حرکت کنید، باید از کنار پیانوی قرمز عبور کرده و کابینت را با کلید باز کنید. معاینه اش می کنیم و دمپایی را بیرون می آوریم. ما کابینت را دوباره بررسی می کنیم و یک کارت بازی می گیریم - هفت بیل (این اشتباه تایپی نیست، به احتمال زیاد این نقص سازنده است - ما فقط هفت بیل را از ساعت خارج کردیم). ما دمپایی را در موجودی جدا می کنیم و کلید کمد لباس دوم را می گیریم. به سمت آن می رویم و با کلید آن را باز می کنیم و جعبه کمک های اولیه را بیرون می آوریم که آن را نیز در موجودی جدا می کنیم. یک سرنگ خالی و روغن کرچک می گیریم. اتاق را ترک می کنیم، پا به چپ می زنیم و گوشه را می پیچیم. ما توری را مشاهده می کنیم - باید به همسایه اشاره کنیم که چه چیزی را فراموش کرده است.

به اتاق برمی گردیم، به سمت سوراخ دیوار می رویم و با رفیق اودنوکاموشکین در مورد رنده صحبت می کنیم. ظاهراً او نمی تواند صدای ما را خوب بشنود، بنابراین باید آن را هجی کند (ما نام حیوانات را انتخاب می کنیم): خرچنگ، راکون، چینچیلا، راکون، جربوآ، کبرا، لک لک. سپس مورد را انتخاب کنید: . وقتی بالاخره به این می رسد، مانع را برمی دارد و راه روشن می شود. به رصدخانه می رویم و با استاد صحبت می کنیم. ما یک اشاره از او دریافت می کنیم - او فقط از سوناتای مهتاب به خواب می رود. زیر تخت تاشو را نگاه می کنیم و قطعه دوم همین کار را بیرون می آوریم. ما یک نمره کامل می گیریم. او به ما اجازه نمی‌دهد به هیچ چیز دیگری دست بزنیم، جز اینکه از طریق یک تلسکوپ عظیم نگاه کنیم، آن هم فقط با یک چشم. لازم نیست به آن نگاه کنید - طرح به آن بستگی ندارد. به طبقه اول می رویم و در امتداد راهرو از اتاق به خیابان می گذریم.

اکنون ما به یک نقشه دسترسی داریم - یک چیز بسیار راحت، باید بگویم. در حال حاضر ما یک مکان باز داریم، که در آن قرار داریم. ما شروع به جمع آوری کارت های پراکنده در همه جا می کنیم. برای راحتی، برای اینکه چیزی را از دست ندهیم، از آن استفاده خواهیم کرد - در صورت امکان، همیشه به راست خواهیم پیچید. بنابراین، ابتدا آس الماس را پیدا می کنیم. سپس مستقیم بروید و هفت قلب را بردارید. می‌توانید به بیرون دروازه بروید، مکان جدیدی را باز کنید، یا می‌توانید بعداً در امتداد همان جاده به اینجا بازگردید (اما برای راحتی، بهتر است آن را باز کنید). دور می چرخیم و به سمت ورودی املاک می رویم یا برای ادامه جستجو به آنجا روی نقشه حرکت می کنیم. این بار مستقیماً از در می رویم - صلیب ده را پیدا می کنیم. بعد، ما به اطراف آلاچیق می رویم و بانوی صلیب را انتخاب می کنیم. آلاچیق را ترک می کنیم و دوباره به راست می پیچیم - جلوی پله ها در سمت چپ یک هشت قرمز وجود دارد. ما هم آن را می گیریم، از پله ها بالا بروید - جک الماس در آنجا قرار دارد. دور می چرخیم و پا می زنیم تا از پله ها پایین می رویم و هفت الماس را پیدا می کنیم. ما هر چیزی را که می توانستیم اینجا پیدا کنیم برداشتیم.

