Петька VIII: Покорение Рима (Прохождение). Прохождение игры Петька VIII: Покорение Рима. Игра Петька и ВИЧ Прохождение игры петька 8 покорение рима

Сразу хотелось бы высказать общие впечатления от игры и намекнуть на несколько важных моментов, учтя которые можно продвинуться дальше, если вы застряли.

Скажу честно, давно мне уже не попадался на глаза такой удачный квест со всех сторон: он удобный, понятный, логичный, увлекательный, и, что самое главное, интересный и продолжительный (а то часто бывает обидно, когда только-только втянешься в игровой процесс, а уже титры). Приятно также, что панель предметов убирается автоматически (правда не всегда) и не мешает обозревать последствия действий. Что огорчает в игре: некоторые глюки (но их можно исправить через патч) и не очень хорошее управление # сложно руководить героями в трёхмерном пространстве при постоянно меняющихся ракурсах, с помощью одной только мышки. Это, значит, были общие впечатления. Теперь, по плану, приступим к намёкам...

Большинство добросовестных #квестеров# пытаются пройти игру полюбившегося жанра собственными усилиями, наслаждаясь деятельностью личных #шестерёнок# и обращаются к прохождению лишь когда отчаялись найти решение самостоятельно. Перед тем как перейти на интересующую вас часть текста и открыть для себя верное решение, предлагаю для начала ознакомиться с некоторыми тактическими советами. В этом случае можно уберечь себя от искушения пройти всё по подсказке. Тем более что бояться тут нечего # умереть, потеряться, пойти по неверной ветке тут невозможно. А сам сюжет вполне логичный и проходится очень просто, если знать несколько моментов.

Итак, если вы застряли...

Переберите свой инвентарь.
Предметы можно осматривать подробнее (инструмент лупа).
Также можно их разбирать (инструмент ножницы).
Попробуйте соединить их между собой в различных вариациях (инструмент + или просто вручную).
И самое интересное # предметы можно применять на себя.
Поговорите с персонажами.

Некоторые возможности становятся доступными только после определённого разговора или выполнения определённых задач, поэтому проверяйте персонажей на наличие новых пунктов меню.

Внимательно запоминайте, какие реплики и намёки высказывают те или иные личности # это и поможет в поиске верного решения и продвинет дальше по квестовой линии.
Некоторые пункты приходится нажимать дважды, чтобы получить подсказки или же активизировать дальнейшие возможности.
А ещё можно разговаривать между собой (в локациях, где надо играть Петькой и ВИЧом).
Осмотритесь повнимательнее # быть может вы что-то упустили.
Не бойтесь водить мышкой по экрану # она не кусается. Чем быстрее вы освоитесь с нахождением новых локаций, тем легче будет проходить игру. Часто бывает так что где-то валяется так необходимый невзрачный предмет или же тайный ход. Больше внимания к тёмным углам и закоулкам.

В игре присутствует большое количество #отвлекающих# элементов, которые никогда не пригодятся. Имея известную долю опыта, можно научиться #фильтровать# нужное # от ненужного.

Собственно, само прохождение...

В прохождении описаны только те действия, которые необходимы для продвижения по сюжету. Тем не менее, оно является (по моему разумению) полным и вполне понятным. Сразу надо оговорить такую вещь, как направление. Из-за постоянно меняющихся обзоров это было весьма проблематично описать. Поэтому, без правильного понимания терминов, вам будет довольно тяжко понять описанное.

Деревня Гадюкино. Анка.

Просыпаемся, оглядываемся, офигеваем... Всё как обычно. Вспоминаем как в интро Петька выпил молоко из крынки. Забираем её с тумбочки. Саму тумбочку тоже надо открыть и достать из неё первую часть Лунной сонаты. Также в интро фигурировала свадебная фотография # она маячит на заднем плане за кроватью. Её тоже забираем. Рядом тикают часы Биг-Бен и мешают нам прислушиваться, следовательно # останавливаем их и слышим голос.

В часах тоже есть шкафчик # получаем из него ключик и игральную карту, # семёрку пик. Левее часов в стене виднеется дыра. Интересуемся дырой и выясняем, что у нас есть сосед, который приглашает нас в гости. После разговора продолжаем осмотр комнаты. Если двигаться дальше по часовой стрелке, то надо пройти мимо красного рояля и открыть ключом шкаф. Осматриваем его и достаём фрак. Осматриваем шкаф ещё раз и получаем игральную карту, # семёрку пик (это не опечатка, это, скорее всего недоработка производителя # мы же только что достали семёрку пик из часов). Разбираем в инвентаре фрак и добываем ключик от второго шкафа. Направляемся к нему, открываем ключом и достаём аптечку, которую также разбираем в инвентаре. Получаем пустой шприц и касторку. Выходим из комнаты, топаем налево и заворачиваем за угол. Наблюдаем решётку # придётся намекнуть соседу, про что он забыл.

Возвращаемся в комнату, направляемся к дыре в стене и говорим с товарищем Однокамушкиным о решётке. Он видимо нас плохо слышит и поэтому придётся по буквам (выбираем названия животных): рак, енот, шиншилла, енот, тушканчик, кобра, аист. После чего выбираем пункт: #Ну что получилось?#. Когда до этого #жирафа# наконец доходит, он убирает преграду и путь становится свободным. Поднимаемся в обсерваторию и общаемся с профессором. Получаем от него намёк # он засыпает только от Лунной сонаты. Заглядываем под раскладушку и достаём второй фрагмент этого самого произведения. У нас получается целая партитура. Больше он нам ничего не даст пощупать, кроме как посмотреть в огромный телескопище, да и то одним глазком. В него можно и не смотреть # сюжет от него не зависит. Топаем на первый этаж и выходим по коридору мимо комнаты на улицу.

Теперь нам доступна карта # очень удобная штуковина надо сказать. Пока у нас открыта одна локация #ПАРК#, в которой мы и находимся. Начинаем собирать карты, разбросанные повсюду. Для удобства, чтобы ничего не упустить, воспользуемся #правилом правой стороны# # по возможности всегда будем поворачивать направо. Итак, сначала находим бубновый туз. Дальше прямо и подбираем червонную семёрку. Можно выйти за ворота, открыть новую локацию #СТОРОЖКА#, а можно вернуться сюда потом той же дорогой (но лучше открыть # для удобства). Разворачиваемся и бредём до входа в усадьбу или перемещаемся туда по карте, чтобы продолжить поиск. На этот раз идём прямо от дверей # находим крестовую десятку. Далее обходим беседку и подбираем крестовую даму. Выходим от беседки и поворачиваем опять же направо # перед лестницей слева лежит червонная восьмёрка. Берём и её, поднимаемся по лестнице # там лежит бубновый валет. Разворачиваемся, топаем пока не спустимся по лестнице и не найдём бубновую семёрку.

Всё что мы могли тут найти # мы взяли.

По карте или пешком направляемся к сторожке, чтобы продолжить наше путешествие. Уходим в деревню, (локация #МОСТ#) потом через ворота и направо по травке. Болтаем с Петькой (хотя сюда можно будет и потом зарулить). Серп он нам не даст, да и с заключённым разговаривать тоже не позволит # в последствии за это мы ему пакость сделаем. Запоминаем что ему хочется молочка и ещё что подпоручик (узник) обыграл ВИЧа в карты (за то и сидит, собственно говоря) # эти два намёка нам пригодятся. Начнём обход деревни Гадюкино. Выходим от Петьки и двигаем до сельсовета (локация #ШТАБ#). Заходим, болтаем с диким телеграфистом Тедей, показываем ему фотографию чтобы не зарывался. Теперь прямой наводкой и без стука, в дверь к господину Робеспьерову (он же Прошка Нюхин), изображаем обморок. Когда он уходит, заглядываем в папку на столе и забираем адрес Фурманова.

После чего наведываемся в дверь справа # это кладовая. Набиваем карманы: пузырёк сыворотки правды, RW Граммофон-фонограф, банка тушёнки из кенгуриной печёнки высшего сорта. Набираем в пустой шприц сыворотку правды. Обчистив склад, подходим к двери или к окну # результат практически один и тот же. Выходим из штаба и продолжаем путь по дороге. Заворачиваем за угол, говорим с пионером (локация #ПЕРЕКРЁСТОК#). Сам перекрёсток, на котором мы находимся, не приведёт нас никуда (кроме как обратно), пока мы не попросим пионера отвести нас к дому Фурманова. Показываем ему листок с адресом # он нас отводит, при этом открывается локация #ДОМ ФУРМАНОВА#.

Заходим в дом, слышим голоса, делаем Фурманову противолживую вакцину, забираем фотографию. Выходим и обнаруживаем отсутствие присутствия пионера # только барабан на пеньке от него остался, ну так ему и надо. Тырим, разбираем барабан, получаем пол колоды карт. А ещё пионер называется... Назывался, то есть... Пора узнать что это за фотография. Перемещаемся в парк, потом в усадьбу, в комнату, применяем на красный рояль фонограф и партитуру. Играем на рояле Лунную сонату # запись готова. Включаем RW Граммофон-фонограф на воспроизведение и товарищ Однокамушкин приспокойненько начинает храпеть. Красота, да и только. Поднимаемся в обсерваторию, тихо мирно спионериваем портативный телескоп (он находится на столе у окна), смотрим через заграничный мелкоскоп (большой такой, слева стоит) на мутную фотографию, которую дал нам Фурманов.

Узнаём несколько интересных подробностей. Возвращаемся к штабу и держим путь прямо, пока не услышим собачий лай (локация #ДОМ ЖАДОВА#). Анка убежит, а на лай выйдет Фрол Жадов. Возвращаемся к Жадову, зовём хозяина, отдаём ему фрак, получаем гранату и сломанный пулемёт. Слышим коровье мычание # запоминаем на будущее (Петька же хочет молочко, правда?). Тут же, не отходя от кассы, как говорится, разбираем сломанный пулемёт, получается замечательная мясорубка. Теперь чешем по освещённой улице и перед выходом на станцию поворачиваем направо по дорожке. Добредаем до дома Кузьмича (локация #ПАСЕКА#). Болтаем с пасечником и видим, как он сильно напуган. Показываем ему страшное фото, и он перестаёт нас бояться. Получаем задание, разузнать про эшелон с настойкой боярышника, и говорим с ним про пчёл (теперь мы знаем, как их усыпить).