با استفاده از نقشه یا پیاده به سمت نگهبانی می رویم تا به سفر خود ادامه دهیم. ما به روستا می رویم، (محل) سپس از دروازه و به سمت راست در امتداد چمن. ما با پتکا چت می کنیم (اگرچه بعداً می توانیم اینجا تاکسی کنیم). او داس را به ما نمی دهد و به ما اجازه نمی دهد با زندانی صحبت کنیم - در آینده برای این کار با او کار کثیفی انجام خواهیم داد. ما به یاد می آوریم که او شیر می خواهد و ستوان دوم (زندانی) اچ آی وی را به کارت می زند (در واقع به همین دلیل است که او در زندان است) - این دو نکته برای ما مفید خواهد بود. بیایید قدم زدن در اطراف روستای Gadyukino را شروع کنیم. پتکا را ترک می کنیم و به شورای روستا (محل) حرکت می کنیم. وارد می‌شویم، با تدیا اپراتور تلگراف وحشی چت می‌کنیم، عکس را به او نشان می‌دهیم تا فریفته نشود. حالا با شلیک مستقیم و بدون در زدن وانمود می کنیم که درب آقای روبسپیروف (معروف به پروشکا نیوخین) غش می کنیم. وقتی او را ترک می کند، به پوشه روی میز نگاه می کنیم و آدرس فورمانوف را می گیریم.

پس از آن از درب سمت راست بازدید می کنیم - این انبار است. جیب هایمان را پر می کنیم: یک بطری سرم حقیقت، گرامافون-گرامافون RW، یک قوطی خورش جگر کانگورو درجه یک. سرم حقیقت را داخل یک سرنگ خالی می کشیم. پس از پاکسازی انبار، به در یا پنجره نزدیک می شویم - نتیجه تقریباً یکسان است. از مقر خارج می شویم و مسیر را ادامه می دهیم. گوشه را می پیچیم و با پیشگام (محل) صحبت می کنیم. همان چهارراهی که در آن قرار داریم ما را به جایی نمی رساند (به جز بازگشت) تا زمانی که از پیشگام بخواهیم ما را به خانه فورمانوف ببرد. یک تکه کاغذ با آدرس به او نشان می دهیم - او ما را می برد و مکان باز می شود.

وارد خانه می شویم، صداها را می شنویم، واکسن ضد دروغگویی به فورمانوف می دهیم، عکس می گیریم. ما بیرون می رویم و عدم حضور پیشگام را کشف می کنیم - فقط طبل روی کنده از او باقی مانده است، خوب، این چیزی است که او به آن نیاز دارد. به اطراف می چرخیم، درام را از هم جدا می کنیم و نصف دسته کارت می گیریم. و به آن پیشگام نیز می گویند... نامش را گذاشتند، یعنی... وقت آن است که بفهمیم این چه نوع عکسی است. ما به پارک حرکت می کنیم، سپس به املاک، به اتاق، از گرامافون استفاده می کنیم و روی پیانوی قرمز صدا می زنیم. ما سونات مهتاب را روی پیانو می نوازیم - ضبط آماده است. ما گرامافون-گرامافون RW را برای پخش روشن می کنیم و رفیق اودنوکاموشکین آرام شروع به خروپف می کند. زیبایی، و بس. به رصدخانه می رویم، بی سر و صدا از تلسکوپ قابل حمل جاسوسی می کنیم (روی میز کنار پنجره است)، از طریق یک میکروسکوپ خارجی (بزرگ، سمت چپ) به عکس ابری که فورمانوف به ما داده نگاه می کنیم.

بیایید جزئیات جالبی را دریابیم. به مقر برمی گردیم و مسیر را مستقیم نگه می داریم تا صدای پارس سگ (موقعیت) را بشنویم. آنکا فرار خواهد کرد و فرول ژادوف با پارس بیرون خواهد آمد. به ژادوف برمی گردیم، صاحبش را صدا می زنیم، دم را به او می دهیم، یک نارنجک و یک مسلسل شکسته می گیریم. ما صدای ناله گاوی را می شنویم - آن را برای آینده به یاد می آوریم (پتکا شیر می خواهد، درست است؟). همانطور که می گویند، همان جا، بدون خروج از صندوق، مسلسل شکسته را جدا می کنیم و یک چرخ گوشت فوق العاده می گیریم. اکنون در خیابان نورانی قدم می زنیم و قبل از خروج از ایستگاه در طول مسیر به سمت راست می پیچیم. به خانه کوزمیچ (محل) می رسیم. ما با زنبوردار چت می کنیم و می بینیم که چقدر ترسیده است. یک عکس ترسناک به او نشان می دهیم و او دیگر از ما نمی ترسد. ما وظیفه داریم در مورد قطار با تنتور زالزالک با او صحبت کنیم (اکنون می دانیم چگونه آنها را بخوابانیم).

ما مستقیماً به دفتر مرکزی می رویم.

"شهر خورشید" یک مرکز آموزشی است که وظیفه اصلی آن کسب، انباشت و انتشار دانش در مورد ویژگی های منحصر به فرد و ویژگی های مشترک فرهنگ های اصیل مردم جهان است. مرکز آموزشی ما از سپتامبر 2003 وجود دارد. بنیانگذار و رهبر آن فیلسوف، دانشمند فرهنگی و مورخ هنر گالینا پروکوفیونا زوبتس است.

نام مرکز آموزشی ما از عنوان اثر فیلسوف ایتالیایی توماسو کامپانلا "شهر خورشید" گرفته شده است. اما این تنها عنوان نیست که ما را با این رساله فلسفی متحد می کند. ارتباط عمیق تری نیز وجود دارد. از یک طرف، این فرهنگ ایتالیایی و علاقه عمیق ما به آن بود که منجر به ایجاد "شهر خورشید" شد. از سوی دیگر، ما از همان ابتدا از نزدیکی و همخوانی خاصی از ایده های خودمان با ایده های زیادی که کامپانلا در اثر معروفش بیان کرده بود آگاه بودیم.

مطالعه فرهنگ در "شهر خورشید" از نظر محتوا (تاریخ، فلسفه، هنر، مذهب، علم، زندگی روزمره) و از نظر شکلی متنوع (سفر به شهرها و کشورها، گشت و گذار در موزه ها و خارج از منزل، مشاهده و تولید) است. فیلم های مستند و داستانی، بازدید از تئاتر و اجرای نمایش، اجرا و تماشای رقص، مطالعه زبان های خارجی، تهیه گزارش، نمایشگاه، کنسرت، انتشار کتاب).

فعالیت های "شهر خورشید" کاملاً پویا است. در ابتدا این تنها باشگاه بود - باشگاه ایتالیایی، اما با گذشت زمان دیگران شروع به ظهور کردند. اکنون برخی از باشگاه ها و استودیوها به طور دائم وجود دارند (باشگاه خبره های مسکو، باشگاه عاشقان استان روسیه، باشگاه تئاتر و استودیو تئاتر، موزه سینما، باشگاه خلاقیت هنری، مرکز انتشارات). باشگاه های دیگر به طور دوره ای برای افزایش شدت مطالعه فرهنگ یک کشور خاص ایجاد می شوند (ایتالیایی، آلمانی، چینی، چک، برزیلی، ازبکی، اسپانیایی، لهستانی، بلغاری، ترکی، هندی، ویتنامی، لائوس و دیگران). چه باشگاه هایی در آینده ظاهر خواهند شد؟ - زمان مشخص خواهد کرد.

«شهر خورشید» در طول عمر خود ده‌ها سفر به بسیاری از کشورها در هر دو نیمکره سازماندهی و انجام داده است. هدف از این سفرها نه تنها آشنایی شخصی با فرهنگ اصیل اقوام مختلف، بلکه جمع آوری مطالب برای فعالیت های آموزشی بعدی است. در اکثریت قریب به اتفاق موارد، اینها سفرهای الگوی سازماندهی شده توسط اپراتورهای تور برای مصرف کنندگان انبوه نیستند، بلکه سفرهای منحصر به فرد کاملی هستند که به طور مستقل توسط اعضای "شهر خورشید" تهیه شده اند. به عنوان یک قاعده، طی چند ماه قبل از شروع سفر برنامه ریزی شده، مسیر و تدارکات به دقت توسعه می یابد، مزایا و معایب سیستم حمل و نقل منطقه مورد نظر، و الگوهای سفر احتمالی شناسایی می شود. علاوه بر این، ویژگی های اقلیمی و جغرافیایی، جاذبه هایی که برای بازدید برنامه ریزی شده است مورد مطالعه قرار می گیرد و ویژگی های جهان بینی، زندگی و خلاقیت نمایندگان معمولی و جهانی مردمان ساکن در منطقه برنامه ریزی شده برای سفر مورد مطالعه قرار می گیرد. پس از بازگشت، اعضای اکسپدیشن غرفه‌های مصور، گزارش‌های عکس تهیه می‌کنند و شب‌هایی ترتیب می‌دهند که همه بتوانند داستان‌هایی درباره سفر بشنوند، توصیه‌های ارزشمندی دریافت کنند، عکس‌ها و فیلم‌ها را تماشا کنند، به موسیقی گوش دهند و حتی غذاهای ملی را بچشند.

پیاده روی در اطراف مسکو، سفر به شهرهای استان روسیه یا جستجوی آثاری از املاک متروکه کمتر جالب نیست.