Идём прямой наводкой в штаб. Слышим крик, видим лужицу кровищи, осматриваем телеграфный стол и выясняем, что свой эшелон пасечник ждать будет ещё долго. Обыскиваем стол и коммуниздим с него консервный нож, которым открываем банку с тушёнкой. Спешим на пасеку и докладываем Кузьмичу о телеграмме, от него узнаём к кому надо обращаться. Теперь к дому Жадова. Говорим с хозяином о дрезине, получаем канистру для сбора мёда. Применяем на забор (в левой части экрана) кенгурятину # кормим пёсика и путь свободен.

Разработчик: Сатурн Плюс
Издатель: Бука
Системные требования:
P3-1.0, 256MB RAM, 128 MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-2.0, 512MB RAM, 128 MB 3D Card
Жанр: Adventure
Рейтинг: 7.4

Деревня Гадюкино

Спальня. После космического происшествия Анка просыпается в дворянской усадьбе. Выслушайте Петьку и приступайте к раскрытию тайн. Для начала утащите в карман пустую крынку, из которой Петька пил молоко, а затем обыщите ящик тумбочки и достаньте оттуда кусочек партитуры "Лунной Сонаты" Бетховена. Двигайтесь вправо. Щелкните правой кнопкой и прислушайтесь к окружению. Шум часов мешает, поэтому дотроньтесь до них и остановите, а затем повторите попытку. Посмотрите на дырку в стене, вы познакомитесь с соседом Однокамушкиным и получите приглашение в гости. С прикроватной тумбочки возьмите свадебную фотографию с Чапаевым. Выдвиньте из часов ящик и извлеките оттуда ключ и игральную карту ("семерка пик"). Следуйте направо. Красный рояль позволит Анке исполнить несколько мелодий по вашему выбору. Двигайтесь дальше направо. Откройте первый шкаф ключом, вы обнаружите нарядный фрак. Распорите его в инвентаре и вытащите второй ключ. Такая же карта, что и первая, находится в левой части гарнитура. Справа имеется и второй шкаф, откройте его предыдущей находкой. Внутри найдется аптечка. Распакуйте ее содержимое в инвентаре, у вас появятся касторка и шприц. Выходите через деревянную дверь.
Коридор. Поверните налево за угол, затем пройдите наверх, вы увидите решетку, не пускающую соседа. Вернитесь в комнату.
Спальня. Подойдите к дырке в стене и расскажите Однокамушкину о решетке. Он плохо слышит и попросит повторить по буквам. Выбирайте живность, чтобы первые буквы названий в совместной последовательности составили искомое слово ("рак", "енот", "шиншилла", "енот", "тушканчик", "кобра", "аист"). После этого задайте вопрос про то, что получилось. Это своеобразная проверка результатов, после которой жилец поднимет заграждение и освободит проход. Следуйте к нему наверх по ступенькам из коридора.
Покои Однокамушкина. На звездное небо можно полюбоваться в большой телескоп. Ничего мелкого отсюда пока стащить не позволят, зато вы узнаете, как усыпить соседа музыкальным произведением. Пройдите влево и извлеките из-под кровати последнюю часть нот к "Лунной сонате". Выходите из здания, пройдя мимо спальни прямо на улицу.
Парк. Снаружи вам доступна карта, ярлычок для доступа к ней находится в правом нижнем углу экрана. На карте будут появляться новые локации для ускоренного перемещения между ними. Помните, что передвигаться таким образом в этой части приключения можно только в места на открытом воздухе, а внутренние помещения и закоулки придется осваивать самостоятельно. Здесь вам необходимо собрать кучку разбросанных карт, чтобы позднее у вас получилась целая колода. Вначале проследуйте до упора налево и, повернув в этом же направлении, спуститесь налево ("семерка бубен"). На самой центральной площадке лестницы покоится "бубновый валет", а если спуститься назад и повернуть направо, то можно найти "восьмерку червей". Вернитесь к входу и двигайтесь прямо, где обнаружится "десятка крестей". Слева есть беседка, и за ней на земле лежит "крестовая дама". Снова подойдите ко львам. Обратите внимание, что у левого отсутствует хвост. Теперь идите направо. Если никуда не сворачивать, то вы подымете "туза бубен" и "семерку червей". На этом кропотливые поиски можно закончить. Идите дальше до ворот с будкой.
Сторожка. Проходите вниз, открыв новые локации, а затем переходите мост и шагайте, пока не увидите дома в деревне.
Штаб. Сразу заворачивайте во дворик справа, где караулит Петька. Он охраняет белого подпоручика Гоголицына, который томится в заключении за карточную победу. Церемониальный серп с земли стражник поднять пока не разрешает, равно как и поболтать с узником. Петька попросит принести ему молока. Выходите на дорогу и идите прямо до следующего экрана.
Штаб. Заходите в дверь и в прихожей поболтайте с телеграфистом. Фурманов, увы, погиб. Теодор откажется вас признавать, тогда и покажите ему свадебное фото с Чапаем. Теперь путь к великому комиссару Робеспьерову открыт. Входите к нему без стука. Когда сказать руководителю будет уже нечего, выберите притворный обморок в списке реплик диалога. Робеспьеров уйдет за нашатырем. Посмотрите на папку на столе, вытащите из нее листок с адресом дома Фурманова. Справа от стола есть дверь, откройте ее и пройдите дальше.
Кладовка. С правой полки возьмите флакон с сывороткой правды и большой граммофон с пола, умеющий записывать звук вживую. Теперь вызовите план дальней полки у стены, заберите оттуда одиноко стоящую банку консервов с печенью кенгуру. Когда закончите, выходите обратно. Попробуйте выйти через дверь, вернется Робеспьеров, и вы сможете спокойно удалиться.
Улица. От штаба идите прямо по дороге, пока на развилке не повстречаете пионера Павлика. Допросите его, а затем попросите отвести к Фурманову, передав лист с адресом. Вскоре вы окажетесь в нужном месте.
Дом Фурманова. Заходите в хату, посмотрите на лежащего в гробу героя. Разбудите его сывороткой правды, для чего вначале щелкните флаконом с ней на шприц. Говорить он откажется, зато передаст мутную фотографию. Кто-то похитит с улицы пионера, на выходе вы сможете забрать его барабан. Выпотрошите музыкальный инструмент в инвентаре, обнаружив там половину карточной колоды. Возвращайтесь в усадьбу.
Спальня. Подойдите к красному роялю. Поставьте на пол граммофон, включив его на запись. Щелкните нотами по фортепиано, установив их тем самым на подставку. Садитесь и играйте "Лунную сонату", ведь именно под нее засыпает беспокойный сосед. Как только закончите, переключите проигрыватель в режим воспроизведения, теперь отрывок будет шуметь бесконечно, и вскоре вы услышите храп Однокамушкина. Поднимайтесь к нему.
Покои Однокамушкина. Первым делом украдите небольшую подзорную трубу со столика у окна, а затем используйте фотографию из дома Фурманова на мелкоскопе, стоящем рядом. Так вы увидите, что Чапаев, оказывается, не тот, за кого себя выдает. Снова перемещайтесь к штабу, а оттуда идите прямо, пока не дойдете до большого дома зажиточного кулака и не услышите его злую собаку. Анка решит переждать чуть поодаль, поэтому через некоторое время верните ее обратно к хате, сделав пару шагов в нужном направлении.
Дом Жадова. Выманите того самого прохвоста, о котором рассказывал пионер, он предложит принести ему что-то на обмен. Передайте фрак, взяв в награду гранату и сломанный пулемет. В инвентаре разберите последний на части, получив вместо него новую мясорубку. Отсюда идите прямо, никуда не сворачивая, до станции. Если вы увидите рельс, то вернитесь назад до первого поворота, где возьмите вправо. Вскоре вы окажетесь у Кузьмича.
Пасека. Пчеловод вас боится, поэтому покажите ему мутное фото, чтобы он узнал Анку. Он поведает, что не может утихомирить подопечных без флейты. Также возьмите поручение разыскать состав с настойкой боярышника. Двигайтесь к Робеспьерову.
Штаб. Входите. Вместо телеграфиста осталась лужица крови. Взгляните на нее, а потом обыщите стол, раздобыв консервный нож. Теперь осмотрите поверхность рабочего места, вы узнаете, что поезд сгинул без вести. Откройте банку с печенью последней находкой. Идите к Кузьмичу.
Пасека. Расскажите о неприятности с составом пчеловоду и вызовитесь помочь узнать, что все-таки случилось. Кузьмич сообщит, что необходимое транспортное средство числится у Жадова, куда и направляйтесь.
Дом Жадова. За помощь кулак попросит наполнить канистру. Если еще не знаете чем, поговорите с ним опять. Мед можно добыть только на пасеке, но без флейты там делать нечего. Возле сеней дома Жадова есть дырка в заборе в левой части экрана. За ней скрывается злая собака, мешающая двигаться дальше. Бросьте банку с кенгурятиной через отверстие в ограде, чтобы отвлечь животное. Пройдите чуть прямо и сразу налево, попадете в хлев. Подоите корову, набрав молока в крынку. Теперь поверните направо и обойдите дом Жадова. Как только увидите деревянные рамки, вызовите крупный план огорода слева. Здесь растет чеснок, поэтому смело сорвите пару головок, а затем размельчите их мясорубкой - получите мазь. Возвращайтесь к Петьке.
Штаб. Добавьте в крынку с молоком касторку и отдайте Петьке, чтобы он поскорее сбежал с поста. Поговорите с Гоголицыном про флейту. В обмен на нее он попросит принести ему тростника. Выходите и от моста шагайте налево.
Сенокос. Идите по дороге, пока в левой части экрана не увидите густые зеленые заросли. Срежьте их серпом, вы получите охапку тростника. Посмотрите на обнаруженную могилку Чапая. Возвращайтесь к узнику.
Штаб. Выменяйте тростник на флейту и бегите к Кузьмичу.
Пасека. Щелкните инструментом по улью, успокоив пчел. Теперь подставьте к крану канистру и наполните ее медом. Проходите к Жадову.
Дом Жадова. Отдайте канистру, узнайте, что дрезина припаркована в ангаре на станции и получите в подарок лесенку. Идите к железной дороге.
Станция. Пройдите перрону направо и возьмите журнал, лежащий на заднем плане, затем двигайтесь до упора влево, пока Анка не заинтересуется окном закрытого ангара. Приставьте к нему лестницу, чтобы оказаться внутри. В одном из углов с правой стороны поднимите и конфискуйте газовую горелку. Откройте засов на воротах и запускайте дрезину. Доехать удастся только до туннеля, где вас встретит недружелюбно настроенный вампир, и Анка вернется на перрон. Намажьте девушку чесночной массой, щелкнув объектом по героине. Снова седлайте дрезину. Поговорив с Чапаем, следуйте в соседний поселок.
Деревня Кукуево. Состав с настойкой пустили под откос. Вы должны непременно обойти все вагоны, чтобы в последнем разыскать уцелевшую бутылку напитка. Спустившись, сразу проходите влево, осмотрите первую жертву, затем выходите. Вы увидите другой вагон с лестницей, на крыше которого лежит резиновое изделие. Поднимитесь и утащите оное в карман. Идите вниз. Слева осмотрите еще один вагон, а затем опять проходите вниз, где вы увидите целую цепочку фур. Осмотрите парочку, подойдя к ним. Опять идите вниз, пока не заметите справа корявое высохшее дерево. Проберитесь на скрытый крупный план справа и откройте дверцу - вы обнаружите там вожделенную бутылку. Снова двигайтесь вниз.
Дом бандитов. Подслушайте разговор головорезов через окно. Щелкните гранатой по дому и заходите. Ничего интересного разбойники не скажут, зато предложат партию в карты, если на кону будет что-то ценное. Покажите им эротический журнал, подобранный на станции. Его-то они и разыскивают, а поставить готовы бутылку шампанского с икрой. Сыграйте на одну страницу из него. Шулеры победят благодаря фирменной колоде. Возвращайтесь к Гоголицыну.
Штаб. Поговорите с подпоручиком, узнав секрет выигрыша. Бесплатно здесь вы получите еще одну карту ("даму червей"). Посмотрите на большую корзину, которую успел сплести из тростника пленник за время вашего отсутствия. За нее он просит как раз икру с шампанским. Идите к Кузьмичу.
Пасека. Отдайте старику бутылку. Он потеряет сознание, а вы утащите брошенную лопату. Идите на сенокос.
Сенокос. Старым путем вы не пройдете. Тростник вырос заново, поэтому, не доходя до сарая, сверните вправо и на новом экране отыщите тот самый тайный проход. Вы окажетесь на пустыре. Щелкните лопатой по могиле, раскопайте заднюю часть бронзового льва. Бегите в усадьбу.
Парк. Приставьте хвост законному хозяину (статуе слева). Вас переместят в дальний уголок зеленых насаждений. Идите по открывшейся дороге. По пути соберите последние карты: "семерку крестей", "девятку крестей", "десятку крестей", "крестового валета" и "пиковую даму" возле самого склепа. Посмотрите ролик о том, к кому сюда приходит Робеспьеров и зачем ему Анка. Нужно отыскать потайной ход, поскольку дверей в здании нет. Колода собрана целиком, поэтому перелетайте в Кукуево.
Дом бандитов. Снова сыграйте с ними, но на этот раз предложите свои карты. Ваша взяла, и угощение теперь в вашем полном распоряжении. Возвращайтесь в темницу.
Штаб. Отдайте узнику корзинку с провизией, вы получите разрешение забрать сплетенное им творение. Присоедините к нему сдутый шар (бывшее резиновое изделие), а затем используйте на комбинации газовую горелку. Забирайтесь в этот воздушный контрацептив и следуйте в небо, где щелкните по любой точке подзорной трубой. Робеспьеров обнаружен возле сенокоса. Спускайтесь на землю и проследуйте в то самое место.
Сенокос. Перед телегой почти в центре экрана стоит стог сена. Осмотрите его, вы обнаружите лаз. Проходите, вы окажетесь в склепе. Дерните за рычаг, и ведьма снова проснется. Затем потрогайте шестеренки в стене и снова активируйте рычаг. Теперь гроб откроется, а его обитательница заснет. Утащите у нее из рук книгу "Питон для чайников". Идите в усадьбу.
Спальня. Выключите граммофон, чтобы сосед, наконец, проснулся и взбодрился. Поднимайтесь к нему наверх.
Покои Однокамушкина. Предъявите ученому книгу, узнав о наказе графини. Откройте инвентарь и назло ей вырежьте злосчастную 132-ю страницу. Возвращайтесь в усыпальницу.
Склеп. Откройте гроб и верните книгу с пропавшей страницей обратно. Придет Робеспьеров, и вам покажут занятный видеоролик. Долго побыть вместе троице не удастся, и ее участников снова разбросает по разным мирам.