باشگاه تئاتر به دانشجویان کمک می کند تا بلیط های رایگان (یا ارزان) بهترین نمایش های تئاتر در مسکو را خریداری کنند.

موزه سینما فیلم هایی را به نمایش می گذارد که شاهکارهای سینمای داخلی و خارجی هستند. مستندهایی درباره شهرها و کشورهایی که اعضای شهر خورشید قصد بازدید از آنها را دارند و همچنین آنهایی که در طول سفرشان فیلمبرداری شده است.

مرکز انتشارات «شهرهای خورشید» منتشر کرد: 1) مجموعه شعر و نثر جمعی از نویسندگان حرفه‌ای و غیرحرفه‌ای، «نفس اکسیژن». 2) کتاب راهنمای تحقیقی "راه رفتن در امتداد پیروگووکا" توسط گالینا زوبتس. 3) مجموعه شعر "التقاط" توسط الکساندر کومکوف. 4) کتاب راهنما "آلاتیر آشنا و ناآشنا" نوشته آنا ایلینووا. 5) کتاب "مکان های لومونوسوف در مسکو" اثر گالینا زوبتس.

مرکز آموزشی به طور مداوم اطلاعاتی در مورد برجسته ترین رویدادهای زندگی فرهنگی مسکو (نمایشگاه ها، جشنواره ها، تورها) جمع آوری و منتشر می کند.

"شهر خورشید" نه تنها برای بهبود آموزش و گسترش افق ها وجود دارد. این مدرسه یک نگرش خلاق و باز به زندگی است که در آن "Gorodosolntsevtsev" این فرصت را دارند که استعدادهای خود را درک کنند، یاد بگیرند که اهداف جدید تعیین کنند، به دنبال راه هایی برای دستیابی به آنها باشند، بر مشکلات غلبه کنند، از یکدیگر حمایت کنند، تصمیمات مستقل بگیرند و مسئولیت انتخاب های خود را بر عهده بگیرند. شهر خورشید یک مکتب فلسفه زندگی است.

شهر خورشید - مدرسه فلسفه زندگی

«شهر خورشید» یک واحه کوچک در صحرای کاملاً در حال پیشرفت فرهنگ توده‌ای است، جزیره‌ای برای آرامش از کار سخت و رهایی از کارهای روزمره. هر کسی که تشنه است می تواند آزادانه وارد آن شود و از برقراری ارتباط با کسانی که او را درک می کنند لذت ببرد.

فهرستی از تمام مطالب در دسترس عموم در این سایت را می توان در بخش یافت

ما مستقیماً به دفتر مرکزی می رویم. صدای جیغ می‌شنویم، گودال خونی می‌بینیم، میز تلگراف را بررسی می‌کنیم و متوجه می‌شویم که زنبوردار باید مدت زیادی منتظر قطارش بماند. میز را جستجو می کنیم و قوطی باز کن را از روی آن در می آوریم که برای باز کردن قوطی خورش از آن استفاده می کنیم. ما به زنبورستان عجله می کنیم و در مورد تلگرام به کوزمیچ گزارش می دهیم، از او متوجه می شویم که با چه کسی تماس بگیریم. حالا به خانه ژادوف. ما با صاحبش در مورد چرخ دستی صحبت می کنیم، یک قوطی برای جمع آوری عسل می گیریم. روی حصار (سمت چپ صفحه) از گوشت کانگورو استفاده می کنیم - به سگ غذا می دهیم و مسیر روشن است.

کمی دورتر از ورودی خانه در جهت ایستگاه می ایستیم به طوری که در سمت راست آنکا یک حصار، یک خیابان که مستقیماً توسط فانوس ها روشن می شود و یک انبار کاه در سمت چپ وجود دارد. ما روی خاکریز بین انبار کاه و گل های آفتابگردان سمت چپ می رویم و نمای صحنه تغییر می کند - اکنون یک گاو را در انبار می بینیم. روی آن از شیشه استفاده می کنیم و آنکا گاو را می دوشید. روغن کرچک را به شیر اضافه کنید. خانه ژادوف را در سمت چپ در امتداد جاده دور می زنیم و وقتی از بالا منظره ای وجود دارد، در سمت چپ صفحه در تاریکی می توانید تخت های سیر را ببینید. این سیر را پاره می کنیم و از طریق چرخ گوشت چرخ می کنیم. ما به پتکا می رویم و به او شیر با روغن کرچک می دهیم - فرار می کند. ما داس را می گیریم و با ستوان دوم گوگولیتسین در مورد فلوت صحبت می کنیم. این بار پل را به سمت چپ ترک می کنیم و محل “HAYMAKING” را باز می کنیم. ما در امتداد مسیر قدم می زنیم تا زمانی که انباری پیدا می کنیم - در سمت راست آن یک پیاده روی وجود دارد. کمی جلو برویم و نمای صحنه عوض شود. ما با بیشه ها روبرو می شویم و آنها را با داس قطع می کنیم - یک بغل نی به دست می آوریم (در همان زمان یک قبر پیدا می کنیم). در ازای فلوت، نی را به سوی زندانی می کشیم.

برگردیم به زنبورستان، زنبورها را با فلوت می خوابانیم و عسل را در قوطی جمع می کنیم. اکنون به سراغ ژادوف می رویم و عسل را به او می دهیم - دستورالعمل های ارزشمندی در مورد یافتن یک چرخ دستی و یک نردبان دریافت می کنیم. از اینجا مستقیماً در امتداد خیابان روشن و به محل "ایستگاه راه آهن". ابتدا به راست می پیچیم و سکوی متروکه (پشت ایستگاه) را جستجو می کنیم - یک مجله پیدا می کنیم. دور می چرخیم و در امتداد مسیر چوبی، از دروازه رد می شویم، تا اینکه به گوشه می پیچیم و آنکا متوجه پنجره می شود. نردبان را بالا می‌بریم و به داخل می‌رویم. در سمت چپ آنکا، در گوشه ای، یک گازسوز ایستاده است و به کسی دست نمی دهد. عجیب است که کسی آن را دزدیده است. ما سوء تفاهم را اصلاح می کنیم، البته صرفاً برای نیازهای پرونده. به دروازه نزدیک می شویم و پیچ را باز می کنیم. روی واگن برقی بالا می‌رویم و به جاده می‌پیوندیم. با رانندگی از طریق تونل، با شوهری روبرو می شویم، با نام مستعار یک خون آشام، با نام مستعار واسیلی ایوانوویچ چاپایف - خود فرمانده افسانه ای لشکر. آنکا با وحشت واگن برقی را به عقب می راند. گم نشویم، اما خودمان را با سیر آغشته کنیم و دوباره به جاده بزنیم - شاید نخورد. ما چیزهای جدید و جالب زیادی یاد می گیریم.

ما به محل "KuKUEVO VILLAGE" می رویم. از پله ها پایین می رویم و قطاری را می بینیم که پاره شده و دزدیده شده با "سوخت". بیایید نگاه کنیم - اگر حداقل یک بطری در اطراف باشد چه؟ بیایید در امتداد پل قدم بزنیم و سپس در مسیر تاریک به سمت راست قدم بزنیم و تریلر را جستجو کنیم. طبیعتاً هیچ چیز آنجا نیست. به چهارراه برمی گردیم - در پس زمینه کالسکه ای با نردبان را می بینیم که روی سقف آن یک محصول لاستیکی دیده می شود. آن را بگیریم. ما به جستجو ادامه می دهیم. در پشت تقاطع (سمت راست) دو اتومبیل دیگر را پیدا کرده و جستجو می کنیم - نتیجه صفر است. به تقاطع برمی گردیم و کمی بیشتر راه می رویم تا زمانی که صفحه تغییر کند و تریلر دیگری را ببینیم (کمی در سمت راست صفحه به بیرون نگاه می کند). همچنین باید باز شود. کمی بیشتر در طول مسیر قدم می زنیم تا زمانی که صفحه دوباره تغییر کند و درختی خشک را ببینید - در امتداد خاکریز به سمت چپ آنکا (اگر آنکا رو به ما باشد) حرکت می کنیم و درست بین درخت و گاری با یونجه آخر تریلر آرزویی با تنتور در انتظار ما است. فقط یک بطری، اما برای کوزمیچ کافی خواهد بود. به هر حال، اگر مستقیماً به این کالسکه بروید و از بقیه کالسکه عبور کنید، بطری در یک بطری متفاوت خواهد بود. ایده ساده است - هر ماشینی که آخرین باشد، یک بطری در آن پیدا خواهید کرد، نکته اصلی این است که هیچ کدام را از دست ندهید.