Космическая станция

Санаторий. Пока Анка колдует с ноутбуком, Петька и Чапаев угодили в психушку. Карта местности не предусмотрена. Экскурсию по палате для вас проведет скриптовая сценка, а активным героем на этот раз станет ординарец Василия Ивановича. Последнего явно устраивает положение дел, он никуда не собирается уходить. Во сне Анка рекомендовала Петру прилечь, что и сделайте, завалившись на койку. На потолке вы прочтете записку, которую следует воспринять как руководство к действию. Поговорите с Чапаевым о геополитике, и он уснет. Попрыгайте на кровати, отломав от спинки металлический кусок. Бросьте этот лом в вентилятор, крутящийся на стене рядом с комдивом. Из него отвалится острый кусок лопасти. Возьмите его, загляните под кровать и отрежьте острым предметом кусок провода. Сломайте телевизор, отключив его, вы получите второй кусок провода. Подберите с батареи полотнище и смочите его под краном умывальника. Соедините в инвентаре два провода, создав один длинный. Отожмите полотенце на дверь, создав тем самым лужу. Воткните провод в розетку рядом и постучите, чтобы призвать стражницу. Вскоре от нее ничего не останется, и Петька покинет комнату. Сразу вернитесь и дважды обыщите бездыханное тело противника, изъяв молоток. Теперь выходите.
Коридор. С больших колонок снимите магнитолу, а затем зайдите за них. На крупном плане вы обнаружите лейку, которую нужно утащить с собой. Внимательно осмотрите шкаф неподалеку, вы найдете там маркер. Заберите его и проходите в дверь напротив.
Операционная. Умирающее на столе растение поведает все свои тайны и попросит спасти детеныша. Из банки с водой на столике вытащите воронку. Промойте ее под ближайшим краном, чтобы избавиться от слизи. Также наполните водой пустую лейку. Искомое существо сказали искать по слуху, поэтому используйте воронку на воздуховоде, откуда доносится странный шум. Молотком разбейте плитку и спасите семечко. Выходите и минуйте центральный купол, чтобы оказаться в сердце звездного судна.
Холл. Некоторое время вам придется проявлять осторожность, поскольку сталкиваться с патрулирующими территорию пришельцами никак нельзя, иначе они уничтожат вас бластером. Стражник возвращается примерно каждые 60 секунд, о его приходе заблаговременно сообщает сигнализация и красные лампочки, сменяющие зеленые над дверьми. Пройдя свой маршрут, охранник исчезает, давая вам время осмотреться и сделать все необходимое. Вам следует щелкать по Петьке, чтобы приказывать ему спрятаться до новой возможности вылазки. Итак, переждите первого инопланетянина и вылезайте из-за бочек. Идите в правый угол к кадкам с неизвестными растениями. Осмотрите их, вы найдете отвертку. Двигайтесь вдоль ближайшей стенки влево, вблизи от зеркала вы увидите кадку. Бросьте туда семечко и полейте водой, чтобы проросло. Если не успеваете, то оставьте поливку на второй заход. Выращенное детище Петька окрестил Накоком в честь Надежды Константиновны Крупской. Используйте маркер на портрете зеленого человечка, добавив ему усов. Спрячьтесь. Прибывший патрульный попадет в ловушку и потеряет карту доступа. Подойдите к Накоку и поднимите ее с пола. Проходите через левую дверь, использовав карту на пульте.
Коридор. Здесь особо делать нечего. Спрячьтесь за бочками и ждите. Инопланетянин пройдет в следующую дверь, а вы спокойно проходите за ним.
Комната клонов. Отсюда и берутся фальшивые Анки. Быстро заберитесь в пустую капсулу, щелкните по Петьке и прикажите ему принять позу, чтобы пришелец ничего не заподозрил. Вскоре он появится и начнет читать в микрофон секретный пароль. Выберите магнитолу и нажмите на стражника, чтобы сделать запись его голоса. Как только двери за ним закроются, выходите и ставьте приемник на гиперацессор, чтобы воспроизведение речи убедило охранную систему пустить вас дальше.
Зал телепортации. Справа Петька сразу заприметит коробку. Возьмите ее и разберите в инвентаре, вы обнаружите набор сверл. Развинтите ящик с ними отверткой, чтобы извлечь дрель и единственное нужное сверло, которые и соедините в инвентаре. Используйте агрегат на той двери, откуда пришли, чтобы сделать отверстие. Выходите.
Комната клонов. Прячьтесь в капсуле, пережидая охранника. Затем подойдите к двери и загляните в щель. Вам покажут секретный 6-значный код для телепортации. Каждый раз он меняется, поэтому, пока у вас есть несколько секунд, запомните его (ассоциативно, поскольку часто причудливые значки шифра повторяются), выпишите на бумажку или сделайте скриншот, чтобы потом воспользоваться этой шпаргалкой. Если не успели, то не расстраивайтесь, а повторяйте процедуру с прятками снова. Чтобы опять попасть к устройству, еще раз используйте магнитолу.
Зал телепортации. Встаньте на телепортер и наберите 6 искомых символов, после чего отправляйтесь в командный пункт.
Мостик. Три пришельца развлекаются, Петька пока не захочет иметь с ними дела и вернется обратно. Проследуйте к Накоку, где стражника уже не будет, поскольку он в этом помещении погиб ранее. Родной цветочек подарит вам яблоко. Петька съест его и позеленеет, зато теперь сойдет среди инопланетян за своих. Возвращайтесь в рубку.
Мостик. Зеленые существа решили на вас не отвлекаться. Проходите вправо и из наградного уголка заберите сабли (свою и Чапая), после чего ординарец лихо расправится с врагами. Обыщите все трупы, заберите у среднего дудку. Нажмите на пульт, с досады испортив голограмму, отвлекавшую Василия Ивановича. Посмотрите на звездолет - это ваш путь к свободе. Возвращайтесь в палату к комдиву.
Санаторий. Командир все дрыхнет, поэтому разбудите его трубой (она же дудочка) и расскажите о случившемся, не забыв упомянуть о голом портрете начальника. Рассвирепевший герой сделает всю грязную работу за вас.
Взлетная площадка. С боем добравшись до ангара, осмотритесь. Вначале пройдите мимо корабля к противоположной стене и откройте странную дверь склада. Вы найдете там монтировку, передайте ее Чапаю. Рядом в руках мертвого пришельца лежит чемоданчик. Поднимите его и разберите в инвентаре, чтобы обнаружить красную кодовую карточку. Теперь идите обратно к входу, откуда поверните налево и следуйте по мостику, пока не дойдете до рычага. Пусть Петька поиграет с ним, комдив улетит в воздух. Когда он будет пролетать над балконом с зонтиками, снова дерните рубильник, и он успеет зацепиться. Уже в роли Чапая возьмите сложенный зонт и красную карточку с пола. Выпотрошите автомат с товарами монтировкой. С помощью зонтика спускайтесь вниз. Откройте шлюз синхронным использованием карточек на устройствах, помеченных символом аналогичного цвета. Пора заправляться. Обойдите корабль, заметив терминал АЗС. Испросите разрешение шефа и примените на нем монетки, чтобы заполнить баки. Пожалуйте на борт, дабы сыграть в мини-игру. Ориентируясь по радару, постарайтесь сбить как можно больше недругов, прежде чем они вас одолеют, что непременно случится. После данного этапа эта забава откроется для повторов в главном меню под названием "Мини-игра". Звездолет собьют, и герои окажутся совсем не там, где хотели.