حالا بیایید دوباره به جاده برگردیم و به خانه بازمانده (محل "HOUSE OF BANDITS") سرگردان شویم. از پنجره نگاه می کنیم و یک اشاره دریافت می کنیم: دزدها مجله را گم کرده اند و می خواهند آن را برگردانند. روی خانه از نارنجک استفاده می کنیم، آنکا می رود داخل. ما از مجله استفاده می کنیم و او با دزدها کارت بازی می کند - متوجه می شویم که این سه نفر حیله گر دارای یک عرشه مشخص است. به یاد داریم که خرگوش به خاطر کتک زدن اچ‌آی‌وی به کارت در زندان است، پس باید او را ملاقات کنیم. ما این کار را انجام می دهیم (بین مقر و پل، از جایی که پتکا را زیرکانه ترساندیم، با ستوان دوم در مورد بازی های ورق صحبت می کنیم) و او کارتی را که در اطراف دراز کشیده بود با ما به اشتراک می گذارد (در همان زمان متوجه می شویم که او یک سبد بزرگ دارد که این سوسک برای آن شامپاین و خاویار می خواهد).

حالا به کوزمیچ عجله کن و آنچه را که قول داده بودی پس بده. بیل برمیداریم و میرویم تا در گوربرداری تجربه کسب کنیم. یادت هست قبر کجاست؟ در یونجه، در گذرگاه بین گاری علوفه و انبار. دم شیر برنزی را با بیل بیرون می آوریم. به سمت پارک حرکت می کنیم و دم را در جای مناسب خود (به شیر دور) قرار می دهیم. پس از آن ما به محل "PART" از راه دور منتقل می شویم، بوته ها ناپدید می شوند و یک گذرگاه مخفی ظاهر می شود. ما به آنجا می رویم و به سمت چپ حرکت می کنیم - هفت صلیب در آنجا منتظر ما است. حتی دورتر از آن، نه صلیب، ده بیل، جک صلیب (پشت بوته ها قابل مشاهده نیست، اما آنکا خودش آن را برمی دارد)، و در نهایت، ملکه بیل.

بنابراین، ما باید یک دسته کامل از کارت داشته باشیم. مکان "CLIP" کشف شد. ما یک تصویر جالب را مشاهده می کنیم و متوجه می شویم که موضوع به آن سادگی که در نگاه اول به نظر می رسد نیست. به خانه راهزنان حرکت می کنیم، دوباره از یک نارنجک روی خانه استفاده می کنیم، از یک دسته کارت استفاده می کنیم، به راحتی و به طور طبیعی برنده می شویم و شامپاین و خاویار می گیریم. ما زندانی را ملاقات می کنیم، جیره مورد نظر را به او می دهیم - سبد مال ماست. روی آن از یک "بالون خالی شده" و سپس یک مشعل گاز استفاده می کنیم. ما به آسمان بلند می شویم و از تلسکوپ روی خودمان استفاده می کنیم - روبسپیر را مشاهده می کنیم (می فهمیم گذرگاه زیرزمینی کجاست).

ما پایین می رویم، به زمین یونجه می رویم و فقط خودمان را جایی می یابیم که باید باشیم. انبار کاه سمت چپ صفحه را بررسی می کنیم و وارد سرداب می شویم. چه ترسناک؟ اهرم را می کشیم و می ترسیم. آنکا همه چیز را به همان شکلی که بود برمی گرداند. ما مکانیسم را لمس می کنیم. دوباره اهرم را می کشیم - تابوت باز می شود ، اما پیرزن دیگر زنده نمی شود. کتاب را سنجاق می کنیم و از اینجا می کشیم. حالا باید ببینیم با این خوبی چه کنیم. به پارک برمی گردیم و از آنجا به خانه می رویم. گرامافون-گرامافون RW خود را در اتاق خاموش می کنیم، به سمت استاد می رویم و کتاب را به او نشان می دهیم. اشاره را به عقب برمی‌گردانیم و یک صفحه مهم را پاره می‌کنیم (در موجودی آن را جدا می‌کنیم). ما باید یک بار دیگر از همان جاده به سرداب بازدید کنیم و تابوت را دوباره باز کنیم - این کار را انجام خواهیم داد. ما کتاب را در جای مناسبش، یعنی درست در دستان پیرزن می‌اندازیم و نتیجه تلاش‌هایمان را تحسین می‌کنیم.

آسایشگاه که به عنوان پایگاه بیگانگان نیز شناخته می شود. پتکا.