Античный пригород

Место падения. Чапаев останется сторожить капсулу, поэтому отдуваться за все опять придется Петьке. Отправляйтесь на поиски гравицапы, чтобы починить посудину. Порадуйтесь возвращению карты и шагайте направо мимо лестницы в темный переулок. Своенравная женщина не дает пройти дальше, зато рядом с ней есть батут, которым можно разжиться. Посмотрите на дверь мастерской слева. Теперь присмотритесь внимательнее и подберите табличку с иероглифами. Возвращаемся на экран назад и следуем в первый дом справа перед Диогеном. Заходим внутрь, и Петьку сбрасывают с балкона. На земле отмечается точка приземления. Щелкаем по ней батутом и снова идем в гости к чернокожему горожанину. Путь на соседний балкон обнаружен. Спускайтесь по лестнице, герой утащит ее себе в карман. Двигайтесь налево. Посмотрите на статую Цезаря: на ней какой-то предмет. Заберитесь наверх, разрушив произведение искусства. Поднимите с земли руку тирана. Теперь у вас есть усилитель мозгов, заодно дарующий знание местного языка. Проходите направо и пообщайтесь с Гегемоном (Диогеном или даже предком Кузьмича). Передайте ему в дар руку статуи и покажите табличку, вы узнаете о тайнике в кадке. После этого вам дадут партийное задание: расклеить агитационные листовки по дверям домов горожан. Поднимайтесь по лестнице слева. На площадке вы увидите Орфея, который ответит на несколько вопросов и будет слезно умолять починить ему арфу, которая окажется в инвентаре. Обыщите кадку с левым растением, найдите там клещи. Возвращайтесь к Чапаю. Капсула приземлилась на чей-то дом, разрушив его, но табличка уцелела. Отколупайте ее от обломка клещами. Идите налево, пока не заметите амбала. Поговорите с ним о его нелегкой судьбе. Попробуйте обмануть смотрителя Гнусмуса и помочь бедняге. Ничего не выходит. Отдайте гладиатору-неудачнику усилитель мозгов. Он сможет строить предложения, но не избавится от заикания. Спасем его позже. Идите направо и в доме перед лестницей поболтайте с женой торговца медом, скучающей на балконе. Снова бегите к Орфею и проходите мимо него прямо до конца.
Перекресток. Впереди виднеются городские ворота, справа - вилла жены Цезаря, слева - рынок и переулок, ведущий на площадь. Идем до упора прямо. Войти в город не позволяет стража, зато рядом сидит рыбак. Поболтайте с ним обо всем, а особенно о погоде, чтобы узнать о его возлюбленной. Двигайтесь к рынку.
Рынок. Остановитесь перед аркой. Слева обитает торговец медом, справа - шаурмой, рыбой и музыкальными инструментами. Задержитесь у продавца шаурмы, который попросит денег за собачку. Также он попросит передать его жене, что хочет на обед селедку под буркой. Продолжайте движение вправо. Расскажите музыкальному гению о его разломанном доме. Он не поверит, предъявите ему табличку с лирой в качестве доказательства. Торговец убежит и застрянет в подворотне с той самой женщиной. Возьмите с прилавка струны, с их помощью в инвентаре почините арфу. Пройдите два экрана налево и следуйте во дворик.
Улица. Первая дверь справа в доме с балконом - особняк торговца шаурмой. Поговорите с хозяйкой, сообщив, что ее муж просит на обед и узнав, что главного ингредиента у нее нет. Стучитесь в следующую дверь. Жена торговца квасом ведет себя грубо. Щелкните по двери и принюхайтесь, учуяв подгоревшее молоко. Сообщите об этом женщине, она исчезнет навсегда и больше не будет вас беспокоить. Листовки пока все равно распространить не позволят. Идите прямо до темного переулка. Зайдите туда, вы встретите ведьму, излечившись от заикания и получив в подарок ракетницу. Подберите ее с земли. Выходите, сразу напротив вы обнаружите дом торговца рыбой. Поболтайте с его супругой, чтобы узнать, как ей одиноко. Выходите прямо на площадь.
Место падения. Заговорите с женой торговца медом о рыбаке, и брошенная Петькой фраза привлечет гнев Купидона, пока проявившийся только в звуках грома. Поднимайтесь по лестнице и передайте Орфею его обновленную арфу, взамен узнав, как себя нужно вести в обществе госпожи Гламурии (без этого знания из соответствующей локации просто выкидывают). Идите прямо и на первой развилке сворачивайте направо, открыв новый участок.
Вилла Цезаря. Супруга тирана расстроена пропажей ценного ожерелья и пытает своего надсмотрщика Протокла. Вызовитесь помочь найти грабителя. Идите прямо, около левого бордюра подберите пустой мешок, плохо пахнущий рыбой. Возвращайтесь назад и пройдитесь по левой тропинке (если смотреть от входа). Продолжайте движение прямо, а затем опять сверните налево, пока не найдете беседку. Возьмите лежащий на полу магнит. Улику следует предъявить владельцу, идите к торговцу рыбой.
Рынок. Возле арки вас остановит Купидон и начнет угрожать. Выстрелите в него из ракетницы, чтобы покончить с капризным божеством. Возьмите оставшиеся от него крылья с земли. Идите направо. Покажите продавцу мешок и запугайте, чтобы он рассказал, как некто приобрел эту емкость ранее утром, обронив платок. Возвращайтесь на площадь.
Место падения. Используйте крылья на жене торговца медом, устроив маленькое театральное представление. Влюбленная женщина тотчас же напишет письмо, и Петру придется его доставить. Отправляйтесь прямиком к городским воротам и передайте его несчастному рыбаку.
Городские ворота. Ловелас убежит, бросив удочку. Подберите ее и идите вниз, пока в правой части экрана не увидите бассейн. Приглядитесь к нему получше, вы увидите монетку. Соедините удочку с магнитом и выловите ценность из воды. Двигайтесь к торговцам.
Рынок. Отдайте монетку продавцу шаурмы и купите щенка. На экране с торговцем рыбой щелкните платком по собаке, чтобы она взяла след. Пес немедленно скроется из виду, и теперь придется искать его самого. Проследуйте на площадь.
Место падения. Посмотрите на дом торговца медом, нажмите на дверь и прислушайтесь, вы узнаете про медовый коржик. Идите влево, поближе к Спартаку, где и найдете щенка. Поговорите с гладиатором про заикание и поведайте ему о способе чудесного исцеления, Петька проводит персонажа в темный переулок, где повстречал ведьму. Выходите и следуйте на базар.
Рынок. Заверните в левую часть экрана, где находится арка, вы найдете там торговца медом. Расскажите ему о безобразиях, которые творит его жена в отсутствие супруга, и он убежит. Подберите с прилавка мед. Используйте последний на листовках, создав клейкую поверхность. Идите к арке, а затем прямо. Для начала оприходуем все двери до переулка: дом торговца рыбой, агентство недвижимости "Элитное жилье", здание напротив, мастерской и закрытый вход. Сделав это, выходите на площадь.
Место падения. Добавьте прокламации на дверь дома торговца медом и на ту, что слева от Диогена, оттуда Петьку выбрасывали с балкона. Идите к дому смотрителя и пришлепайте листовку на дверь Гнусмуса. Когда тот выйдет, обвините его в краже - но пока безуспешно, так он пойдет сдирать со всех дверей то, что мы усердно наклеивали. Ровной дорожкой он добредет до переулка, где его надлежащим образом встретит Спартак. Поговорите с Гнусмусом, теперь он охотно отдаст украденное ожерелье. Навестим Гламурию.
Вилла Цезаря. Передайте пропажу госпоже, которая освободит Протокла. Тот мигом помчится к торговцу квасом, где и "зависнет" до окончания этой главы. Если вы заметили, одной и той же дорогой в Рим пробегает гонец из Пизы, каждый раз останавливающийся, чтобы выпить квасу. С новым приходом он поймет, что лавка занята и путем нехитрых рассуждений согласится пить из бассейна ниже. Вернитесь на виллу и возьмите из бочки селедку, которой Гламурия пытала Протокла. Проходите мимо рынка под аркой.
Улица. Отдайте рыбу жене торговца шаурмой, и она уйдет, а вам снова придется взяться за листовки. Вернитесь под арку. Посмотрите в обе стороны и наклейте рекламу на обе двери. Идите прямо, займитесь дверями торговца шаурмой, квасом, рыбой и всеми, что вы уже обходили ранее, ни одной не пропустив (порядок роли не играет). Затем выйдите на площадь
Место падения. Оставьте 3 бумаги на дверях уже известных домов, закончив жилищем Гнусмуса. Если вы все сделали правильно, то листовки закончатся, и Петька отрапортует о выполнении задания. Идите к Гегемону, чтобы получить законную награду - тюбик с тысячепроцентной водкой. Эта крепкая вещица пригодится вам прямо сейчас. Поднимайтесь по лестнице на самый верх.
Городские ворота. Обязательно снова попробуйте войти в город. Вас не пустят, сказав, что вход разрешен только гонцам с грамотой. Если этого не сделать, то следующий диалог подвесит игру. На всякий случай сохранитесь. Возвращайтесь к бассейну. Вылейте водку в воду и сразу пропустите комментарий Петьки. Прибывший гонец попьет водицы и отключится. Обыщите его, изъяв письмо с печатью. Идите к воротам. Попробуйте войти. Вас снова не пустят, но тут Петр изобразит фирменную пробежку курьера из Пизы и окажется в самой столице. Тем временем скучающего Василия Ивановича скрутят и уведут в рабство.