از آنچه دیدیم، آنچه را که آنکا به ما گفت، به یاد می آوریم. یعنی روی تخت دراز بکشید. ما آن را کامل می کنیم و اشاره را می بینیم: چاپای از صحبت در مورد ژئوپلیتیک به خواب می رود. با گفتگویی در این زمینه او را بخواباندیم. ما روی تخت می پریم - یک تخت شکسته می گیریم که روی فن استفاده می کنیم. ما تیغه را انتخاب می کنیم (بین تلویزیون و گورنی قرار دارد). زیر تخت را نگاه می کنیم و یک تکه سیم را با تیغه قطع می کنیم. پارچه را از باتری خارج کنید. تلویزیون را می شکنیم و سیم می گیریم. دو سیم را به هم وصل می کنیم. به سینک می رویم و پارچه را خیس می کنیم.

ما از پارچه ای روی در استفاده می کنیم. سیم بلند را به پریز (سمت راست در) وصل می کنیم. در را می کوبیم و می بینیم که چه می شود. معلوم شد که ما در فضا هستیم، در یک پایگاه بیگانگان، و بیمارستان یک فریب است. ما به اتاق برمی گردیم و نفرت بیگانه را بررسی می کنیم - پتکا می گوید که هیچ چیز جالبی در آنجا وجود ندارد ، اما ما آن را با دقت بیشتری بررسی می کنیم و همان چکشی را پیدا می کنیم که او با آن ما را به باد داد. از اتاق خارج می شویم و ضبط صوت را می گیریم. پشت بلندگوها می رویم و زاویه صحنه تغییر می کند. با تشکر از این، ما متوجه یک قوطی آبیاری می شویم که بلافاصله آن را انتخاب می کنیم. قفسه سمت چپ را بررسی می کنیم و نشانگر را می گیریم. ما به در دیگری می رویم، نترسید، اما فقط مراقب باشید و آنچه را که به ما می گویند به خاطر بسپارید - این یک وظیفه است. یک کوزه روی میز نزدیک دیوار است. یک قیف در آن وجود دارد - آن را بگیرید. ما آن را در دستشویی می شوییم (این اتاق هم یکی دارد). در همان زمان، قوطی آبیاری را با آب پر کنید. بذر در مجرای هوا در سمت راست والد بدشانس خود قرار دارد (هنگامی که از در مشاهده می شود). روی این مجرای هوا از قیف و سپس چکش استفاده می کنیم. پتکا دانه را می گیرد.

از در خارج می شویم و به دروازه بیگانگان نزدیک می شویم. در هر صورت، ما ذخیره می کنیم، اگرچه مجبور نیستیم این کار را انجام دهیم، زیرا Anka به طور خودکار برای ما ذخیره می کند. ابتدا در مورد هر سه اتاق منتظر شما می خوانیم و سپس وارد می شویم و اقدام می کنیم. به محض ورود ویدیو میاد و همه چیز رو واضح میبینید ولی بهتره از قبل آماده باشید. فقط همین الان نفرت انگیزترین لحظه بازی شروع می شود: شما باید از سه اتاق عبور کنید که در هر یک و نیم دقیقه یک بیگانه سبز رنگ با مژه ها، بال ها، پوزه خوک زیبا و یک بلستر آماده است. کروز اگر او (یا شاید او) متوجه ما شود، بلافاصله ما را به اتم تقسیم می کند و ما باید با ذخیره خودکار شروع کنیم.

بیگانه از یک در خارج می شود و وارد در دیگری می شود. او حدود شصت و پنج ثانیه است که رفته است. پس از این، چراغ های قرمز روی دری که او باید از آن خارج شود شروع به روشن شدن می کند و سیگنال ها شروع به صدا می کنند. پنج لامپ وجود دارد، دو سیگنال برای هر کدام. این همه، دوباره، تقریباً پانزده ثانیه، شاید کمی بیشتر طول می کشد - در چند ثانیه دیگر باز می شود. محاسبه دقیق نیست، اما یک ایده کلی از وضعیت می دهد. به محض اینکه سیگنال ها را می شنویم، به این معنی است که به زودی یک بیگانه در اینجا وجود خواهد داشت و ما باید پنهان شویم و تنها زمانی می توانیم پناهگاه را ترک کنیم که درب کاملا بسته شود. در هر اتاق زمان متفاوت است، اما جایی برای نشستن وجود دارد. مهمترین چیز این است که خود را با کنترل ها وفق دهید و هنگام تغییر دیدگاه ها گم نشوید - وقتی عجله دارید این کار آسانی نیست. به خصوص اگر زمان در هنگام اجرای اکشن ها و دیالوگ ها متوقف نشود. حالا من به شما می گویم که در هر یک از آنها با کمترین زمان و تلاش چه کاری باید انجام شود ...