Рим

Улицы. Очередную главу опять придется проходить только за Петьку. Идите вниз, не останавливаясь, пока не увидите большое здание банка.
Банк Цезаря. Попробуйте войти, переполошив охрану. Одному тут не справиться. Пройдите еще экран вперед и за банком поверните в закоулок. Вы повстречаете ведьму, которая подарит вам пилу-болгарку. Поднимите ее с земли. Возвращайтесь на главную улицу. Следуйте прямо по дороге и зайдите во внутренний дворик резиденции Цезаря, так эта локация попадет на карту и в дальнейшем сюда можно будет попасть коротким путем. Выходите и поворачивайте за бассейн в левой части экрана, минуя улочку. Остановитесь у глиняной посуды и сверните в переулок. Там вы увидите крепкую деревянную калитку. Распилите ее, пройдите внутрь и еще немного вперед, после чего заверните за угол налево. Вас уже поджидает цветок-людоед. Возможно, это Накок или его родственник. Пообщайтесь с ним и сорвите зеленый плод. На этот раз Петька его не съест. Выходите обратно к посуде и идите налево, пока не попадете в центр города.
Площадь рабов. Обойдите территорию по левой границе и дойдите до Колизея. Поговорите со Спартаком, который теперь стал заносчивым и знаменитым. Намекните ему о "звездной" болезни, чтобы получить хотя бы контрамарку на бои. Выходите вправо и опять двигайтесь вдоль левого края. Задержитесь у наказанного торговца голубями. Узнайте, что с ними стряслось, и приобретите птичку в клетке в обмен на билет на шоу. Перелетайте во дворец Цезаря.
Внутренний дворик. За столом строго восседает древний Фурманов и не пускает дальше. Обходите правый бассейн по стенке, пока не увидите массивную дверь в Дендрариус. Именно сюда Петьку отправила колдунья. Постучитесь и испробуйте разные способы войти. Грозный страж никак не хочет открывать. Предъявите ему зеленый инопланетный фрукт. Вскоре одним растением-людоедом и съеденным садовником станет больше, смело входите и похвалите цветочек. Сначала идите налево, а затем дальше вдоль самой верхней стенки, минуя яркие кусты. Обратите внимание на бочки. Возможно, их тут бросили не случайно. Присмотритесь к растению рядом с ними и используйте на нем голубя. Нужный эффект получен. Смело срывайте реликвию, вы получите усыпляющий порошок. Возвращайтесь во двор. Напугайте Фурманова пожаром. Когда он отвернется, налейте в кружку с напитком сонного зелья. Секретарь вскоре потеряет сознание. Возьмите ключ, висящий на кольце у него за спиной. Пришла пора навестить жилище тирана.
Вилла Цезаря. От входа поворачивайте направо и идите вперед до упора, пока не увидите небольшую белую дверь. Отоприте ее ключом, вы окажетесь в подземном лабиринте. Спуститесь до ближайшего пролета. Идите направо, затем налево, направо, направо и прямо до стены, где в центре экрана навалена куча хлама. Обыщите ее, чтобы обнаружить там тазик и забрать его себе. Теперь нужно вернуться к входу (прямо, налево, налево, направо). Поднимайтесь наверх и нажмите рычаг. Петька не успеет добежать до лифта. Попробуйте снова, но вначале, поднявшись, используйте тазик на рычаге, соорудив тем самым транспортное средство. Дергайте за рубильник и вы дойдете до лифта.
Тюрьма. Героя кто-то отчаянно зовет. Идите направо под арку вдоль линий на полу, пока не дойдете до темницы под номером "3", в которой обретается Робеспьеров, просящий о помощи. Допросите его и забудьте о нем на время. Возвращайтесь и выберите правый лифт на площадке, чтобы подняться во дворец.
Дворец Цезаря. Идите вниз, затем налево и вверх по огромной лестнице. Дверь в покои заперта, но можно подслушать разговоры из зала, хотя позднее их для вас продублируют. Взгляните на портреты легионеров вокруг. Похоже, разработчики оставили нам сюрпризы. Идите влево. На новом экране загляните в угол, где светится надпись "01". На пожарном щите лежит ведро, возьмите его. Впрочем, это можно сделать и в финальной главе. Продолжайте движение вниз до балкона, а затем пройдите по карнизу до покоев императора. По пути вы увидите, как Чапая продают в рабство. Ничего, спасем его позже. Входите в тронный зал и спрячьтесь за ширмой. Подслушайте угрозы, источаемые в адрес тирана. Посмотрите в щелку, а затем щелкните шашкой по разбойникам, чтобы напугать их. Спасенный властитель радостно передаст в руки Петьки бразды правления и скроется восвояси.

Каменоломни

Пустырь. Пока Петр прохлаждается, замещая Цезаря, Василий Иванович попадает рабом на рудник. Никуда отсюда уйти не дают. Щелкните по большому белому кубу Влада, заинтересовав надсмотрщика. Затем повторите действие и предположите, что сооружение вот-вот обрушится. Глупый смотритель отвернется. Воспользуйтесь этим, чтобы удрать через густые камыши, расположенные ближе к нижней левой границе экрана.
Валуны. На другом берегу вам откроют локацию с лифтом, следуйте туда.
Подъемник. Оглянитесь и подберите одиноко лежащий на земле канализационный люк. Идите вправо, около уборной вы обнаружите развратный журнал. Разберите его в инвентаре, вырвав страницу. Продолжайте движение вправо, пока не дойдете до густых зарослей. Поднимите огрызок трубы и обыщите сами растения, чтобы найти там заточку. Ступайте к переправе.
Валуны. Идите направо, пока не заметите консервную банку. Подберите ее и повернитесь чуть назад, вплотную подойдя в воде. Сорвите камышинку у левой границы экрана и попытайтесь поймать жабу. Без экипировки не выйдет, рыбак же на мосту свое снаряжение просто так не отдаст, поэтому придется его отвлечь. Щелкните страничкой из журнала по Чапаеву, и он соорудит бумажный кораблик. На случай подвисания предстоящего монолога на этом месте сохранитесь. Используйте кораблик на группе растений, обозначенных живописным местом. Пока хозяин удочки смотрит в другую сторону, быстро бегите на мост и украдите с его рабочего места сачок. Пропускайте все реплики, если не будете успевать. Вернитесь к лягушке и поймайте ее сачком. Пройдите влево, минуя воздуховод, и следуйте по правой границе экрана. С веревки снимите гигантское белье, а затем отрежьте веревку заточкой, чтобы забрать ее. Возвращайтесь к живописному месту. Щелкните по камням и переправляйтесь обратно на другой берег.
Пустырь. Воткните камышинку в жабу и напугайте этим приспособлением Протокла. Он потеряет сознание. Обыщите тело и заберите кнут. Вернитесь к мосту и переходите его.
Вход в пещеры. В левой половине экрана валяется велосипедный руль. Утащите его и идите направо, пока не увидите бензобак, заберите и его тоже. Сделав это, пройдите на экран назад и осмотрите вход с рельсами. Проходите внутрь, выбрав поворот направо. Если вы шли правильно, то на новом участке вы увидите гирю. Поднимите ее и следуйте к ближайшему выходу. Очутившись на скале, утащите орлиное гнездо. Перелетайте к мосту.
Валуны. Обернитесь, и вы увидите темный вход в катакомбы. Следуйте через него, выбрав путь налево. Дальнейшую дорогу преграждает обрыв и сломанный мост. Осмотрите проем, вам нужен материал для починки. Выходите обратно и поворачивайте налево к воздуховоду. Немного не доходя до него вы увидите ели, в кронах которых спрятан набор досок. Возьмите его, вернитесь и отремонтируйте переправу. Теперь путь свободен. На ближайшей развилке опять идите налево (путь вправо приведет туда же, но с другой стороны). На новом экране прихватите шлем и идите дальше. Подберите шестеренку. Двигайтесь вперед, пока вы не окажетесь на мосту. Поднимите моток проволоки. Примените белье на Чапаеве, и он сотворит парашют. Прыгайте с его помощью вниз, и вы окажетесь на крыше сарая. Конфискуйте динамит. Очевидно, скоро удастся собрать все вещи, которые Петька выбросил из капсулы. Чтобы не спускаться через слуховое окно, сразу по карте отправляйтесь в нужную точку.
Валуны. Опять подойдите к живописному месту и переходите на другой берег. Используйте гнездо на камне, который обрабатывает раб. Не хватает только искры, а значит, пленнику нужно работать усерднее. Подстегните его кнутом. Гнездо сгорит, извлеките горящую головню из кучки пепла. Ступайте назад к воздуховоду, перед которым лежит большая каменная плита. Поставьте на нее динамит, подожгите головней - и вы окажетесь гораздо ниже, чем были.
Кузница Гефеста. Великан предложит обменять саблю на кучу металлолома, искомый объем покажут весы. Ближе к верхней стенке возьмите клещи. Чуть левее есть темное отверстие, проходите через него, чтобы оказаться у измерительного прибора. Возьмите неподалеку магнит и выложите в чашку приема тары весь подобранный ранее хлам: шлем, велосипедный руль, кусок трубы, моток проволоки, гирю, канализационный люк, консервную банку, шестеренку и бензобак. Все равно не хватает. Спускайтесь вниз. Сохраните игру. Разберите жабу в инвентаре и снова воткните в нее камышинку, а затем наполните горячим воздухом у паровой трубы. Чапаев отправится в полет (не слушайте все слова до конца, иначе приложение может подвиснуть), но его собьет лучник... Не без божьей помощи. Упав, мы найдем дудку-горн. Возвращайтесь в кузницу через карту и повторите вылет тем же способом. Как только в небе у вас появится курсор, сразу выбирайте дудку и нажимайте ей по Василию Ивановичу, чтобы отвлечь недругов и успешно добраться до крепости на скале. Повторять перелет больше не придется - локацию отметили на карте. Возьмите балансир и щиты в левой части экрана. Поговорите со стражниками, которые будут сбрасывать безоружного героя вниз. Перемещайтесь к пещерам.
Вход в пещеры. Чуть левее обратите внимание на ржавые кандалы. Клещами отсоедините их и утащите к себе в карман. Присоедините магнит к веревке и идите в катакомбы.
Валуны. Проходите туда, где чинили мост. Сразу за добавленным куском, вызвав новый ракурс камеры, вы увидите батарею. Попробуйте ее взять. Дотянуться не получается, поэтому используйте на ней веревку с магнитом. Для Гефеста все готово.
Кузница Гефеста. Поднимайтесь к весам и бросайте в емкость кандалы, батарею и щиты. Задание выполнено, и в награду кузнец вернет Чапаю его любимую саблю. Пора бить стражников.
Крепость на скале. Щелкните по охране шашкой, раскидав всех подальше. Осмотрите доисторическую уборную, заприметив рулон туалетной бумаги. С помощью балансира заставьте Чапая вспомнить молодость и достать ее. Положите рулон в катапульту, стоящую позади. Подожгите ее головней и усаживайте героя поудобнее перед длинным перелетом и забавным видеороликом.

Рим

Тронный зал. Петька скучает по погибшему боевому товарищу, но с советом приходит ведьма. Она рекомендует спуститься ниже, то есть в подземелье. Выходите, следуйте по главной лестнице, поворачивайте налево и поезжайте вниз.
Тюрьма. Дойдите до третьей камеры и поговорите с Робеспьеровым. Он согласится помочь в обмен на гравицапу. Это обычная батарейка, которой Петра наградил Цезарь за предотвращение государственного переворота. Передайте вожделенный источник питания врагу. Решетка исчезнет, но он попросит принести еще и книгу-руководство по программированию. Она хранится в римском банке, который придется ограбить. Возвращайтесь к лифту, поднимайтесь наверх, идите к нижней границе экрана и выходите через главную дверь. Навестим Спартака.
Колизей. Предложите гладиатору совместное дело. Он попросит завербовать крепких подельников. Следуйте во внутренний дворик к узнику.
Тюрьма. Попросите Робеспьерова призвать помощников для ограбления. Все вместе вскоре окажутся у дверей банка. Петр взял на себя дверь, поэтому, пока остальные отвлекают охрану, распиливайте ее и проходите внутрь, вы найдете книгу. Через черный ход вернитесь на улицу и аккуратно, не привлекая внимания бывших сообщников, отнесите ее в темницу.
Тюрьма. Передайте шкатулку с книгой Робеспьерову. Подлый обманщик захватит власть, но Петька все-таки попадет на Олимп, познакомится с богами и вымолит у комдива прощение. Снова в подземелье он выдаст вам новое задание: пленить узурпатора и привести его к Чапаю. Поднимайтесь к входу в тронный зал. Главные ворота уже осадили Спартак с бандитами. Если попробуете проникнуть в покои через дверь, то Петр погибнет, но его спасет Анка. Идите налево до балкона. Убедитесь, что вы взяли с пожарного щита ведро, оно должно быть у вас в инвентаре.
Балкон. Попробуйте пройти через карниз, один из болельщиков собьет Петьку, и тот разобьется. Анка снова воскресит ординарца. Щелкните ведром по герою, он его примерит. Снова идите по карнизу. На этот раз вам удастся пройти до нужного места, не упав. Заходите внутрь.
Покои Цезаря. Беспокоить Робеспьерова опасно, поэтому клещами, которые вам дал Василий Иванович сразу после возвращения с Олимпа, отрежьте трос у верхней стенки. Трон провалится, и злодей провалится вместе с ним, оставив ноутбук. Взять и осмотреть его пока не позволяют, поэтому идите к Чапаеву в темницу.
Тюрьма. Допросите Робеспьерова, толку от него никакого. Поговорите с шефом про оборону, рассказав об осадном положении. Напарники окажутся в тронном зале.
Покои Цезаря. Возьмите ноутбук, узнав, что ему нужен пароль - имя коня тирана. Выходите налево на балкон, противоположный тому, откуда вы пришли чуть ранее. С другой стороны дворец уже осадил вернувшийся Цезарь и его гвардия. Правитель гневается. На обзорном плане внимательно изучите огромную скульптуру лошади, чтобы узнать ее название. Сей пароль и нужно ввести в ноутбук, чтобы призвать Анку и спастись бегством. Приключение заканчивается, но вас еще ждет финальный видеоролик.


Петька 8: Покорение Рима

Сразу хотелось бы высказать общие впечатления от игры и намекнуть на несколько важных моментов, учтя которые можно продвинуться дальше, если вы застряли.

Скажу честно, давно мне уже не попадался на глаза такой удачный квест со всех сторон: он удобный, понятный, логичный, увлекательный, и, что самое главное, интересный и продолжительный (а то часто бывает обидно, когда только-только втянешься в игровой процесс, а уже титры). Приятно также, что панель предметов убирается автоматически (правда не всегда) и не мешает обозревать последствия действий. Что огорчает в игре: некоторые глюки (но их можно исправить через патч) и не очень хорошее управление - сложно руководить героями в трёхмерном пространстве при постоянно меняющихся ракурсах, с помощью одной только мышки. Это, значит, были общие впечатления. Теперь, по плану, приступим к намёкам...

Большинство добросовестных пытаются пройти игру полюбившегося жанра собственными усилиями, наслаждаясь деятельностью личных и обращаются к прохождению лишь когда отчаялись найти решение самостоятельно. Перед тем как перейти на интересующую вас часть текста и открыть для себя верное решение, предлагаю для начала ознакомиться с некоторыми тактическими советами. В этом случае можно уберечь себя от искушения пройти всё по подсказке. Тем более что бояться тут нечего - умереть, потеряться, пойти по неверной ветке тут невозможно. А сам сюжет вполне логичный и проходится очень просто, если знать несколько моментов.

Итак, если вы застряли...

Переберите свой инвентарь.
Предметы можно осматривать подробнее (инструмент лупа).
Также можно их разбирать (инструмент ножницы).
Попробуйте соединить их между собой в различных вариациях (инструмент + или просто вручную).
И самое интересное - предметы можно применять на себя.
Поговорите с персонажами.

Некоторые возможности становятся доступными только после определённого разговора или выполнения определённых задач, поэтому проверяйте персонажей на наличие новых пунктов меню.

Внимательно запоминайте, какие реплики и намёки высказывают те или иные личности - это и поможет в поиске верного решения и продвинет дальше по квестовой линии.
Некоторые пункты приходится нажимать дважды, чтобы получить подсказки или же активизировать дальнейшие возможности.
А ещё можно разговаривать между собой (в локациях, где надо играть Петькой и ВИЧом).
Осмотритесь повнимательнее - быть может вы что-то упустили.
Не бойтесь водить мышкой по экрану - она не кусается. Чем быстрее вы освоитесь с нахождением новых локаций, тем легче будет проходить игру. Часто бывает так что где-то валяется так необходимый невзрачный предмет или же тайный ход. Больше внимания к тёмным углам и закоулкам.

В игре присутствует большое количество элементов, которые никогда не пригодятся. Имея известную долю опыта, можно научиться нужное - от ненужного.

Собственно, само прохождение...

В прохождении описаны только те действия, которые необходимы для продвижения по сюжету. Тем не менее, оно является (по моему разумению) полным и вполне понятным. Сразу надо оговорить такую вещь, как направление. Из-за постоянно меняющихся обзоров это было весьма проблематично описать. Поэтому, без правильного понимания терминов, вам будет довольно тяжко понять описанное.

Деревня Гадюкино. Анка.

Просыпаемся, оглядываемся, офигеваем... Всё как обычно. Вспоминаем как в интро Петька выпил молоко из крынки. Забираем её с тумбочки. Саму тумбочку тоже надо открыть и достать из неё первую часть Лунной сонаты. Также в интро фигурировала свадебная фотография - она маячит на заднем плане за кроватью. Её тоже забираем. Рядом тикают часы Биг-Бен и мешают нам прислушиваться, следовательно - останавливаем их и слышим голос.

В часах тоже есть шкафчик - получаем из него ключик и игральную карту, - семёрку пик. Левее часов в стене виднеется дыра. Интересуемся дырой и выясняем, что у нас есть сосед, который приглашает нас в гости. После разговора продолжаем осмотр комнаты. Если двигаться дальше по часовой стрелке, то надо пройти мимо красного рояля и открыть ключом шкаф. Осматриваем его и достаём фрак. Осматриваем шкаф ещё раз и получаем игральную карту, - семёрку пик (это не опечатка, это, скорее всего недоработка производителя - мы же только что достали семёрку пик из часов). Разбираем в инвентаре фрак и добываем ключик от второго шкафа. Направляемся к нему, открываем ключом и достаём аптечку, которую также разбираем в инвентаре. Получаем пустой шприц и касторку. Выходим из комнаты, топаем налево и заворачиваем за угол. Наблюдаем решётку - придётся намекнуть соседу, про что он забыл.

Возвращаемся в комнату, направляемся к дыре в стене и говорим с товарищем Однокамушкиным о решётке. Он видимо нас плохо слышит и поэтому придётся по буквам (выбираем названия животных): рак, енот, шиншилла, енот, тушканчик, кобра, аист. После чего выбираем пункт: . Когда до этого наконец доходит, он убирает преграду и путь становится свободным. Поднимаемся в обсерваторию и общаемся с профессором. Получаем от него намёк - он засыпает только от Лунной сонаты. Заглядываем под раскладушку и достаём второй фрагмент этого самого произведения. У нас получается целая партитура. Больше он нам ничего не даст пощупать, кроме как посмотреть в огромный телескопище, да и то одним глазком. В него можно и не смотреть - сюжет от него не зависит. Топаем на первый этаж и выходим по коридору мимо комнаты на улицу.

Теперь нам доступна карта - очень удобная штуковина надо сказать. Пока у нас открыта одна локация, в которой мы и находимся. Начинаем собирать карты, разбросанные повсюду. Для удобства, чтобы ничего не упустить, воспользуемся - по возможности всегда будем поворачивать направо. Итак, сначала находим бубновый туз. Дальше прямо и подбираем червонную семёрку. Можно выйти за ворота, открыть новую локацию, а можно вернуться сюда потом той же дорогой (но лучше открыть - для удобства). Разворачиваемся и бредём до входа в усадьбу или перемещаемся туда по карте, чтобы продолжить поиск. На этот раз идём прямо от дверей - находим крестовую десятку. Далее обходим беседку и подбираем крестовую даму. Выходим от беседки и поворачиваем опять же направо - перед лестницей слева лежит червонная восьмёрка. Берём и её, поднимаемся по лестнице - там лежит бубновый валет. Разворачиваемся, топаем пока не спустимся по лестнице и не найдём бубновую семёрку. Всё что мы могли тут найти - мы взяли.