اتاق اول: باید پشت بشکه ها پنهان شوید (اگر عجله دارید انجام این کار نیز بسیار مشکل ساز است). وقتی در بسته می شود، بدون اتلاف وقت، پناهگاه را ترک می کنیم و مستقیماً به سمت یک گیاه ناشناخته حرکت می کنیم. ما آن را بررسی می کنیم و پتکا یک پیچ گوشتی را بیرون می آورد. بلافاصله معدن انرژی را در جهت عقربه های ساعت دور می زنیم، گلدانی (کمی سمت چپ و پشت آینه) پیدا می کنیم و دانه ای در آن می کاریم. ما زمانی برای انجام کار دیگری نخواهیم داشت - بهتر است به پناهگاه برگردیم. فراموش نکنید که پشت بشکه ها (از طریق منوی بشکه) پنهان شوید. سخت نبود الان سخت تره ما کمی صبر می کنیم و وقتی بیگانه خارج می شود، این کار را انجام می دهیم: در سریع ترین زمان ممکن به سمت گلدان می دویم و آن را از یک قوطی آبیاری می کنیم. اگر از نرسیدن به موقع می ترسید، می توانید دیالوگ ها را رد کنید یا بعد از از دست دادن بیگانه اقدام بعدی را انجام دهید. من موفق شدم هر دو را یکباره انجام دهم و دیالوگ ها را پس از خواندن سریع آنها انجام دهم (معنی این است: پتکا ترسیده است، به خود می آید و به افتخار نادژدا کنستانتینوونا کروپسکایا، یک وفادار، به خود می آید و گل را ناکوک می نامد. متحد رفیق لنین). بلافاصله، بدون اتلاف وقت، سبیل را با یک نشانگر روی پرتره می کشیم و به سرعت و به سرعت وارد پناهگاه می شویم و فراموش نمی کنیم که بشکه ها کجا هستند و از طریق منوی اکشن پشت آنها پنهان می شویم. ما نتیجه را تحسین می کنیم. پناهگاه را ترک می کنیم، کارت زرد را انتخاب می کنیم، آن را در دستگاه الکترونیکی قرار می دهیم.

با اتاق دوم، همه چیز بسیار ساده است: ما بلافاصله پشت بشکه ها پنهان می شویم و منتظر می مانیم تا بیگانه ابتدا از درها عبور کند. پناهگاه را ترک می کنیم و به دنبال او می رویم.

اتاق سوم: هرگز به ذهنم نرسید که چه نامی بگذارم که اینجا چه اتفاقی می‌افتد و چرا، اما شما همچنین می‌توانید اینجا پنهان شوید - در سمت راست پتکا (سمت چپ صفحه) بین دو آنکای دروغین، یک پناهگاه شگفت‌انگیز وجود دارد - یک سیلندر خالی نکته اصلی این است که وارد آن شوید و ژست بگیرید. آنگاه هیچ کس مطمئناً این فریب را نخواهد دید. منتظر می مانیم تا بیگانه برسد و به محض اینکه شروع به صحبت کرد، مکان نما ما آزاد می شود. بدون اتلاف وقت، ما از این مزیت استفاده می کنیم - از ضبط صوت روی آن استفاده می کنیم و پتکا سخنرانی بیگانه را ضبط می کند. وقتی درب کاملاً بسته شد، می‌توانید آیتم منوی «Alarm passed» را روی خودتان انتخاب کنید. اکنون از ضبط صوت روی هایپراکسسوری صدا (دایره روی زمین جلوی در) استفاده می کنیم. به طور معمول زمان کافی وجود دارد - نیازی به زمان بندی نبود، اما به نظر می رسد که با اتاق اول مطابقت دارد. وارد در می شویم و کشو بلافاصله نظرمان را جلب می کند و همچنین نداشتن سرپناه. نگران نباشید، شما در امان هستید - اینجا هیچ بیگانه ای وجود ندارد. در اینجا می توانید بدون ترس پس انداز کنید. یادت میاد؟ اکنون ما همه آنچه در بالا توضیح داده شد را انجام می دهیم.