По карте или пешком направляемся к сторожке, чтобы продолжить наше путешествие. Уходим в деревню, (локация) потом через ворота и направо по травке. Болтаем с Петькой (хотя сюда можно будет и потом зарулить). Серп он нам не даст, да и с заключённым разговаривать тоже не позволит - в последствии за это мы ему пакость сделаем. Запоминаем что ему хочется молочка и ещё что подпоручик (узник) обыграл ВИЧа в карты (за то и сидит, собственно говоря) - эти два намёка нам пригодятся. Начнём обход деревни Гадюкино. Выходим от Петьки и двигаем до сельсовета (локация). Заходим, болтаем с диким телеграфистом Тедей, показываем ему фотографию чтобы не зарывался. Теперь прямой наводкой и без стука, в дверь к господину Робеспьерову (он же Прошка Нюхин), изображаем обморок. Когда он уходит, заглядываем в папку на столе и забираем адрес Фурманова.

После чего наведываемся в дверь справа - это кладовая. Набиваем карманы: пузырёк сыворотки правды, RW Граммофон-фонограф, банка тушёнки из кенгуриной печёнки высшего сорта. Набираем в пустой шприц сыворотку правды. Обчистив склад, подходим к двери или к окну - результат практически один и тот же. Выходим из штаба и продолжаем путь по дороге. Заворачиваем за угол, говорим с пионером (локация). Сам перекрёсток, на котором мы находимся, не приведёт нас никуда (кроме как обратно), пока мы не попросим пионера отвести нас к дому Фурманова. Показываем ему листок с адресом - он нас отводит, при этом открывается локация.

Заходим в дом, слышим голоса, делаем Фурманову противолживую вакцину, забираем фотографию. Выходим и обнаруживаем отсутствие присутствия пионера - только барабан на пеньке от него остался, ну так ему и надо. Тырим, разбираем барабан, получаем пол колоды карт. А ещё пионер называется... Назывался, то есть... Пора узнать что это за фотография. Перемещаемся в парк, потом в усадьбу, в комнату, применяем на красный рояль фонограф и партитуру. Играем на рояле Лунную сонату - запись готова. Включаем RW Граммофон-фонограф на воспроизведение и товарищ Однокамушкин приспокойненько начинает храпеть. Красота, да и только. Поднимаемся в обсерваторию, тихо мирно спионериваем портативный телескоп (он находится на столе у окна), смотрим через заграничный мелкоскоп (большой такой, слева стоит) на мутную фотографию, которую дал нам Фурманов.

Узнаём несколько интересных подробностей. Возвращаемся к штабу и держим путь прямо, пока не услышим собачий лай (локация). Анка убежит, а на лай выйдет Фрол Жадов. Возвращаемся к Жадову, зовём хозяина, отдаём ему фрак, получаем гранату и сломанный пулемёт. Слышим коровье мычание - запоминаем на будущее (Петька же хочет молочко, правда?). Тут же, не отходя от кассы, как говорится, разбираем сломанный пулемёт, получается замечательная мясорубка. Теперь чешем по освещённой улице и перед выходом на станцию поворачиваем направо по дорожке. Добредаем до дома Кузьмича (локация). Болтаем с пасечником и видим, как он сильно напуган. Показываем ему страшное фото, и он перестаёт нас бояться. Получаем задание, разузнать про эшелон с настойкой боярышника, и говорим с ним про пчёл (теперь мы знаем, как их усыпить).

Идём прямой наводкой в штаб.

«Город Солнца» - это просветительский центр, основная задача которого – обретение, накопление и распространение знаний об уникальных особенностях и общих чертах самобытных культур народов мира. Наш Просветительский центр существует с сентября 2003 года. Его основателем и руководителем является философ, культуролог и историк искусства Галина Прокофьевна Зубец.

Название нашего Просветительского центра происходит от заглавия произведения итальянского философа Томмазо Кампанеллы "Город Солнца". Но объединяет нас с этим философским трактатом не только название. Есть и более глубокая связь. С одной стороны, именно итальянская культура и наш глубокий интерес к ней привели к созданию "Города Солнца". С другой стороны, с самого начала мы осознавали некую близость и созвучность наших собственных идей к множеству идей, изложенных Кампанеллой в его знаменитом труде.

Изучение культуры в «Городе Солнца» многосторонне по содержанию (история, философия, искусство, религия, наука, быт) и разнообразно по форме (путешествия по городам и странам, экскурсии в музеях и на открытом воздухе, просмотр и производство документальных и художественных кинофильмов, посещение театров и постановка спектаклей, исполнение и созерцание танцев, изучение иностранных языков, подготовка докладов, выставок, концертов, издание книг).

Деятельность «Города Солнца» достаточно динамична. Первоначально это был единственный клуб – Итальянский, но со временем стали появляться и другие. Теперь некоторые клубы и студии существуют постоянно (Клуб Знатоков Москвы, Клуб любителей русской провинции, Театральный клуб и театральная студия, Музей кино, Клуб художественного творчества, Издательский центр). Другие клубы возникают периодически для повышения интенсивности изучения культуры той или иной страны (Итальянский, Немецкий, Китайский, Чешский, Бразильский, Узбекский, Испанский, Польский, Болгарский, Турецкий, Индийский, Вьетнамский, Лаосский и другие). Какие клубы появятся в дальнейшем? - покажет время.

За время своего существования «Город Солнца» организовал и осуществил десятки путешествий во множество стран обоих полушарий. Целью этих экспедиций является не только собственное знакомство с самобытной культурой различных народов, но и сбор материала для последующей просветительской деятельности. В подавляющем большинстве случаев это не шаблонные поездки, организованные туроператорами для массового потребителя, а полноценные уникальные путешествия, самостоятельно подготовленные силами членов «Города Солнца». Как правило, в течение нескольких месяцев до начала намеченной поездки тщательно разрабатывается маршрут и логистика, выявляются достоинства и недостатки транспортной системы намеченного региона, возможные схемы перемещения. Кроме этого изучаются климатические и географические особенности, достопримечательности, которые планируется посетить, изучаются особенности мировоззрения, быта и творчества простых и всемирно известных представителей народов, населяющих намеченный для путешествия регион. По возвращении участники экспедиции готовят иллюстрированные стенды, фотоотчеты, устраивают вечера, где все желающие могут услышать рассказы о путешествии, получить ценные советы, посмотреть фотографии и фильмы, послушать музыку и даже отведать блюда национальной кухни.

Не менее интересными являются прогулки по Москве, поездки по городам русской провинции или поиски следов заброшенных усадеб.

Театральный клуб оказывает помощь студентам в приобретении бесплатных (или недорогих) билетов на лучшие театральные постановки Москвы.

В Музее кино демонстрируются фильмы, являющиеся шедеврами как отечественного, так и зарубежного кинематографа; документальные фильмы о городах и странах, которые члены «Города Солнца» планируют посетить, а также те, которые были сняты во время путешествий.

В Издательском центре «Города Солнца» вышли: 1) сборник стихов и прозы коллектива профессиональных и непрофессиональных писателей «Глоток кислорода»; 2) путеводитель-расследование «Прогулки по Пироговке» Галины Зубец; 3) сборник стихов «Эклектика» Александра Комкова; 4) путеводитель «Знакомый и незнакомый Алатырь» Анны Ильиновой; 5) Книга «Ломоносовские места Москвы» Галины Зубец.

Просветительский центр непрерывно собирает и распространяет информацию о самых ярких событиях культурной жизни Москвы (выставках, фестивалях, гастролях).

«Город Солнца» существует не только для повышения образованности и расширения кругозора. Это школа творческого, открытого отношения к жизни, в которой «городосолнцевцы» имеют возможность реализовывать свои таланты, учатся ставить новые цели, искать пути для их достижения, преодолевать трудности, поддерживать друг друга, принимать самостоятельные решения и нести ответственность за свой выбор. Город Солнца - это школа философии жизни.

Город Солнца - школа философии жизни

«Город Солнца» – маленький оазис в тотально наступающей пустыне массовой культуры, остров отдыха от напряженного труда и свободы от повседневной обыденности. Каждый, кто испытывает жажду, может свободно прийти в него и обрести радость от общения с теми, кто его понимает.

Со списком всех открытых к доступу материалов данного сайта можно ознакомиться в разделе

Идём прямой наводкой в штаб. Слышим крик, видим лужицу кровищи, осматриваем телеграфный стол и выясняем, что свой эшелон пасечник ждать будет ещё долго. Обыскиваем стол и коммуниздим с него консервный нож, которым открываем банку с тушёнкой. Спешим на пасеку и докладываем Кузьмичу о телеграмме, от него узнаём к кому надо обращаться. Теперь к дому Жадова. Говорим с хозяином о дрезине, получаем канистру для сбора мёда. Применяем на забор (в левой части экрана) кенгурятину - кормим пёсика и путь свободен.

Встаём чуть подальше от входа в дом по направлению к станции так, чтобы по правую руку от Анки был забор, прямо освещённая фонарями улица, а слева стог сена. Заходим на насыпь между стогом сена и левыми подсолнухами, и вид сцены меняется - теперь мы видим корову в хлеву. Применяем на неё крынку и Анка доит корову. Добавляем в молоко касторку. Обходим дом Жадова слева по дороге и когда будет вид сверху, то в левой части экрана в темноте можно будет разглядеть грядки чеснока. Рвём этот чеснок и перемалываем через мясорубку. Идём к Петьке и отдаём ему молоко с касторкой - он убежит. Забираем серп и разговариваем с подпоручиком Гоголицыным про флейту. На этот раз уходим от моста влево и открываем локацию «СЕНОКОС». Топаем по дорожке, пока не найдём сарай - правее него есть поход. Пройдём немного вперёд, и вид сцены поменяется. Натыкаемся на заросли и срезаем их серпом - получаем охапку тросника (заодно находим могилку). Тащим тростник узнику в обмен на флейту.

Снова на пасеку, усыпляем флейтой пчёл, набираем в канистру мёд. Теперь к Жадову и отдаём ему мёд - получаем ценные указания по поиску дрезины и лестницу. Отсюда прямиком по освещённой улице и в локацию «Ж/Д СТАНЦИЯ». Сначала поворачиваем направо и обыскиваем заброшенный перрон (за станцией) - находим журнал. Разворачиваемся и идём по деревянной дорожке, мимо ворот, пока не завернём за угол, и Анка не заметит окно. Ставим лестницу и пробираемся внутрь. По левую руку от Анки в уголочке стоит себе и никого не трогает газовая горелка. Странно, что её никто не стащил. Исправляем недоразумение, конечно же, исключительно для нужд дела. Подходим к воротам и открываем засов. Забираемся на дрезину и в путь. Проезжая по туннелю, мы натыкаемся на мужа, он же вампир, он же Василий Иванович Чапаев - Легендарный комдив собственной персоной. Анка в ужасе гонит дрезину обратно. Не теряемся, а намазываемся чесноком и снова в путь - авось не съест. Узнаём много нового и занятного.

Едем в локацию «ДЕРЕВНЯ КУКУЕВО». Спускаемся по лестнице и наблюдаем раскуроченный и разворованный эшелон с «горючим». Будем искать - а вдруг хоть одна бутылочка завалялась? Пройдём по мостику, а затем по тёмной дорожке направо и обыщем вагончик. Естественно, там ничего нет. Возвращаемся к распутью - на заднем плане видим вагон с лестницей, на крыше которого виднеется резиновое изделие. Забираем. Продолжаем поиск. За перекрёстком (направо) находим и обшариваем ещё два вагона - результат нулевой. Возвращаемся на перекрёсток и проходим ещё немного, пока не сменится экран, и мы не увидим ещё один вагончик (немного выглядывает в правой части экрана). Его тоже надо открыть. Проходим ещё немного по дорожке, пока экран не сменится ещё раз, и вы не увидите сухое дерево - направляемся по насыпи по левую руку от Анки (если Анка стоит лицом к нам), и аккурат между деревом и телегой с сеном нас ждёт последний вожделенный вагончик с настоечкой. Только одна бутылка, но Кузьмичу её хватит. Кстати, если пойти прямиком к этому вагону, минуя все остальные, то бутылка будет в другом. Задумка проста - какой вагон будет последним, в том вы и найдёте бутылку, главное - не пропустить ни один.

Теперь вернёмся снова на дорогу и бредём до уцелевшего дома (локация «ДОМ БАНДИТОВ»). Заглядываем в окошко, получаем подсказку: разбойники потеряли журнал и хотят его вернуть. Применяем на дом гранату, Анка заходит внутрь. Применяем журнал и она играет с разбойниками в карты - выясняем, что у этой хитрой троицы краплёная колода. Вспоминаем, что беляк сидит в заключении за то, что обыграл ВИЧа в карты, значит надо бы к нему наведаться. Осуществляем это (между штабом и мостом, откуда мы так ловко спугнули Петьку, говорим с подпоручиком о карточных играх) и он делится с нами завалявшейся картой (попутно замечаем, что у него есть огромная корзина, за которую этот жук требует шампанское и икру).

Теперь, скорее к Кузьмичу - отдавать обещанное. Подбираем лопату и идём набираться опыта в гробокопании. Помните где могилка? На сенокосе в проходе между телегой с сеном и сараем. Выкапываем лопатой хвост от бронзового льва. Перемещаемся в парк и приставляем хвост на его законное место (к дальнему льву). После чего нас телепортируют в локацию «ПРИСТАНЬ», кусты исчезают, и появляется тайный ход. Идём туда и продвигаемся влево - там нас ждёт семёрка крест. Ещё дальше девятка крест, десять пик, крестовый валет (его не видно за кустами, но Анка сама подберёт), ну и, наконец, пиковую даму.

Таким образом, у нас должна получиться полная колода карт. Обнаруживается локация «СКЛЕП». Наблюдаем занятную картину и узнаём, что дело не так просто как казалось на первый взгляд. Перемещаемся к дому бандитов, снова применяем гранату на дом, применяем колоду карт, легко и непринуждённо выигрываем, получаем шампанское и икру. Навещаем узника, отдаём ему желанный паёк - корзина наша. Применяем «сдутый шар» на неё, а затем газовую горелку. Поднимаемся в небо и используем на себя телескоп - наблюдаем за Робеспьеровым (узнаём где подземный ход).

Спускаемся, перемещаемся на сенокос и как раз оказываемся, где надо. Осматриваем стог сена в левой части экрана и проникаем в склеп. Что, страшно? Дёргаем за рычаг, пугаемся. Анка вернёт всё - как было. Трогаем механизм. Снова дёргаем за рычаг - гробик открывается, но старушка уже не оживает. Притыриваем книжечку и дёргаем отсюда. Теперь надо узнать, что нас с этим добром делать. Возвращаемся в парк и оттуда в дом. Выключаем в комнате наш RW Граммофон-фонограф, поднимаемся к профессору и показываем ему книгу. Мотаем на ус подсказку и выдираем (разбираем в инвентаре) важную страницу. Придётся ещё разок наведаться той же дорогой в склепик и снова открыть гробик - выполняем. Запихиваем книжку на законное место, то есть старушке прямо в руки и любуемся на результат наших стараний.

Санаторий, он же база пришельцев. Петька.

Вспоминаем из увиденного, что сказала нам Анка. А именно - поваляться на кровати. Выполняем и видим подсказку: Чапай засыпает от разговоров о геополитике. Усыпляем его беседой на эту тему. Прыгаем на кровати - получаем отломанную грядушку, которую используем на вентилятор. Подбираем лопасть (валяется между телевизором и каталкой). Заглядываем под кровать и отрезаем лопастью кусок провода. Снимаем с батареи половую тряпку. Ломаем телевизор - получаем провод. Соединяем два провода. Идём к рукомойнику и мочим тряпку.

Используем тряпку на дверь. Втыкаем длинный провод в розетку (справа от двери). Стучимся в дверь и смотрим, что из этого получилось. Оказывается, мы находимся в космосе, на инопланетной базе, а больница - мистификация. Возвращаемся в палату и осматриваем инопланетную мерзость - Петька говорит, что нет там ничего интересного, но мы осматриваем её более внимательно и находим тот самый молоточек, которым она нас дубасила. Выходим из палаты и забираем магнитофон. Заходим за колонки, и ракурс сцены изменяется. Благодаря этому замечаем лейку, которую тут же подбираем. Осматриваем стеллаж слева и берём маркер. Заходим в другую дверь, не пугаемся, а просто наблюдаем и запоминаем, что нам скажут - это задание. На столике у стены стоит банка. В ней воронка - берём. Моем её в рукомойнике (в этом помещении он тоже имеется). Заодно наполняем лейку водой. Семечко находится в воздуховоде справа от своего незадачливого родителя (если смотреть со стороны двери). Применяем на этот воздуховод воронку, а затем молоточек. Петька возьмёт семечко.

Выходим из двери и подходим к инопланетным воротам. На всякий случай сохраняемся, хотя можно этого и не делать, так как Анка сама сделает за нас автоматическое сохранение. Сначала читаем про все три помещения, ожидающие вас, а потом заходим и действуем. Как только зайдёте, будет ролик, и вы сами всё увидите наглядно, но лучше подготовиться заранее. Просто именно сейчас начнётся самый противный момент в игре: необходимо будет пройти через три помещения, в которых через каждые полторы минуты будет курсировать зелёненький инопланетянин с ресничками, крылышками, милым свиным рыльцем и бластером наперевес. Если он (а может быть она или оно), нас заметит, то сразу же расщепит на атомы и придётся начинать с автосейва.

Пришелец выходит из одной двери и заходит в другую. Его нету приблизительно шестьдесят пять секунд. После этого на двери, из которой он должен выйти, начинают загораться красненькие лампочки и раздаваться сигналы. Лампочек пять, по два сигнала на каждую. Длится это всё, опять же приблизительно, секунд пятнадцать, может быть чуть побольше - дверь открывается ещё несколько секунд. Расчёт не точный, но даёт общее представление о ситуации. Как только мы услышим сигналы, это значит, что скоро тут будет пришелец и надо прятаться, а выходить из укрытия можно только тогда, когда дверь закроется полностью. В каждом помещении время разное, но есть где заныкаться. Самое главное - приспособиться к управлению и не заблудиться когда меняются обзоры - это весьма не просто, когда торопишься. Особенно, если время не останавливается во время выполнения действий и диалогов. Теперь рассказываю что надо сделать в каждом из них с наименьшими затратами времени и усилий...

Первое помещение: прятаться надо за бочками (это тоже весьма проблематично сделать если торопишься). Когда дверь закроется, не теряя времени, выходим из укрытия и двигаем направо до неизвестного растения. Осматриваем его и Петька вытаскивает отвёртку. Сразу же обходим энергетическую шахту по часовой стрелке, находим горшок (чуть левее и за зеркалом), сажаем в него семечко. Больше мы ничего не успеем - лучше вернуться в укрытие. Не забудьте спрятаться за бочками (через меню бочек). Это было не сложно. Теперь труднее. Немного ждём, и когда пришелец уходит, делаем следующее: как можно быстрее подбегаем к горшку и поливаем его из лейки. Если боитесь не успеть, можно либо пропускать диалоги, либо следующее действие сделать после пропуска пришельца. Мне удалось сделать и то и другое в один заход, пропуская диалоги, предварительно быстренько их прочтя (смысл такой: Петька офигевает, пугается, приходит в себя и называет цветок Накоком, в честь Надежды Константиновны Крупской - верной соратницы товарища Ленина). Сразу же, не теряя времени, рисуем маркером на портрете усы и шустро-шустро смываемся в укрытие, не забывая при этом, где находятся бочки и прячась за ними через меню действий. Любуемся результатом. Выходим из укрытия, подбираем жёлтую карточку, вставляем её в электронное устройство.

Со вторым помещением всё предельно просто: сразу прячемся за бочками и ждём, пока пришелец пройдёт первым через двери. Выходим из укрытия и следуем за ним.

Третье помещение: мне так и не пришло на ум как назвать то, что тут происходит и зачем, но заныкаться тут тоже можно - справа от Петьки (в левой части экрана) между двумя лже-Анками, есть замечательное укрытие - пустой цилиндр. Главное - забравшись в него, принять позу. Тогда точно никто не раскусит этот обман. Дожидаемся прихода инопланетянина и, как только он начинает говорить, у нас освобождается курсор. Не тратя времени, пользуемся этим - применяем магнитофон на него и Петька записывает речь пришельца. Когда дверь полностью закроется, можно будет на себе выбрать пункт меню «Тревога миновала». Теперь применяем магнитофон на голосовой гиперацессор (кружок на полу перед дверью). Времени хватает нормально - засекать его не было нужды, но кажется, оно совпадает с первым помещением. Входим в дверь, и сразу же в глаза бросается ящичек, а также отсутствие укрытий. Не пугайтесь, вы в безопасности - тут инопланетяне не курсируют. Тут и сохраниться можно безбоязненно. Запомнили? А теперь выполняем всё вышеописанное.